En este hilo, indexaré los juegos de rol de los que hemos hablado, dedicándole post propio, y luego dedicaré unos pocos párrafos al resto de juegos de rol que conozco, aunque sea menos, no lo suficiente para dedicarles un post. Esto no significa que estos últimos no sean "jugables" si interesan (y los hay interesantes) me bastarán un par de semanas revisando el manual para poder organizar una partida. La lista no pretende ser ni mucho menos exhaustiva: son todos los que están, pero no están todos los que son.
---Cyberpunk 2020: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-cyberpunk-2020.31249/
---Dungeons & Dragons: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-advanced-dungeons-dragons.29935/
---El Señor de los anillos: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-el-señor-de-los-anillos.31186/
---Killer: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-killer.31017/
---Kult: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-kult.30541/
---Mutantes en la sombra: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-mutantes-en-la-sombra.30428/
---La llamada de Cthulhu: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-la-llamada-de-cthulhu.30415/
---Paranoia: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-paranoia.30528/
---Star Wars (d6): https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-star-wars-d6.30264/
---Traveller: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-traveller.30561/
---Vampiro, la Mascarada (y otros juegos White Wolf): https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-vampiro-la-mascarada.30191/
---Aquelarre: Creé un personaje para jugar, pero no llegamos a jugar la partida. Juego español, ambientado en la España medieval, el juego iba a caballo entre historia y fantasía: por un lado, experimentabas la aguda división social de la época así como todos los problemas de falta de salud, higiene y alimentación, y podías vivir eventos históricos o encontrarte con personajes reales del siglo XIII y XIV, pero también había una parte fantástica, con brujas que vendían pociones, demonios que intentaban tentar humanos con sus pactos fáusticos, extrañas criaturas que moraban libremente en los bosques durante la noche... me creé a un aristócrata siniestro y nada original, llamado Evaristo De Sade, residente en Aragón, que nunca llegué a jugar, una pena.
---Ars mágica: Leí el manual, nunca jugué. Ligeramente parecido a Aquelarre, en mi opinión, algo inferior la ambientación. Ambientado en la Europa medieval, todos los jugadores son magos que trabajan en las sombras, enfrentados entre sí por diversas "casas" y órdenes arcanas a las que pertenecían, y con las que se partían la cara para obtener poder. Lo curioso es que cada jugador llevaba varios personajes a la vez, ya que, además del personaje principal (que siempre era un mago) también creabas para el mago "compañeros" mundanos que te asistían, y los manejabas tú mismo.
---Cazafantasmas: SÍ. Existió un juego de rol basado en "Los Cazafantasmas", editado por Joc Internacional, y al que jugué bastante cuando estaba en el instituto. Solo tomaba en consideración los hechos de la primera película (cosa lógica, ya que el juego es de 1986) y se ambientaba después de los acontecimientos de la peli. Básicamente, nuestros amigos Venkman y compañía habían creado una "franquicia de Cazafantasmas" y los personajes jugadores eran tipejos franquiciados que intentaban sacar adelante sus propias sucursales con mucha jeta. El juego tenía la posibilidad de que los cazafantasmas "originales" aparecieran de cuando en cuando para echar una mano. Aquí podías enfrentarte a todos los bichos de la peli (monstruos moqueantes, demonios paganos, fantasmas ectoplásmicos) y a otros que el juego iba sacando de la chistera, como alienígenas o vampiros. Una puta gozada para los amantes de la película.
---Fading Suns: Otro de ciencia ficción, bastante apañado y muy inspirado en Dune, a mi entender. Contaba el auge de un mundo futurista-medieval donde la caída de un gran imperio galáctico había sumido al mundo en tinieblas tecnológicas, y devuelto a la raza humana a un estado pseudo-medieval. Todo el juego giraba en torno al control de los "portales de salto" que permitían el viaje entre planetas. Intrigas palaciegas de casas nobles neo-feudales y monstruosos gremios mercantiles que conspiran para controlar amplios aspectos de la economía inter-planetaria, gente con poderes mentales, nuevas religiones que rechazan la tecnología, como digo, bastante Dune. Jugué 3 o 4 partidas cuando estaba en la universidad. Podías llevar a un miembro de una casa noble, un mercader de un gremio, un miembro del clero, un personaje con poderes mentales o un alienígena, y el sistema de creación de personajes era muy, muy flexible.
---Far West: Ambientado en el Lejano oeste, jugué dos partidas (como jugador, no como máster) llevando a un vaquero llamado Charles Cassidy, que planeaba crear un imperio ganadero corrupto, comprar sheriffs y alcaldes, y hacerse con toda la frontera entre Texas y Louisiana para postularse luego como gobernador del estado de Texas. Desgraciadamente, el western no era un género muy popular entre mis amigos de aquella época, y no jugamos más. En Far West podías llevar un "arquetipo" del western, tal y como cazarrecompensas, sacerdote, tahúr, prostituta, indio, curandero... y podías ser un héroe, un villano o cualquier cosa entre ambas, ya te dedicaras a desfacer entuertos a caballo, rollo Equipo A, o a intentar montar una industria ganadera o dirigir el saloon. Estaba entretenido, pero es un género "de nuestros abuelos" que no cala entre las nuevas generaciones.
---Fuerza delta: Juego sencillo y entretenido, monté varias partidas de transición porque me parecía poco exigente. Básicamente es ciencia ficción, con varias razas (cinco concretamente) luchando por el poder, el dinero y el control de todo el universo conocido. La "fuerza delta" del título era un equipo profesional de mercenarios encargados de mantener el universo en equilibrio a pesar de todos los intereses contrapuestos que tiraban de él en varias direcciones distintas. Cada mercenario operaba bajo una identidad secreta. Las traiciones, conspiraciones, topos, agentes dobles e incluso triples, eran frecuentes.
---Pendragón: ¡El juego de los mitos artúricos! Leí el manual para dirigir alguna partida, pero no se materializó. Por suerte o por desgracia, requiere del máster unos nada despreciables conocimientos en mitos artúricos, para llevar adelante las partidas con éxito y con una buena ambientación. Los personajes eran aspirantes a ser caballeros de la Tabla redonda, y las aventuras, lejos de ser un "buscar y destruir", tenían componentes políticos, militares y religiosos bastante exigentes. Quizá por eso molaba más leer el manual que ponerse a jugar, pero al que le gusten los mitos artúricos, le tiene que reventar la cabeza, pues tienes aquí de todo para representarlos a la puñetera perfección.
---Piratas: Divertidísimo y completo juego al que jugué "de invitado" en una sesión, con amigos de amigos. Nunca lo dirigí. Al igual que pasa con Pendragon, requiere conocimientos históricos (y navales / militares) bastante amplios para dirigir bien. Podían vivirse aventuras ambientadas entre los siglos XVI y XVIII, donde interpretaba cada jugador a un personaje de la época, desde los consabidos piratas a artesanos, médicos, comerciantes, ladrones, mendigos... metidos en mil líos y relacionados con toda clase de legendarios crápulas. La extraordinaria cantidad de detalles geográficos, históricos y navales (casi 90 páginas dedicadas solamente a exponer la situación geopolítica del Caribe de la época) prometía ser algo apasionante, pero nunca llegué a montar partida propia, por no hablar de que desde "Piratas del caribe" resulta difícil no tomarse la materia con cierto cachondeo...
---Runequest: El gran competidor de Dungeons & Dragons en cuanto a fantasía. Empecé a leer el manual una vez, y decidí que con una obsesión ya tenía bastante. Nunca he jugado. Con esto no quiero decir que sea ni mejor, ni peor... tiene legiones de apasionados fans por todas partes, y un mundo entero (Glorantha) con centenares de suplementos, guías y ayudas para desarrollarlo. Además hay bastantes razas interpretables (incluyendo desde patos a enanos y trasgos, según recuerdo). La gran cantidad de tablas, críticos, pifias... me dio mucha pereza en su día. Quizás llegue el momento alguna vez de coger el orco por los cuernos y enfrascarme en ello.
---Shadowrun: Jugué y dirigí, pero me parecía un poco meh... una coctelera facilona de todo, nasío pa' molar. Mezclaba la ciencia ficción cyberpunk con la fantasía de magos y demonios, en un universo de juego futurista que presentaba un mundo donde convivían Internet futurista, transhumanismo, rituales chamánicos, ingeniería genética, mega-corporaciones corruptas ultra-tecnológicas, vampiros y orcos. Era un juego "sexy", se notaba que estaba hecho para seducir y entrar por los ojos. El problema (mi problema) es que nunca conseguí tomarme muy en serio el mundo que propone.
---Slang: Uno de mis favoritos de los últimos tiempos: un juego de corrupción y delincuencia, abiertamente inspirado en las pelis de criminales de Tarantino o los entornos marginales de Spike Lee. Ubicado en California (con epicentro en Los Angeles, ciudad nada angelical) contaba cómo las diferentes bandas criminales se apoderaban poco a poco de todo, convirtiendo el sueño americano en una pesadilla. Policías corruptos, pandilleros adictos al crack, inmigrantes ilegales intentando sobrevivir a la extorsión, jueces vendidos, gangsters con residencia en una mansión de Bel Air, o muertos de hambre intentando entrar en una organización criminal: todo tenía su sitio. Yo interpreté durante bastantes partidas a un italoamericano llamado Pasquale Musante, que quería recuperar la influencia que la Cosa nostra han perdido en Los Angeles, llevando a cabo varias guerras contra la mafia rusa y las bandas latinoamericanas. Demasiado que abarcar. Me acabaron tiroteando en un parque mientras paseaba al perro. Humillante, lo sé.
---Stormbringer: Juego de rol basado en las historias literarias de Michael Moorcock, fantasía oscura donde la línea moral no estaba tan aparentemente clara como en otros juegos de rol fantásticos. No jugué nunca, y no pasé de hojear el manual.
---Superhéroes INC: A la pregunta, ¿nunca has querido ponerte en la piel de un superhéroe?, este juego se hacía otra ambiciosa, ¿nunca has pensado en CREAR tu propio mundo de superhéroes? Así, todas las posibilidades estaban disponibles. Superhéroes con docenas de tablas, centenares de poderes distintos, entidades cósmicas, alienígenas, organizaciones secretas, alianzas entre supervillanos...
- -Juegos de rol con hilo propio
---Cyberpunk 2020: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-cyberpunk-2020.31249/
---Dungeons & Dragons: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-advanced-dungeons-dragons.29935/
---El Señor de los anillos: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-el-señor-de-los-anillos.31186/
---Killer: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-killer.31017/
---Kult: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-kult.30541/
---Mutantes en la sombra: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-mutantes-en-la-sombra.30428/
---La llamada de Cthulhu: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-la-llamada-de-cthulhu.30415/
---Paranoia: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-paranoia.30528/
---Star Wars (d6): https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-star-wars-d6.30264/
---Traveller: https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-traveller.30561/
---Vampiro, la Mascarada (y otros juegos White Wolf): https://www.nosolohd.com/xf/threads/reglas-de-vampiro-la-mascarada.30191/
- -Otros juegos de rol
---Aquelarre: Creé un personaje para jugar, pero no llegamos a jugar la partida. Juego español, ambientado en la España medieval, el juego iba a caballo entre historia y fantasía: por un lado, experimentabas la aguda división social de la época así como todos los problemas de falta de salud, higiene y alimentación, y podías vivir eventos históricos o encontrarte con personajes reales del siglo XIII y XIV, pero también había una parte fantástica, con brujas que vendían pociones, demonios que intentaban tentar humanos con sus pactos fáusticos, extrañas criaturas que moraban libremente en los bosques durante la noche... me creé a un aristócrata siniestro y nada original, llamado Evaristo De Sade, residente en Aragón, que nunca llegué a jugar, una pena.
---Ars mágica: Leí el manual, nunca jugué. Ligeramente parecido a Aquelarre, en mi opinión, algo inferior la ambientación. Ambientado en la Europa medieval, todos los jugadores son magos que trabajan en las sombras, enfrentados entre sí por diversas "casas" y órdenes arcanas a las que pertenecían, y con las que se partían la cara para obtener poder. Lo curioso es que cada jugador llevaba varios personajes a la vez, ya que, además del personaje principal (que siempre era un mago) también creabas para el mago "compañeros" mundanos que te asistían, y los manejabas tú mismo.

---Cazafantasmas: SÍ. Existió un juego de rol basado en "Los Cazafantasmas", editado por Joc Internacional, y al que jugué bastante cuando estaba en el instituto. Solo tomaba en consideración los hechos de la primera película (cosa lógica, ya que el juego es de 1986) y se ambientaba después de los acontecimientos de la peli. Básicamente, nuestros amigos Venkman y compañía habían creado una "franquicia de Cazafantasmas" y los personajes jugadores eran tipejos franquiciados que intentaban sacar adelante sus propias sucursales con mucha jeta. El juego tenía la posibilidad de que los cazafantasmas "originales" aparecieran de cuando en cuando para echar una mano. Aquí podías enfrentarte a todos los bichos de la peli (monstruos moqueantes, demonios paganos, fantasmas ectoplásmicos) y a otros que el juego iba sacando de la chistera, como alienígenas o vampiros. Una puta gozada para los amantes de la película.
---Fading Suns: Otro de ciencia ficción, bastante apañado y muy inspirado en Dune, a mi entender. Contaba el auge de un mundo futurista-medieval donde la caída de un gran imperio galáctico había sumido al mundo en tinieblas tecnológicas, y devuelto a la raza humana a un estado pseudo-medieval. Todo el juego giraba en torno al control de los "portales de salto" que permitían el viaje entre planetas. Intrigas palaciegas de casas nobles neo-feudales y monstruosos gremios mercantiles que conspiran para controlar amplios aspectos de la economía inter-planetaria, gente con poderes mentales, nuevas religiones que rechazan la tecnología, como digo, bastante Dune. Jugué 3 o 4 partidas cuando estaba en la universidad. Podías llevar a un miembro de una casa noble, un mercader de un gremio, un miembro del clero, un personaje con poderes mentales o un alienígena, y el sistema de creación de personajes era muy, muy flexible.
---Far West: Ambientado en el Lejano oeste, jugué dos partidas (como jugador, no como máster) llevando a un vaquero llamado Charles Cassidy, que planeaba crear un imperio ganadero corrupto, comprar sheriffs y alcaldes, y hacerse con toda la frontera entre Texas y Louisiana para postularse luego como gobernador del estado de Texas. Desgraciadamente, el western no era un género muy popular entre mis amigos de aquella época, y no jugamos más. En Far West podías llevar un "arquetipo" del western, tal y como cazarrecompensas, sacerdote, tahúr, prostituta, indio, curandero... y podías ser un héroe, un villano o cualquier cosa entre ambas, ya te dedicaras a desfacer entuertos a caballo, rollo Equipo A, o a intentar montar una industria ganadera o dirigir el saloon. Estaba entretenido, pero es un género "de nuestros abuelos" que no cala entre las nuevas generaciones.
---Fuerza delta: Juego sencillo y entretenido, monté varias partidas de transición porque me parecía poco exigente. Básicamente es ciencia ficción, con varias razas (cinco concretamente) luchando por el poder, el dinero y el control de todo el universo conocido. La "fuerza delta" del título era un equipo profesional de mercenarios encargados de mantener el universo en equilibrio a pesar de todos los intereses contrapuestos que tiraban de él en varias direcciones distintas. Cada mercenario operaba bajo una identidad secreta. Las traiciones, conspiraciones, topos, agentes dobles e incluso triples, eran frecuentes.

---Pendragón: ¡El juego de los mitos artúricos! Leí el manual para dirigir alguna partida, pero no se materializó. Por suerte o por desgracia, requiere del máster unos nada despreciables conocimientos en mitos artúricos, para llevar adelante las partidas con éxito y con una buena ambientación. Los personajes eran aspirantes a ser caballeros de la Tabla redonda, y las aventuras, lejos de ser un "buscar y destruir", tenían componentes políticos, militares y religiosos bastante exigentes. Quizá por eso molaba más leer el manual que ponerse a jugar, pero al que le gusten los mitos artúricos, le tiene que reventar la cabeza, pues tienes aquí de todo para representarlos a la puñetera perfección.
---Piratas: Divertidísimo y completo juego al que jugué "de invitado" en una sesión, con amigos de amigos. Nunca lo dirigí. Al igual que pasa con Pendragon, requiere conocimientos históricos (y navales / militares) bastante amplios para dirigir bien. Podían vivirse aventuras ambientadas entre los siglos XVI y XVIII, donde interpretaba cada jugador a un personaje de la época, desde los consabidos piratas a artesanos, médicos, comerciantes, ladrones, mendigos... metidos en mil líos y relacionados con toda clase de legendarios crápulas. La extraordinaria cantidad de detalles geográficos, históricos y navales (casi 90 páginas dedicadas solamente a exponer la situación geopolítica del Caribe de la época) prometía ser algo apasionante, pero nunca llegué a montar partida propia, por no hablar de que desde "Piratas del caribe" resulta difícil no tomarse la materia con cierto cachondeo...
---Runequest: El gran competidor de Dungeons & Dragons en cuanto a fantasía. Empecé a leer el manual una vez, y decidí que con una obsesión ya tenía bastante. Nunca he jugado. Con esto no quiero decir que sea ni mejor, ni peor... tiene legiones de apasionados fans por todas partes, y un mundo entero (Glorantha) con centenares de suplementos, guías y ayudas para desarrollarlo. Además hay bastantes razas interpretables (incluyendo desde patos a enanos y trasgos, según recuerdo). La gran cantidad de tablas, críticos, pifias... me dio mucha pereza en su día. Quizás llegue el momento alguna vez de coger el orco por los cuernos y enfrascarme en ello.

---Shadowrun: Jugué y dirigí, pero me parecía un poco meh... una coctelera facilona de todo, nasío pa' molar. Mezclaba la ciencia ficción cyberpunk con la fantasía de magos y demonios, en un universo de juego futurista que presentaba un mundo donde convivían Internet futurista, transhumanismo, rituales chamánicos, ingeniería genética, mega-corporaciones corruptas ultra-tecnológicas, vampiros y orcos. Era un juego "sexy", se notaba que estaba hecho para seducir y entrar por los ojos. El problema (mi problema) es que nunca conseguí tomarme muy en serio el mundo que propone.
---Slang: Uno de mis favoritos de los últimos tiempos: un juego de corrupción y delincuencia, abiertamente inspirado en las pelis de criminales de Tarantino o los entornos marginales de Spike Lee. Ubicado en California (con epicentro en Los Angeles, ciudad nada angelical) contaba cómo las diferentes bandas criminales se apoderaban poco a poco de todo, convirtiendo el sueño americano en una pesadilla. Policías corruptos, pandilleros adictos al crack, inmigrantes ilegales intentando sobrevivir a la extorsión, jueces vendidos, gangsters con residencia en una mansión de Bel Air, o muertos de hambre intentando entrar en una organización criminal: todo tenía su sitio. Yo interpreté durante bastantes partidas a un italoamericano llamado Pasquale Musante, que quería recuperar la influencia que la Cosa nostra han perdido en Los Angeles, llevando a cabo varias guerras contra la mafia rusa y las bandas latinoamericanas. Demasiado que abarcar. Me acabaron tiroteando en un parque mientras paseaba al perro. Humillante, lo sé.
---Stormbringer: Juego de rol basado en las historias literarias de Michael Moorcock, fantasía oscura donde la línea moral no estaba tan aparentemente clara como en otros juegos de rol fantásticos. No jugué nunca, y no pasé de hojear el manual.
---Superhéroes INC: A la pregunta, ¿nunca has querido ponerte en la piel de un superhéroe?, este juego se hacía otra ambiciosa, ¿nunca has pensado en CREAR tu propio mundo de superhéroes? Así, todas las posibilidades estaban disponibles. Superhéroes con docenas de tablas, centenares de poderes distintos, entidades cósmicas, alienígenas, organizaciones secretas, alianzas entre supervillanos...