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Multi Bizarre Creations dejó Microsoft por los celos y las prisas

Pelanes

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Lo había leído en la EDGE UK de Junio, pero ahora que lo traducen los chicos de Wildgames os lo cuelgo :juas

EDGE: ¿Qué hay detrás de vuestra decisión de ser un estudio independiente a formar parte de una gran compañía?

Martyn Chudley: Estuvimos hablando un año entero sobre que ibamos a hacer. No me voy a poner a sacar trapos sucios sobre Microsoft, pero obviamente trabajamos en Project Gotham Racing 4 para ellos, y creo que es el mejor juego de la saga que jamás hemos hecho. Aún así, hacia el final del proyecto ellos querían que los sacáramos antes de tiempo, recortando hasta seis semanas de desarrollo.

Pero claro, nuestra forma de trabajar es la de ir conectando trozos, así que cuando faltaban seis semanas no estábamos cerca de terminarlo, así que tuvimos que apurar y dejar claro que en nuestro contrato decía un día e íbamos a cumplir, pero que no íbamos a apurar nada para no comprometer la calidad del juego.

Ellos no se daban cuenta de lo mal que estaba la situación - necesitábamos esas seis semanas extra, y entonces nos preocupamos de nuestro futuro con Microsoft. Hablamos con Activision, que es el tercer mayor distribuidor de todo el mundo y no tiene un estudio de carreras o un título de coches; habían intentado durante diez años tener una franquici de juegos de carreras sin éxito. Nos ibamos desilusionando con Microsoft y ellos iban convirtiéndose más cerrados y chulos por ese cambio de poder entre ellos y Sony.

Sarah Chudley: Además ellos siempre se enfocaban en el equipo Forza.

MC: Y esto lo hicieron a expensas de nosotros. Ellos crearon un pack de Xbox 360 con el juego de Forza y fue una gran decepción para nosotros, porque nuestros chicos hicieron un gran trabajo con PGR4. Pero no tuvo la promoción suficiente, tuvo una gran aclamada crítica, pero comercialmente no fue tan bueno como otros proyectos.

Nosotros sabíamos que Activision no tenían ese juego de coches que querían y nos fuimos acercando más y más, hasta que nos invitaron a participar en algunos proyectos y, más tarde, adquirieron el estudio completo.

En ese punto nuestro equipo era de unas 160 personas, y nuestro saldo bancario se estaba reduciendo - todavía eramos sostenibles pero si antes teníamos tres años de colchón ahora sólo teníamos 6 meses-. Así que pensamos que era razonable que Activision tomara todos nuestros proyectos, con el juego de carreras como principal objetivo.

fuente


A ver qué demuestran con su nueva concepto, Blur.
 
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