Como todos sabéis, en AD&D hay 4 clases o categorías de personaje básicas:
-El guerrero
-El mago
-El pícaro
-El clérigo
Cada una de estas clases tiene "subclases" o clases especializadas. En principio no quise que las cogiérais para empezar, porque son más complejas, requieren requisitos más altos y un mayor conocimiento de las reglas. Pero no veo motivo para que no sepáis cuales son.
-El Guerrero tiene 2 Clases especializadas: El Paladín, y el Guardabosques.
---El Paladín es la repera, y es la clase de las clases: es como un puñetero Jedi. Un Paladín es un guerrero "noble y heroico" que sigue un código de conducta intachable, y desface entuertos por el mundo como un caballero de la Tabla redonda. Los Paladines pueden ahuyentar a los muertos vivientes de su presencia debido a su aura de rectitud (parecido a como lo hacen los clérigos).
Los paladines pueden detectar el mal que hay a su alrededor. Son inmunes a todas las enfermedades, pueden curar a otros con las manos (aparte del clérigo, el Paladín es el único que puede hacerlo). Un Paladín está rodeado por un aura sagrada que le protege. Suelen tener espadas mágicas especialmente poderosas. Lanzan hechizos como los clérigos.
Los Paladines tienen sin embargo, dos inconvenientes: la primera, que sus requisitos son altos. Para hacerte un Paladín tienes que sacar unas puntuaciones de Atributo altísimas.
La segunda es que el código de conducta de un Paladín es muy estricto, Matar, robar, torturar o acumular fortuna... son cosas que hacen que un Paladín caiga en la oscuridad. Además, los Paladines hacen voto de pobreza y no pueden tener dinero o demasiadas posesiones. Un Paladín está obligado a hacer lo correcto SIEMPRE, incluso cuando sería mejor actuar de otra manera.
Si un Paladín traiciona su código de conducta reiteradamente, cae en la oscuridad: se convierte en un Guardia Negro, básicamente, el reverso tenebroso del Paladín, un "Paladín del Mal", un Sith, para que me entendáis. Si eso ocurre, el jugador pierde a su personaje, que pasa a ser controlado por el master como enemigo de los jugadores.
---El Guardabosques: Es un cazador que vive en estrecho contacto con la naturaleza; un personaje que se vale de su pericia con la espada y de su ingenio. Posee la habilidad de Rastrear (solo el Pícaro o Ladrón tiene esa habilidad, además de él). Comparte con el Ladrón algunas habilidades, como ocultarse en las sombras, o moverse sigilosamente. También puede lanzar algunos (limitados) conjuros de clérigo.
Los guardabosques poseen una especial relación con los animales, a los que pueden pedir ayuda. Se relacionan con ellos amistosamente de forma natural, sin necesidad de "domarlos" o entrenarlos. Cuando suben de nivel, reciben seguidores especiales, que pueden ser humanos, pero también animales, como osos, búhos, o incluso licántropos.
Los Guardabosques tienen una natural ventaja en terrenos salvajes y boscosos, pero van mal para aventuras "urbanas", diplomacia, moverse por ciudades... ni les gusta, ni se les da especialmente bien.
-El Mago puede ser un Mago especialista. Los hechizos de mago se engloban en 8 escuelas de magia diferentes, y el mago puede especializarse en una de ellas. Esto le reporta beneficios: aumenta el número de conjuros que puede lanzar diariamente (de hecho, el número se dobla) y cuando lanza conjuros de su escuela especialista, tiene bonus, de la misma forma que, si un enemigo intenta atacarlo con hechizos de su escuela especialista, tiene bonificadores para superar los efectos...
La principal pega es que al especializarse en una escuela de magia, el mago especialista tiene que renunciar a otras DOS escuelas de magia: no podrá, nunca, lanzar hechizos de esas escuelas, o usar objetos mágicos que contengan hechizos de esas escuelas. Supone un recorte importante en la versatilidad del mago.
Las ocho escuelas de magia son:
-Abjuración: Conjuros de defensa, protección y salvaguardia. El mago especializado en abjuración es un Abjurador
-Adivinación: Conjuros para espiar, averiguar cosas del pasado o predecir el futuro. El mago especializado en adivinación es un Adivino
-Alteración: Provocan cambios físicos y reales (no ilusiones) en la Realidad. El mago especializado en alteración es un Transmutador
-Conjuración/Llamada: Producen materia, la trasladan, o bien, fuerzan a criaturas vivas a servir al mago. El mago especializado en conjuración es un Conjurador
-Encantamiento/Hechizo: Conjuros para influenciar o controlar la mente de personas, animales, monstruos, muertos vivientes y otras criaturas. El mago especializado en encantamiento es un Encantador
-invocación: Sirve para llamar o controlar a criaturas al servicio del mago. El mago especializado en invocación es un Invocador.
-Ilusión: Conjuros "troll" que provocan cambios (falsos) en la percepción de otros para engañar a sus sentidos y sus mentes. El mago especializado en ilusión es un Ilusionista.
-Nigromancia: Conjuros para crear, dominar o mejorar a criaturas muertas vivientes, o para dañar a los seres vivos de alguna forma. El mago especializado en nigromancia es un Nigromante.
-El Ladrón tiene una clase especializada: el Bardo.
---El Bardo es un personaje muy versátil "bueno para todo, maestro de nada". Así, acumula muchas habilidades y poderes, aunque no los desarrolla demasiado. Además de las habilidades de ladrón típicas, como abrir cerraduras, vaciar bolsillos, descubrir trampas... el Bardo es un juglar de gran carisma, talento e ingenio para la canción, la narración, el baile... obtiene bonificadores especiales para impresionar con sus artes a sus oyentes.
El Bardo puede aprender algunos conjuros de mago, una selección limitada de los mismos, que apunta en un libro de conjuros. También puede influenciar las reacciones de los demás con su Carisma, volviéndolos aliados favorables. Además, el bardo es... no totalmente inmune, pero sí cuenta con protecciones especiales, contra los efectos mágicos que tienen que ver con música o poesía (por ejemplo, el canto de los monstruos llamados arpías paraliza a quien lo oye; el bardo cuenta con protección frente a dicho hechizo).
-El Clérigo tiene una clase especializada: el Druida.
---El Druida es un clérigo de mitología específica. Es un sacerdote de la naturaleza, guardián de los lugares salvajes. Tiene más limitadas que el clérigo común las armaduras que puede usar, y las distintas esferas de poder de conjuro. Conocen el lenguaje secreto de la naturaleza, que les permite comunicarse con animales, árboles, plantas...
Los druidas poseen bonificadores contra el fuego. Pueden pasar a través de zonas de plantas altas y densas a su velocidad normal, como si no hubiera nada. Además, aprenden el lenguaje de todos los seres mágicos del bosque, tales como hadas, gigantes, faunos, ninfas... Y son inmunes a los conjuros de hechizo lanzados por tales criaturas.
Los druidas en el cénit de su poder, ganan la habilidad de convertirse en animales (reptiles, pájaros o mamíferos) hasta 3 veces al día.
Estas son todas las sublcases que figuran en el Manual del Jugador.
-El guerrero
-El mago
-El pícaro
-El clérigo
Cada una de estas clases tiene "subclases" o clases especializadas. En principio no quise que las cogiérais para empezar, porque son más complejas, requieren requisitos más altos y un mayor conocimiento de las reglas. Pero no veo motivo para que no sepáis cuales son.
-El Guerrero tiene 2 Clases especializadas: El Paladín, y el Guardabosques.
---El Paladín es la repera, y es la clase de las clases: es como un puñetero Jedi. Un Paladín es un guerrero "noble y heroico" que sigue un código de conducta intachable, y desface entuertos por el mundo como un caballero de la Tabla redonda. Los Paladines pueden ahuyentar a los muertos vivientes de su presencia debido a su aura de rectitud (parecido a como lo hacen los clérigos).
Los paladines pueden detectar el mal que hay a su alrededor. Son inmunes a todas las enfermedades, pueden curar a otros con las manos (aparte del clérigo, el Paladín es el único que puede hacerlo). Un Paladín está rodeado por un aura sagrada que le protege. Suelen tener espadas mágicas especialmente poderosas. Lanzan hechizos como los clérigos.
Los Paladines tienen sin embargo, dos inconvenientes: la primera, que sus requisitos son altos. Para hacerte un Paladín tienes que sacar unas puntuaciones de Atributo altísimas.
La segunda es que el código de conducta de un Paladín es muy estricto, Matar, robar, torturar o acumular fortuna... son cosas que hacen que un Paladín caiga en la oscuridad. Además, los Paladines hacen voto de pobreza y no pueden tener dinero o demasiadas posesiones. Un Paladín está obligado a hacer lo correcto SIEMPRE, incluso cuando sería mejor actuar de otra manera.
Si un Paladín traiciona su código de conducta reiteradamente, cae en la oscuridad: se convierte en un Guardia Negro, básicamente, el reverso tenebroso del Paladín, un "Paladín del Mal", un Sith, para que me entendáis. Si eso ocurre, el jugador pierde a su personaje, que pasa a ser controlado por el master como enemigo de los jugadores.
---El Guardabosques: Es un cazador que vive en estrecho contacto con la naturaleza; un personaje que se vale de su pericia con la espada y de su ingenio. Posee la habilidad de Rastrear (solo el Pícaro o Ladrón tiene esa habilidad, además de él). Comparte con el Ladrón algunas habilidades, como ocultarse en las sombras, o moverse sigilosamente. También puede lanzar algunos (limitados) conjuros de clérigo.
Los guardabosques poseen una especial relación con los animales, a los que pueden pedir ayuda. Se relacionan con ellos amistosamente de forma natural, sin necesidad de "domarlos" o entrenarlos. Cuando suben de nivel, reciben seguidores especiales, que pueden ser humanos, pero también animales, como osos, búhos, o incluso licántropos.
Los Guardabosques tienen una natural ventaja en terrenos salvajes y boscosos, pero van mal para aventuras "urbanas", diplomacia, moverse por ciudades... ni les gusta, ni se les da especialmente bien.
-El Mago puede ser un Mago especialista. Los hechizos de mago se engloban en 8 escuelas de magia diferentes, y el mago puede especializarse en una de ellas. Esto le reporta beneficios: aumenta el número de conjuros que puede lanzar diariamente (de hecho, el número se dobla) y cuando lanza conjuros de su escuela especialista, tiene bonus, de la misma forma que, si un enemigo intenta atacarlo con hechizos de su escuela especialista, tiene bonificadores para superar los efectos...
La principal pega es que al especializarse en una escuela de magia, el mago especialista tiene que renunciar a otras DOS escuelas de magia: no podrá, nunca, lanzar hechizos de esas escuelas, o usar objetos mágicos que contengan hechizos de esas escuelas. Supone un recorte importante en la versatilidad del mago.
Las ocho escuelas de magia son:
-Abjuración: Conjuros de defensa, protección y salvaguardia. El mago especializado en abjuración es un Abjurador
-Adivinación: Conjuros para espiar, averiguar cosas del pasado o predecir el futuro. El mago especializado en adivinación es un Adivino
-Alteración: Provocan cambios físicos y reales (no ilusiones) en la Realidad. El mago especializado en alteración es un Transmutador
-Conjuración/Llamada: Producen materia, la trasladan, o bien, fuerzan a criaturas vivas a servir al mago. El mago especializado en conjuración es un Conjurador
-Encantamiento/Hechizo: Conjuros para influenciar o controlar la mente de personas, animales, monstruos, muertos vivientes y otras criaturas. El mago especializado en encantamiento es un Encantador
-invocación: Sirve para llamar o controlar a criaturas al servicio del mago. El mago especializado en invocación es un Invocador.
-Ilusión: Conjuros "troll" que provocan cambios (falsos) en la percepción de otros para engañar a sus sentidos y sus mentes. El mago especializado en ilusión es un Ilusionista.
-Nigromancia: Conjuros para crear, dominar o mejorar a criaturas muertas vivientes, o para dañar a los seres vivos de alguna forma. El mago especializado en nigromancia es un Nigromante.
-El Ladrón tiene una clase especializada: el Bardo.
---El Bardo es un personaje muy versátil "bueno para todo, maestro de nada". Así, acumula muchas habilidades y poderes, aunque no los desarrolla demasiado. Además de las habilidades de ladrón típicas, como abrir cerraduras, vaciar bolsillos, descubrir trampas... el Bardo es un juglar de gran carisma, talento e ingenio para la canción, la narración, el baile... obtiene bonificadores especiales para impresionar con sus artes a sus oyentes.
El Bardo puede aprender algunos conjuros de mago, una selección limitada de los mismos, que apunta en un libro de conjuros. También puede influenciar las reacciones de los demás con su Carisma, volviéndolos aliados favorables. Además, el bardo es... no totalmente inmune, pero sí cuenta con protecciones especiales, contra los efectos mágicos que tienen que ver con música o poesía (por ejemplo, el canto de los monstruos llamados arpías paraliza a quien lo oye; el bardo cuenta con protección frente a dicho hechizo).
-El Clérigo tiene una clase especializada: el Druida.
---El Druida es un clérigo de mitología específica. Es un sacerdote de la naturaleza, guardián de los lugares salvajes. Tiene más limitadas que el clérigo común las armaduras que puede usar, y las distintas esferas de poder de conjuro. Conocen el lenguaje secreto de la naturaleza, que les permite comunicarse con animales, árboles, plantas...
Los druidas poseen bonificadores contra el fuego. Pueden pasar a través de zonas de plantas altas y densas a su velocidad normal, como si no hubiera nada. Además, aprenden el lenguaje de todos los seres mágicos del bosque, tales como hadas, gigantes, faunos, ninfas... Y son inmunes a los conjuros de hechizo lanzados por tales criaturas.
Los druidas en el cénit de su poder, ganan la habilidad de convertirse en animales (reptiles, pájaros o mamíferos) hasta 3 veces al día.
Estas son todas las sublcases que figuran en el Manual del Jugador.