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Miembro habitual
esto les servira bastante a los que juegan en la PC y no tienen una compu muy potente o tiene una compu mas decente pero juegan a resoluciones alrededor de 1280x720.
todos conocen algo llamado ANTIALIASING que es una manera de quitar el famoso JAGG o bordes dentados o tambien llamados "bordes escalera" en las lineas diagonales de las imagenes por computadora en tiempo real, osease en los videojuegos
un ejemplo del efecto JAGG [jaggies] en lineas diagonales
estos bordes los vemos en las primeras consolas como la PSX-PSONE o la PS2 [famosa por esos bordes dentados], n64 y en compus con graficas y monitores que usaban reosluciones bajas de 800x600 y en si en cualquier render de imagen digital a baja resolucion
para evitarlo se usa la tecnica llamada ANTIALIASING que es un FILTRO DE POST-PROCESAMIENTO que trata de suavizar los escalones sobreponiendo pixeles con tonos ligeramente diferentes al tono del pixel que define el borde del objeto. con eso se engaña al ojo y que parezca una linea mas NITIDA y definida en los bordes
vemos que se han agregado pixeles con diferentes tonos que van del negro al blanco, osease tonos grises
o en esta se han agregado tonos del rojo al blanco, osease se compara el color del fondo de la imagen contra el color del borde del objeto para ver que tonos de pixeles hay que agregar alrededor borde y dar es aapariencia de nitidez
y hasta a´i todo esta chido, el gran pedo es que ese procesamiento para hacer el SUAVIZADO o ANTIALIASING en los juegos durante el texturizado y render de la imagen consume mucho trabajo de computo a la tarjeta de video de la compu o de la consola, y eso hace que baje el rendimiento con lo que tenemos bajones de los FRAMES POR SEGUNDO y el LAG osease "el como imagenes pausadas" cuando hay muchas cosas en la pantalla del juego. y si estas usando resoluciones de 1280x720 o un poquito menores o algo mayores y tu tarjeta de video es de gama baja pos mas notaras esa baja de rendimiento.
por eso es que solemos aconsejar que cuando tengan estas compus de gama baja pues que quiten o disminuyan el uso del ANTIALIASING desde el panel de control de la tarjeta de video y desde las opciones del juego. en las consolas pos no hay esa opcion por lo que se deben conformar con lo que hay
por suerte los matematicos que se dedican a jugar y otros ingenieros siempre estan pensando como mejorar las cosas y disfrutar mas chido los juegos y han sacado diferentes mejoras a estas tecnicas las cuales tienen menor impacto en el rendimiento. y lo mas chido es que los creadores de juegos de PC y consola piensan usar estas tecnicas las cuales consisten en hacer un POST-PROCESAMIENTO ya en el render final, manejandolo como un video comun y corriente, asi al fotograma final del render es al que se le busca los bordes y se aplican los tramados para suavisarlos.
asi ATI-AMD saco una tecnica llamada MLAA que se utiliza en los ultimos controladores CATALYST que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video RADEON en compus y consolas que las usen [gamecube y wii]
asi NVIDIA saco otra tecnica llamada FXAA que se utiliza en los ultimos controladores FORCEWARE que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, , osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video geforce en compus y consolas que las usen [xbox]
pero hay otra tecnica que es independiente de ATI y NVIDIA con lo que se pude usar en cualquier tarjeta de video sin importar la marca [ATI, INTEL o NVIDIA] y que segun se ve es mucho mejor dando una calidad muy similar a las tecnicas tradicionales y que se llama SMAA
todas las tecnicas hacen mas o menos lo mismo, pero como veremos en las siguientes imagenes la calidad resultante varia mucho y el impacto en el rendimiento [velocidad de frames y menos lag] varia tambien.
ejemplos
las tres tecnicas usadas actualmente VS SMAA, se acomodo de la de menor calidad a mayor calidad de izquierda a derecha:
el NVIDIA FXAA pa las geforce
el ATI MLAA pa las radeon
el CSAA usado por todas las tarjetas de video por ser de las primeras tecnicas y de mejor calidad
el SMAA independiente y de este año tambien planeado para todas las tarjetas de video
como notamos la de menor calidad es la FXAA y la de maxima calidad es la CSAA, el filtrado antialiasing del FXAA le toma para esta imagen de 1920x1080 pixeles 0.68ms, mientras que al CSAA le tomo 8ms, al filtro SMAA le tomo 2.037ms y la calidad y nitidez es casi igual a la del SSAA usando solo 1/4 parte del tiempo invertido en el render.
otra vez un render a 1920x1080 pixeles con los tiempos que le llevo a cada filtro aplicar el antialiasing, nuevamente el que menos tiempo usa de procesamiento es el FXAA pero la calidad es muy cutre mientras que el CSAA da la mejor calidad pero usa 6ms mientras el SMAA usa 2ms y tiene la calidad muy pareja con el CSAA.
una imagen con un render que ya aplica texturizado con efectos de luz y sombra, otra vez acomodados por calidad de imagen, el de menor calidad el FXAA y maxima el CSAA y otra vez el filtro SMAA esta en penultimo lugar de calidad.
y una ultima imagen en donde se muestra las diferentes calidades del SMAA comparadas contra el filtro CSAA a 16x
Esta es la pagina oficial de los creadores del fioltrado antialiasing SMAA: http://www.iryoku.com/smaa/
este es un video que demuestra ya en accion el filtrado y usa el motor grafico CRYENGINE3 del Crysys 2:
Contenedor MP4
Formato audio/video AAC/h.264 [high@3.1]
Dimesion 1280x720 [720p@30fps]
Peso 222MB
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.mp4
al parecer ya hay programadores interesados en usar esta nueva tecnica y se podria ver aplicado en los siguientes juegos de la xbx 360 y la ps3 con lo que tendrian juegos a mas frames por segundo y con calidad chida de imagen nitida.
suerte pa los que usamos compu
a los que jugamos en la compu nos fue bien porque no necesitamos esperar a que los creadores de los juegos decidan a usar este filtro SMAA, y podemos disfrutarlo ya en los juegos actuales, anteriores y futuros del mercado.
un cuate que es programador independiente vio este filtro SMAA y decidio sacar unos archivos que al ponerlos en la misma carpeta donde esta el ejecutable del juego hacen que el juego aplique esta tecnica con lo que tienes una calidad de poca madre y con altos frames por segundo.
el programa se llama INJECTSMAA, son ocho archivos divididos en dos carpetas, una llamada DX9 que sirve pa usarse en juegos que usan Direct3D9 y otra llamada DX10 pa usarse en los juegos que usan Direct3D10 o Direct3D11 en VISTA o en SEVEN
Pagina Oficial del proyecto InjectSMAA: http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html
Version actual: 1.2
para DX9 los archivos son:
d3d9.dll es una DLL modificada del original dx9 y que llama al archivo "SMAA.fx"
SMAA.fx tiene las instrucciones del filtrado SMAA
SMAA.h eset tiene las instrucciones para los circuitos shader de la tarjeta de video
injector.ini el archivo de configuracion que podemos modificar con el blog de notas.
para DX10 y DX11 los archivos son:
dxgi.dll es una DLL modificada del original dx10/dx11 y que llama al archivo "SMAA.fx"
SMAA.fx tiene las instrucciones del filtrado SMAA
SMAA.h eset tiene las instrucciones para los circuitos shader de la tarjeta de video
injector.ini el archivo de configuracion que podemos modificar con el blog de notas.
aunque tienen archivos iguales de nombre los archivos son completamente diferentes en su contenido por lo que no deden confundirlos.
el filtro SMAA tiene cuatro PRESET o preconfiguraciones:
* SMAA_PRESET_LOW (%60 of the quality)
* SMAA_PRESET_MEDIUM (%80 of the quality)
* SMAA_PRESET_HIGH (%95 of the quality)
* SMAA_PRESET_ULTRA (%99 of the quality)
para indicar que PRESET o calidad del filtrado vamos a usar debemos abrir el archivo injector.ini con el blog de notas y buscamos la etiqueta "preset = " y ponemos el nombre completo como aparece en la lista anterior.
por default viene configurado en el preset "SMAA_PRESET_HIGH"
para computadoras de gama baja yo recomendaria usar el preset PRESET_LOW o el preset SMAA_PRESET_MEDIUM, pa computadoras de gama media y gama alta el preset SMAA_PRESET_HIGH y el preset SMAA_PRESET_ULTRA
las etiquetas
key_toggle = y key_screenshot = indican la tecla que servira para apagar el filtro SMAA y el hacer captura de pantalla
el valor 19 [key_toggle = 19] indica que al usar la TECLA_PAUSA se apaga el filtro
el valor 44 [key_screenshot = 44] indica que al usar la tecla CAPTURA_PANTALLA se hara una captura y se guardara un archivo BMP en la misma carpeta donde estan los archivos del filtro injectorSMAA.
ejemplo:
el juego CRYSYS 2 es un juego que usa Direct3D9, por eso sin importar si esta en windows XP o VISTA o 7 se deben usar los archivos de la carpeta DX9 del injectorSMAA, el archivo del ejecutable del juego se encuentra en la carpeta BIN32 y a´i se copiarian los archivos d3d9.dll,
SMAA.fx, SMAA.h y injector.ini
lo que estaba leyendo que esta tecnica es mas usada en el render pa videos de animacion digital profesional con lo que se usa el CPU varias veces pa logra la maxima calidad y lo que hicieron sots cuates del proyecto iryoku.com/smaa/ lo que hicieron fue rescribirlo pa que se rendere en el GPU en tiempo real, pa lo que programaron los SHADERs de proposito general de las recientes tarjetas de video, con eso no usan los SHADERs dedicados para luces y sombras y texturizado con lo que se ejecutan al mismo tiempo el render de la imagen sin filtrar y que se envia directamente a los shaders generales y eso le lleva menos de 0.5ms, con lo que se hace el filtrado en tiempo real.
y pos encontre este articulo del jefe del proyecto donde habla de como va a impactar esta tecnica SMAA en la industria del juego pa compu y consola.
http://www.eurogamer.net/articles/digital-foundry-future-of-anti-aliasing
A resoluciones proximas al fullHD osease 1920x1080 muchos nos cuestionabamos si era necesario usar el antialiasing una porque al ser resoluciones altas los bordes dentados no aparecen y la otra porque le llevaria mucho tiempo de computo al GPU con lo que tendriamos un bajon aun mas cabron de FPS, y si ya usas resoluciones 2000p [3330x2000 pixeles] de las tarjetas de gama alta pos el antialiasing no tiene sentido de usarse ya que la imagen seria muy nitida.
pero ahora con esta tecnica del SMAA, o el FXAA o el MLAA de nvidia y ati pos como que piensas que pos siempre lo puede usar y mejorar un poquito mas la calidad de la imagen aunque uses resoluciones muy altas.
DONDE ayudara estas tecnicas SMAA, MLAA y FXAA es a los que usan compus de oficina o portatiles y que solo pueden bajar a bajas resoluciones con lo que si tendrian esos bordes jagg o diente de sierra a lo cabron y que si usaban el antialiasing pues veian que caian a 20 o 22fps o hasta 15 fps haciendo el juego casi sin ganas de jugarlo, con ellos si servira porque podranj tener imagenes nitidas a esas resoluciones bajasy aun tener 30fps en promedio que seria lo minimo decente pa jugar y no cansar la vista.
todos conocen algo llamado ANTIALIASING que es una manera de quitar el famoso JAGG o bordes dentados o tambien llamados "bordes escalera" en las lineas diagonales de las imagenes por computadora en tiempo real, osease en los videojuegos
un ejemplo del efecto JAGG [jaggies] en lineas diagonales


estos bordes los vemos en las primeras consolas como la PSX-PSONE o la PS2 [famosa por esos bordes dentados], n64 y en compus con graficas y monitores que usaban reosluciones bajas de 800x600 y en si en cualquier render de imagen digital a baja resolucion


para evitarlo se usa la tecnica llamada ANTIALIASING que es un FILTRO DE POST-PROCESAMIENTO que trata de suavizar los escalones sobreponiendo pixeles con tonos ligeramente diferentes al tono del pixel que define el borde del objeto. con eso se engaña al ojo y que parezca una linea mas NITIDA y definida en los bordes
vemos que se han agregado pixeles con diferentes tonos que van del negro al blanco, osease tonos grises


o en esta se han agregado tonos del rojo al blanco, osease se compara el color del fondo de la imagen contra el color del borde del objeto para ver que tonos de pixeles hay que agregar alrededor borde y dar es aapariencia de nitidez


y hasta a´i todo esta chido, el gran pedo es que ese procesamiento para hacer el SUAVIZADO o ANTIALIASING en los juegos durante el texturizado y render de la imagen consume mucho trabajo de computo a la tarjeta de video de la compu o de la consola, y eso hace que baje el rendimiento con lo que tenemos bajones de los FRAMES POR SEGUNDO y el LAG osease "el como imagenes pausadas" cuando hay muchas cosas en la pantalla del juego. y si estas usando resoluciones de 1280x720 o un poquito menores o algo mayores y tu tarjeta de video es de gama baja pos mas notaras esa baja de rendimiento.
por eso es que solemos aconsejar que cuando tengan estas compus de gama baja pues que quiten o disminuyan el uso del ANTIALIASING desde el panel de control de la tarjeta de video y desde las opciones del juego. en las consolas pos no hay esa opcion por lo que se deben conformar con lo que hay
por suerte los matematicos que se dedican a jugar y otros ingenieros siempre estan pensando como mejorar las cosas y disfrutar mas chido los juegos y han sacado diferentes mejoras a estas tecnicas las cuales tienen menor impacto en el rendimiento. y lo mas chido es que los creadores de juegos de PC y consola piensan usar estas tecnicas las cuales consisten en hacer un POST-PROCESAMIENTO ya en el render final, manejandolo como un video comun y corriente, asi al fotograma final del render es al que se le busca los bordes y se aplican los tramados para suavisarlos.
asi ATI-AMD saco una tecnica llamada MLAA que se utiliza en los ultimos controladores CATALYST que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video RADEON en compus y consolas que las usen [gamecube y wii]
asi NVIDIA saco otra tecnica llamada FXAA que se utiliza en los ultimos controladores FORCEWARE que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, , osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video geforce en compus y consolas que las usen [xbox]
pero hay otra tecnica que es independiente de ATI y NVIDIA con lo que se pude usar en cualquier tarjeta de video sin importar la marca [ATI, INTEL o NVIDIA] y que segun se ve es mucho mejor dando una calidad muy similar a las tecnicas tradicionales y que se llama SMAA
iryoku.com dijo:SMAA [Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing]
Abstract
We present a new image-based, post-processing antialiasing technique, that offers practical solutions to all the common problems of existing filter-based antialiasing algorithms. It yields better pattern detection to handle sharp geometric features and diagonal shapes. Our edge detection scheme exploits local contrast features, along with accelerated and more precise distance searches, which allows to better recognize the patterns to antialias. Our method is capable of reconstructing subpixel features, comparable to 4x multisampling, and is fully customizable, so that every feature can be turned on or off, adjusting to particular needs. We propose four different presets, from the basic level to adding spatial multisampling and temporal supersampling. Even this full-fledged version achieves performances that are on-par with the fastest approaches available, while yielding superior quality.
todas las tecnicas hacen mas o menos lo mismo, pero como veremos en las siguientes imagenes la calidad resultante varia mucho y el impacto en el rendimiento [velocidad de frames y menos lag] varia tambien.
ejemplos
las tres tecnicas usadas actualmente VS SMAA, se acomodo de la de menor calidad a mayor calidad de izquierda a derecha:
el NVIDIA FXAA pa las geforce
el ATI MLAA pa las radeon
el CSAA usado por todas las tarjetas de video por ser de las primeras tecnicas y de mejor calidad
el SMAA independiente y de este año tambien planeado para todas las tarjetas de video

como notamos la de menor calidad es la FXAA y la de maxima calidad es la CSAA, el filtrado antialiasing del FXAA le toma para esta imagen de 1920x1080 pixeles 0.68ms, mientras que al CSAA le tomo 8ms, al filtro SMAA le tomo 2.037ms y la calidad y nitidez es casi igual a la del SSAA usando solo 1/4 parte del tiempo invertido en el render.

otra vez un render a 1920x1080 pixeles con los tiempos que le llevo a cada filtro aplicar el antialiasing, nuevamente el que menos tiempo usa de procesamiento es el FXAA pero la calidad es muy cutre mientras que el CSAA da la mejor calidad pero usa 6ms mientras el SMAA usa 2ms y tiene la calidad muy pareja con el CSAA.

una imagen con un render que ya aplica texturizado con efectos de luz y sombra, otra vez acomodados por calidad de imagen, el de menor calidad el FXAA y maxima el CSAA y otra vez el filtro SMAA esta en penultimo lugar de calidad.
y una ultima imagen en donde se muestra las diferentes calidades del SMAA comparadas contra el filtro CSAA a 16x

Esta es la pagina oficial de los creadores del fioltrado antialiasing SMAA: http://www.iryoku.com/smaa/
este es un video que demuestra ya en accion el filtrado y usa el motor grafico CRYENGINE3 del Crysys 2:
Contenedor MP4
Formato audio/video AAC/h.264 [high@3.1]
Dimesion 1280x720 [720p@30fps]
Peso 222MB
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.mp4
al parecer ya hay programadores interesados en usar esta nueva tecnica y se podria ver aplicado en los siguientes juegos de la xbx 360 y la ps3 con lo que tendrian juegos a mas frames por segundo y con calidad chida de imagen nitida.
suerte pa los que usamos compu
a los que jugamos en la compu nos fue bien porque no necesitamos esperar a que los creadores de los juegos decidan a usar este filtro SMAA, y podemos disfrutarlo ya en los juegos actuales, anteriores y futuros del mercado.
un cuate que es programador independiente vio este filtro SMAA y decidio sacar unos archivos que al ponerlos en la misma carpeta donde esta el ejecutable del juego hacen que el juego aplique esta tecnica con lo que tienes una calidad de poca madre y con altos frames por segundo.
el programa se llama INJECTSMAA, son ocho archivos divididos en dos carpetas, una llamada DX9 que sirve pa usarse en juegos que usan Direct3D9 y otra llamada DX10 pa usarse en los juegos que usan Direct3D10 o Direct3D11 en VISTA o en SEVEN
Pagina Oficial del proyecto InjectSMAA: http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html
Version actual: 1.2
* adds "Subpixel Morphological Antialiasing" to an application
* is based on "injectFXAA" (written by "some dude")
* is supposed to work only with directx 9, directx 10, directx 11, x86 applications
* may be incompatible with any other form of antialiasing
* may be incompatible with overlays (Steam Overlay, MSI Afterburner, Fraps, ...)
SMAA is a very efficient GPU-based MLAA implementation, capable of handling subpixel features seamlessly, and featuring an advanced pattern detection & handling mechanism.
http://www.iryoku.com/smaa/
Changelog
v1.2
* Add: Configuration file
* Change: Internal modularisation
* Change: (d3d9) Improved state handling
* Fix: (d3d10) Possible memory leak
* Fix: (d3d9) Steam overlay via "weird_steam_hack"
v1.1
* Fix: (d3d9) GTA4 AlphaTest issue
* Fix: (d3d9) GTA4 DepthStencil issue
v1.0
* Add: SMAA 1x
para DX9 los archivos son:
d3d9.dll es una DLL modificada del original dx9 y que llama al archivo "SMAA.fx"
SMAA.fx tiene las instrucciones del filtrado SMAA
SMAA.h eset tiene las instrucciones para los circuitos shader de la tarjeta de video
injector.ini el archivo de configuracion que podemos modificar con el blog de notas.
para DX10 y DX11 los archivos son:
dxgi.dll es una DLL modificada del original dx10/dx11 y que llama al archivo "SMAA.fx"
SMAA.fx tiene las instrucciones del filtrado SMAA
SMAA.h eset tiene las instrucciones para los circuitos shader de la tarjeta de video
injector.ini el archivo de configuracion que podemos modificar con el blog de notas.
aunque tienen archivos iguales de nombre los archivos son completamente diferentes en su contenido por lo que no deden confundirlos.
el filtro SMAA tiene cuatro PRESET o preconfiguraciones:
* SMAA_PRESET_LOW (%60 of the quality)
* SMAA_PRESET_MEDIUM (%80 of the quality)
* SMAA_PRESET_HIGH (%95 of the quality)
* SMAA_PRESET_ULTRA (%99 of the quality)
para indicar que PRESET o calidad del filtrado vamos a usar debemos abrir el archivo injector.ini con el blog de notas y buscamos la etiqueta "preset = " y ponemos el nombre completo como aparece en la lista anterior.
injector.ini dijo:[injector]
;toggle shader keycode
key_toggle = 19
;make screenshot keycode
key_screenshot = 44
;reload shader files keycode
key_reload = 0
[smaa]
;smaa preset one of {SMAA_PRESET_LOW, SMAA_PRESET_MEDIUM, SMAA_PRESET_HIGH, SMAA_PRESET_ULTRA}
preset = SMAA_PRESET_HIGH
[misc]
;set to 1 to improve steam overlay compatibility
weird_steam_hack = 0
por default viene configurado en el preset "SMAA_PRESET_HIGH"
para computadoras de gama baja yo recomendaria usar el preset PRESET_LOW o el preset SMAA_PRESET_MEDIUM, pa computadoras de gama media y gama alta el preset SMAA_PRESET_HIGH y el preset SMAA_PRESET_ULTRA
las etiquetas
key_toggle = y key_screenshot = indican la tecla que servira para apagar el filtro SMAA y el hacer captura de pantalla
el valor 19 [key_toggle = 19] indica que al usar la TECLA_PAUSA se apaga el filtro
el valor 44 [key_screenshot = 44] indica que al usar la tecla CAPTURA_PANTALLA se hara una captura y se guardara un archivo BMP en la misma carpeta donde estan los archivos del filtro injectorSMAA.
ejemplo:
el juego CRYSYS 2 es un juego que usa Direct3D9, por eso sin importar si esta en windows XP o VISTA o 7 se deben usar los archivos de la carpeta DX9 del injectorSMAA, el archivo del ejecutable del juego se encuentra en la carpeta BIN32 y a´i se copiarian los archivos d3d9.dll,
SMAA.fx, SMAA.h y injector.ini
lo que estaba leyendo que esta tecnica es mas usada en el render pa videos de animacion digital profesional con lo que se usa el CPU varias veces pa logra la maxima calidad y lo que hicieron sots cuates del proyecto iryoku.com/smaa/ lo que hicieron fue rescribirlo pa que se rendere en el GPU en tiempo real, pa lo que programaron los SHADERs de proposito general de las recientes tarjetas de video, con eso no usan los SHADERs dedicados para luces y sombras y texturizado con lo que se ejecutan al mismo tiempo el render de la imagen sin filtrar y que se envia directamente a los shaders generales y eso le lleva menos de 0.5ms, con lo que se hace el filtrado en tiempo real.
y pos encontre este articulo del jefe del proyecto donde habla de como va a impactar esta tecnica SMAA en la industria del juego pa compu y consola.
http://www.eurogamer.net/articles/digital-foundry-future-of-anti-aliasing

A resoluciones proximas al fullHD osease 1920x1080 muchos nos cuestionabamos si era necesario usar el antialiasing una porque al ser resoluciones altas los bordes dentados no aparecen y la otra porque le llevaria mucho tiempo de computo al GPU con lo que tendriamos un bajon aun mas cabron de FPS, y si ya usas resoluciones 2000p [3330x2000 pixeles] de las tarjetas de gama alta pos el antialiasing no tiene sentido de usarse ya que la imagen seria muy nitida.
pero ahora con esta tecnica del SMAA, o el FXAA o el MLAA de nvidia y ati pos como que piensas que pos siempre lo puede usar y mejorar un poquito mas la calidad de la imagen aunque uses resoluciones muy altas.
DONDE ayudara estas tecnicas SMAA, MLAA y FXAA es a los que usan compus de oficina o portatiles y que solo pueden bajar a bajas resoluciones con lo que si tendrian esos bordes jagg o diente de sierra a lo cabron y que si usaban el antialiasing pues veian que caian a 20 o 22fps o hasta 15 fps haciendo el juego casi sin ganas de jugarlo, con ellos si servira porque podranj tener imagenes nitidas a esas resoluciones bajasy aun tener 30fps en promedio que seria lo minimo decente pa jugar y no cansar la vista.