Anexo: Habilidades
En "La llamada de Cthulhu" hay una serie de habilidades porcentuales. Todo personaje empieza con unas habilidades en función de su profesión, además de algunas comunes, como Leer y escribir en su idioma natal, o Esquivar.
Eso no significa que no podáis tener habilidades más allá de las primarias. Más adelante, cuando hablemos de la Experiencia, os hablaré de como obtener otras.
Pero por ahora, como guía de consulta durante el juego, os hago una lista completa de todas las habilidades, y una breve descripción:
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Antropología. Permite conocer a simple vista la cultura, raza y nacionalidad de otra persona. Estudiar una cultura determinada durante un tiempo, permite hacer predicciones sencillas sobre costumbres, tradiciones, y actitudes morales de dicha cultura.
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Arqueología: Permite reconocer el periodo de tiempo y origen de artefactos antiguos. También permite detectar falsificaciones en dichos objetos. También sirve para hacer predicciones sencillas si se tiene tiempo de estudiar un yacimiento completo de determinada cultura. Esta habilidad se puede "combear" con Antropología, de modo que las predicciones serán más exactas si se poseen ambas habilidades.
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Astronomía: Permite conocer qué estrellas hay en el firmamento en cada época del año, y qué planetas son visibles. Permite predecir eclipses, o lluvias de meteoritos
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Botánica: Permite reconocer cualquier planta, así como sobre sus usos y contraindicaciones.
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Buscar libros: Permite encontrar libros, periódicos, o referencias bibliográficas en una biblioteca. Cada uso de la habilidad consume 4 horas de tiempo. Esta habilidad no da acceso a secciones restringidas, colecciones privadas o departamentos especiales de una biblioteca, aunque sí permite ubicar donde están dentro del edificio.
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Camuflaje: Ocultamiento de uno mismo, los compañeros, o un objeto, tapándolos con escombros, telas, u otros materiales. También sirve para esconder objetos pequeños en habitaciones.
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Cantar: El éxito en esta habilidad determina una actuación correcta, y que los oyentes estarán complacidos. Fallar implica desentonar, u olvidar estrofas.
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Ciencias ocultas: Permite reconocer palabras, símbolos y elementos de ocultismo, así como reconocer cuando se ven, y comprender (si están escritos en una lengua conocida) grimorios, códices y otros libros ocultistas.
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Conducir automóvil: Permite conducir un coche en condiciones normales. Se harán también tiradas de Conducir en condiciones adversas (como hielo en la carretera, o baja visibilidad) o durante persecuciones automovilísticas
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Conducir maquinaria: Manejar un tractor, tanque, o cualquier otro vehículo pesado. Funciona igual que la anterior.
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Contabilidad: Permite realizar aritmética básica y llevar con éxito libros de cuentas. Se puede usar para detectar irregularidades financieras en documentos contables.
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Crédito: "Credibilidad" financiera. Permite obtener préstamos, colar cheques sin fondos...
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Charlatanería: Un éxito produce en la víctima el estar de acuerdo con todo lo que se le diga, sin pensar. Si dispone de unos minutos para pensar, tiene derecho a una tirada de Idea, y si tiene éxito, recobra la normalidad. Charlatanería no funciona sobre alguien que ya se ha formado una opinión sobre el tema del que se le habla, o lo que se le pide (en ese caso, se usaría Discusión o Elocuencia).
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Derecho: Probabilidad de que una persona conozca o recuerde una determinada ley, aplicable a una situación. Si se está en un país extranjero, la posibilidad se reduce.
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Descubrir: Permite encontrar puertas ocultas, compartimentos o pasadizos secretos, coches camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa similar.
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Diagnosticar enfermedades: Permite determinar qué enfermedad sufre una victima (ya la sufra el usuario de la habilidad o un tercero) y distinguir entre una enfermedad real, y el fingimiento. Esta habilidad es combeable con "Farmacología" y "Tratar enfermedades" obteniendo mejores resultados si se tienen ambas.
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Dibujar mapas: Permite dibujar un mapa de una zona concreta, ya sea una zona geográfica o el plano de una casa o habitación. Un fallo significa que el mapa es incorrecto o engañoso
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Discreción: Moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Combeable con "Ocultarse"
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Discusión: Esta es la habilidad para convencer intelectualmente a la víctima de que uno está en lo cierto. La víctima puede negarlo más adelante, pero en ese momento, ante una tirada exitosa, lo que el otro le propone le parece correcto.
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Electricidad: Permite reparar aparatos electrónicos estropeados u operaciones similares, como hacer el puente a un coche. En determinados momentos, serán necesarias herramientas o repuestos especiales, sin los cuales no se podrá hacer uso de esta habilidad.
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Elocuencia: Es lo contrario que "Discusión". Convence emocionalmente a la víctima de lo que se le dice, aunque intelectualmente no lo cree. Si se le dan unos minutos para pensarlo, la víctima puede encontrar huecos en la retórica.
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Equitación: Permite montar a caballo a buen paso o a trote. Se deberá hacer una tirada en caso de que el animal se encabrite o se caiga.
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Escuchar: Oír sonidos distantes, como el crujido de una rama al partirse en el campo, o "poner la oreja" para escuchar algo cerca, como una conversación detrás de una puerta.
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Farmacología: Permite conocer el nombre, efectos y efectos secundarios de un fármaco determinado. Un personaje debe llevar una lista de los fármacos que, aproximadamente, conoce.
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Fotografía: Permite hacer y revelar en laboratorio

buenas fotos. Una tirada fallida indica una foto velada, borrosa, o que no fotografió lo que se deseaba.
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Geología: Permite estimar la edad aproximada de un estrato rocoso, reconocer fósiles, rocas y minerales, e identificar posibles cuevas o cavernas en un terreno montañoso. Una tirada exitosa permite determinar la longitud aproximada de una cueva desde su entrada.
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Hablar otro idioma: Se supone que el idioma natal de los personajes es el inglés. Esta habilidad permite hablar o entender otro idioma. Un fallo indica que se ha producido algún malentendido. Cada idioma requiere su propia puntuación en esta habilidad, de tal forma que la habilidad "Hablar otro idioma" puede estar repetida varias veces, refiriéndose a distintos idiomas.
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Historia: Permite recordar hechos históricos de su país de procedencia, o acontecimientos históricos que entran dentro de la cultura general.
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Lanzar: Esta habiliad se utiliza pra impactar en un blanco determinado con cualquier objeto arrojadizo, un cuchillo, una piedra, una botella...
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Leer / Escribir otro idioma: Representa la posibilidad de comprender o reproducir un documento escrito en un idioma extranjero.
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Linguistica: Posibilidad de reconocer y hablar un idioma común. Permite también reconocer acentos, o adivinar la lengua natal de una persona
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Mecánica: Permite reparar máquinas estropeadas. A veces puede ser necesario combinarla con la habilidad "Electricidad". También permite abrir cerraduras, si se dispone de ganzúas.
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Mitos de Cthulhu: Esta habilidad empieza siempre al 0% y no se puede aprender o comprar el aumento; va aumentando gradualmente conforme conoceis nuevos hechos relacionados con los Mitos, o leéis los abominables libros de sus cultos. El aumento de esta habilidad hace descender poco a poco la Cordura máxima.
Una vez se tiene conocimiento de los Mitos, puede usarse esta habilidad para tratar de reconocer cultos, monstruos, o libros relacionados con ellos.
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Nadar: Esta habilidad permite permanecer a flote y moverse en el agua con soltura. Se puede usar tanto para no ahogarse, como para recorrer a nado grandes distancias.
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Ocultarse: Permite al usuario ocultarse tras objetos, matorrales, o similares. Si el usuario se mueve mientras intenta ocultarse, descienden sus posibilidades.
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Pilotar avión: Permite conducir un avión o dirigible. En caso de emergencia, se tira por esta habilidad para determinar el éxito en el aterrizaje, Las malas condiciones del clima o desperfectos en el aparato empeoran las posibilidades.
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Primeros auxilios: Permite curar 1d3 puntos de daño a un personaje herido. Tanto si se tiene éxito como si se fracasa, no se pueden realizar sucesivos usos de esta habilidad, a no ser que el personaje herido haya sido herido nuevamente desde la última curación. También permite despertar a un inconsciente o realizar operaciones sencillas, como torniquetes o extracción de esquirlas u objetos grandes.
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Psicoanálisis: Permite curar temporalmente a un paciente psicótico o neurótico, aliviando sus temores o problemas. Se tarda 1 hora (al menos) en usar esta habilidad, y sus efectos duran 24 horas aproximadamente. Puede usarse esta habilidad para curar la locua, si se hace a lo largo de un tiempo prolongado
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Psicología: La primera tirada de esta habilidad permite estudiar a un individuo y determinar si tiene algún trastorno o es psicótico, y una segunda tirada exitosa permite al usuario saber exactamente que trastorno o enfermedad padece, así como hacerse una idea general de sus problemas, deseos o necesidades.
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Química: Permite crear compuestos químicos, incluyendo explosivos sencillos, venenos, gases o ácidos, así como identificar sustancias químicas identificadas. En cualquier caso, para usar esta habilidad se necesita un laboratorio equipado.
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Regatear: Habilidad de obtener algo por menos precio del que marca. El regateo debe usarse en situaciones en las que sea probable y razonable que el vendedor se atenga a ello. Una joyería exclusiva, o un concesionario de coches de alta gama, nunca se avendrán a ello.
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Saltar: Permite saltar a determinadas alturas o atravesar distancias al doble de su altura horizontalmente. El fallo en una tirada de Saltar produce daño por caída.
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Seguir rastros: Permite seguir a una persona, un animal o un automóvil, por un terreno cuyo suelo sea blando o cubierto de hojas, o similar. Cuanto más "frío" esté el rastro, menos posibilidad habrá de seguirlo correctamente.
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Tratar enfermedades: El uso de esta habilidad permite aliviar los síntomas y curar las enfermedades leves, o graves recurrentes, como la malaria o la gripe. Las enfermedades graves o virulentas tendrán que ser tratadas en un hospital.
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Tratar envenenamientos: Si se aplica esta habilidad a tiempo, un veneno introducido en el organismo perderá gran parte de su potencia. Si se aplica cuando el veneno ha empezado a actuar, una tirada de esta habilidad permitirá identificar el veneno y el tratamiento necesario.
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Trepar: Dependiendo de la dificultad del terreno, cada uso de esta habilidad permite trepar entre 3 y 9 metros. Puede combearse con Discreción para trepar sin hacer ruido.
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Vaciar bolsillos: Habilidad criminal, que permite al usuario sustraer objetos de los bolsillos o ropas de la víctima, sin ser detectado. Si el objeto está en contacto con la piel (como un reloj, o un collar) las posibilidades se reducen
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Zoología: Permite al usuario identificar a un animal, así como su nicho ecológico y hábitat más probable