AD&D Sobre los objetos mágicos

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Ningún personaje de D&D está completo sin su adecuada selección de objetos mágicos míticos. Los más poderosos y valiosos tienen nombre propio y toda una historia detrás. Luego hay otros que son más de uso común.

Normalmente los objetos mágicos no se compran. Salvo en grandes ciudades cosmopolitas, donde puede haber un artesano, o un gremio que venda algunos objetos, la mayoría se encuentran yendo de aventuras: en asquerosas criptas olvidadas y polvorientas, en castillos nobles, en dungeons abandonados...

Los objetos mágicos son una serie de objetos que contienen en su interior los efectos de uno o más conjuros, y que se aplican a la persona que los porta. Se dividen en las siguientes categorías:

-Pergaminos
-Pociones y aceites
-Armas, escudos y armaduras mágicas
-Bastones
-Cetros
-Objetos maravillosos
-Varitas mágicas
-Anillos mágicos

Divido este post en dos secciones: en la primera me limito a indicar que objetos puede usar cada clase de personaje. Solo el mago puede usarlos todos. Las demás clases están limitados en el tipo y número de objetos a usar. Aconsejo echarle un vistazo a esta sección.

En la segunda sección, examino cada objeto por separado. Lo hago por adelantar trabajo y no es necesario leerlo.

-SECCIÓN 1:


***Guerreros: Los guerreros pueden usar:

-Cualquier arma, armadura y escudo mágico
-Pociones curativas y aumentativas
-Pergaminos de protección
-Algunos anillos, como los anillos de protección, de levitar / volar, de invisibilidad, de curación...
-Objetos maravillosos


***Magos: Los magos pueden usar todos los objetos mágicos del juego, sin restricciones, salvo aquellas armas y armaduras que por clase, no pueden utilizar. También pueden fabricar los objetos mágicos.


***Pícaros: Los pícaros pueden usar:

-Armas, armaduras y escudos permitidos a esta clase
-Pociones curativas y aumentativas
-Anillos de Invisibilidad, Levitar / Volar, anillos de comandar (comandar espíritus elementales, comandar animales, comandar demonios...)


***Clérigos: Los clérigos pueden usar:

-Pergaminos que contengan conjuros de clérigo (NO pueden usar pergaminos que contengan conjuros de mago)
-Las armas, armaduras y escudos permitidas a esta clase
-Pociones aumentativas y curativas, y de efectos mágicos clericales
-Algunos anillos, más o menos, como el guerrero


-SECCIÓN 2: (No leer de golpe, si no queréis acabar como Abdul Alhazred)

---Pergaminos: Un rollo de pergamino inscrito en lengua mágica. Puede contener un único conjuro, Al ser leído en voz alta, dispara los efectos mágicos del conjuro grabado en él, según los deseos de quien lo lanza.
El rollo de pergamino se convierte en ceniza una vez usado, así que no puede ser reutilizado o leído varias veces.
Normalmente, contienen conjuros de Nivel 1-8. Los pergaminos que contienen conjuros de Nivel 9 son llamados pergaminos épicos.

---Pociones: Una poción es un bebedizo, polvo o aceite de propiedades mágicas. Hay más pociones de las que podríais imaginar o soñar, y pretender hacer aunque solo sea una somera lista básica aquí, está más allá de mis posibilidades y vuestra paciencia. Las iréis conociendo conforme las encontréis.
Las pociones se dividen en 4 categorías, a saber:

*Venenos. Untados en la piel, untados en la hoja de un arma, ingeridos o inhalados, causan una cantidad de daño determinada. Los hay desde venenos que solo causan mareos y visión doble, a venenos letales de necesidad.

*Curativas. Las pociones curativas son las más frecuentes. Ingeridas, curan heridas, sanan enfermedades, sirven de antídoto contra venenos, e incluso algunas extirpan maldiciones. El daño que curan y el grado de vida (puntos de golpe) que restauran varía de una poción a otra. Hay docenas o cientos, desde que las curan solo unos pocos pg a las que restauran docenas de los mismos.

*Aumentativas: Ingerida una poción aumentativa, un Atributo (Fuerza, Destreza... etc) aumenta uno o varios puntos durante un periodo temporal. Estas pociones son útiles para afrontar retos especiales: el mago que toma una poción que aumenta inteligencia antes de enfrentarse a un ritual especialmente exigente, el guerrero que se toma una poción de fuerza para enfrentarse a una bestia especialmente dura, el ladrón que quiere abrir una puerta o retirar una trampa difícil...
Pasado un tiempo, los puntos de Atributo ganados desaparecen, regresando a su puntuación original. El tiempo que dura dicho aumento, y la cantidad del aumento (de 1 punto a varios) varía con la poción.

*Efectos mágicos: Ingeridas o untadas en la piel, estas pociones aplican al cuerpo del "donante" una habilidad mágica durante un tiempo limitado. Las más comunes son el filtro de levitación / vuelo, las pociones de invisibilidad que te vuelven invisible un tiempo, las que te permiten controlar animales, las que te transforman en otra cosa cambiando tu aspecto físico por tiempo limitado, las que te permiten hablar / escribir en más idiomas de lo normal... INFINITAS. Metéroslo en la cabeza.


---Armas y armaduras mágicas: Las armas mágicas tienden a hacer un daño extra. Algunas, también te dan bonificadores al ataque y a la iniciativa. Pero no debe entenderse solo como eso, "más daño", NO: un arma mágica es un objeto muy especial, que poca gente posee, que emite un aura particular. Algunas (las más épicas) incluso son espadas inteligentes que emiten auras que protegen a su dueño, o pueden "prestarle" los efectos de un conjuro grabado en ellas. De hecho hay muchas criaturas que SOLO pueden ser atacadas por armas mágicas, siendo inmunes a las armas corrientes, como los vampiros o los liches.
Cualquier arma puede ser un arma mágica... una espada, una ballesta, una daga, una lanza. Cualquiera.
Las armas mágicas suelen identificarse por el bonificador positivo a su derecha. Por ejemplo, si una espada hace 1d10+2 de daño, el "1d10" es el daño corriente que hace esa espada, y el "+2" es el daño mágico.

Tampoco confundiros: no todas las espadas con un bonificador a la derecha son mágicas. Por ejemplo, algunos guerreros se especializan en un tipo de arma, y hacen más daño con ella que con las demás.

Los escudos y armaduras aumentan la CA (Categoría de armadura) mejorando la protección más de lo que lo hacen las armaduras y escudos normales. Algunos tienen protecciones añadidas, como por ejemplo, hacerte resistente al frío, al fuego, al ácido...

---Bastones y cetros: Son básicamente lo mismo: objetos que permiten almacenar y lanzar, a una orden del mago, varios hechizos. Suelen ser objetos fruto de la mayor orfebrería y artesanía posible, y ya solo el bastón, más allá de que sea mágico, es un objeto refinado y valioso.
La mayoría de los bastones y cetros son recargables: esto es, su carga mágica se agota, pero pueden ser recargados. Otros (los así llamados épicos) no se agotan nunca, siendo permanentes. Y los más baratos, una vez agotada su carga, quedan convertidos en objetos cotidianos, sin posibilidad de volver a encantarlos.
Los bastones y cetros pueden contener prácticamente cualquier conjuro, eso sí, a mayor número de conjuros, más caro sale fabricarlo o comprarlo, y menos dura su carga.

---Objetos maravillosos: Los objetos maravillosos son el cajón de sastre de los objetos mágicos. Suelen incluir objetos mágicos de vestimenta que no son anillos, como collares, amuletos, capas, botas y sandalias mágicas. Hay sin embargo, cuatro objetos clave:

*Los cristales de adivinación. las típicas esferas (u otras formas geométricas) de cristal, que te permiten ver lo que está ocurriendo en otra parte.
*Las alfombras voladoras. SÍ, hay alfombras voladoras en D&D
*Los amuletos (normalmente, collares) de regeneración, de protección, de invisibilidad...
*Las figuras de poder. Son figuritas de jade, ónice, alabastro... que representan un animal. Una vez al día, sin embargo, se convierten en los animales que representan, y ayudan a su dueño.

---Las varitas mágicas: Suelen contener conjuros ofensivos, proyectiles mágicos, bolas de fuego, rayos de fatiga... aunque pueden contener casi cualquier conjuro.
Las varitas son trozos de madera finamente trabajados, muchas provenientes de árboles santos, que crecen cerca de los templos. Las varitas son uno de los objetos más poderosos del juego; pueden almacenar hasta 22 efectos mágicos diferentes. Son muy utilizadas las varitas de proyectiles mágicos, las varitas de miedo, las de polimorfización, las varitas de parálisis...
Se suelen dividir en permanentes y no permanentes; las varitas, agotada su carga mágica si no son permanentes, se convierten en un montoncillo de resina y ya no pueden ser recargadas o reutilizadas. Las varitas permanentes son objetos raros y especialmente valiosos.

---Anillos mágicos: Probablemente se trata del objeto más poderoso que se puede fabricar en D&D. Un anillo mágico puede almacenar conjuros, pero es más frecuente que almacene NIVELES enteros de mago; en total, hasta 37 conjuros pueden ser almacenados en su interior. Por supuesto, a mayor número de conjuros almacenados, más caro y difícil de conseguir. La mayoría "parecen" anillos normales hasta que son activados por una palabra de poder que su dueño conoce. Muchos anillos requieren de comandos verbales para lanzar los conjuros, en cambio con los más poderosos, basta el mero pensamiento para conjurar con ellos.

Los anillos tienen su propia aura mágica; muchos están dotados de inteligencia y conciencia propia y pretenden a toda costa volver con su dueño si fueran robados o se extraviaran. Suelen ser objetos de artesanía únicos por sí mismos, más allá de sus capacidades mágicas.
Los anillos más normales son los de protección (que aumentan la CA del personaje) y los más deseados, los anillos de tres deseos, que tienen en su interior almacenados tres deseos (Deseo es un conjuro de Nivel 9, probablemente el más poderoso y peligroso, ya que permite alterar la realidad, aunque con un coste...).

En D&D hay muchos objetos mágicos asequibles y EXTREMADAMENTE útiles, que son menos glamurosos que una Excalibur o un Anillo Único: como la bolsa de contención (una bolsa sin fondo que te permite almacenar casi cualquier cosa), las Antorchas siempre encendidas (cuyo fuego nunca se apaga), o los Decantadores de agua (siempre llenos de agua dulce). No hay que despreciar nada.










 
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