Dungeons and Dragons

Henry Morrison

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Soy fan. Soy MUY fan.



El número de horas que he pasado jugando a rol es incontable, y probablemente sea equiparable al tiempo dedicado a leer y estudiar manuales por el simple placer de hacerlo. He jugado a muchos juegos de rol, sobre todo en mi adolescencia (La llamada de Cthulhu, Paranoia, Mutantes en la sombra...) pero he jugado más a Dungeons and dragons (D&D de ahora en adelante) que a ningún otro. Hoy juego, si bien las "reglas" han cambiado: cada dos o tres semanas en vez de cada semana o varias veces a la semana, como antaño, y un grupo de cuatro jugadores, en vez de siete que éramos al principio. Y solo jugamos a D&D. Es el sistema al que más horas hemos echado, no hace falta prácticamente consultar nada, todo el mundo se sabe las reglas, algunos de memoria...

Jugamos a AD&D, es decir Advaced (pero MUY advanced) Dungeons and dragons. Se trata de la oficiosamente llamada "segunda edición" de D&D. He jugado partidas a la primera edición (la caja de Dalmau) y a 3.5 (cuando estaba en la universidad) pero nada como AD&D. Al menos, para mí.



D&D nació en 1974, de la mano de Gary Gygax y Dave Arneson, dos consumidores habituales de los wargames: juegos de guerra ambientados en diferentes épocas y escenarios, que se jugaban con papel, lápiz y dados, un tablero y poco más. A los dos se les ocurrió aportar la mecánica de los wargames a un mundo de fantasía, cambiando unas cuantas cosas. De ese proyecto nació Dungeons and dragons.

Es imposible, a día de hoy, valorar fácilmente el impacto que tuvo D&D en la industria y en la cultura popular. Supuso un filón de merchandising importante, no solo los (muchos) suplementos para jugar a rol sino también novelas, "librojuegos", películas, la serie animada, juguetes, miniaturas para pintar, tazas, chapas... su influencia en la cultura popular americana es tal, que cuando en una película o serie sale alguien jugando al rol, es D&D en el 99,99% de las ocasiones.

EL juego ha ido sufriendo re-versiones y refritos en diferentes ediciones. Estas ediciones han ido reflejando los cambios que se han producido en la forma de jugar a lo largo de los tiempos, desde la época de D&D puro (papel, dados, imaginación) a D&D 3.5 que requería nuevas mecánicas para hacer a los personajes más poderosos, en un intento de "videojueguizar" el rol, añadiendo además tableros y figuritas. Merchandising, en suma. No he jugado a D&D 4ª ni a la 5ª y última (por ahora).

En fin, me gustaría que sirviera este post para hacer recuento de dungeoneros (si los hubiera) e ir charlando sobre lo que este juego ha supuesto no ya para los que jugamos, sino para el mundo del ocio. De vez en cuando dedicaré un pequeño "artículo" a algún aspecto del juego interesante. Me centraré sobre todo en AD&D, lo que no es óbice para mencionar cualquier otra versión del juego.


Me gustaría empezar hablando un poco de las cuatro clases básicas de personaje que cada jugador podía elegir. Luego había diversas especializaciones, kits de personalización y mil cosas, pero las clases básicas eran 4: Guerrero, Ladrón, Mago, y Clérigo.

---El Guerrero

Cuando empezabas a hacerte la ficha de novato, a primera vista el guerrero era el más soso. No tiene conjuros, no tiene una lista propia de habilidades, como el Ladrón... nada que le haga "especial". ¡Gran error!

Se supone que el guerrero era el hombre de las armas: una persona que ha dedicado su vida al estudio de las disciplinas del cuerpo, la disciplina militar y el manejo de armas. Hay que enteder (y yo conozco a muchos que caían en ese error) que "clase" no es igual a "profesión". Que no hay dos guerreros iguales. Que el "guerrero" podía ser el comandante supremo del ejército de un rey, o un bárbaro en taparrabos tipo Conan, un guardia corrupto de una ciudad , un mercenario a sueldo, un cazador de recompensas, un verdugo...

¿Cuales eran sus características?

*Tenía el dado de golpe más grande de todos. 1d10. Esto es, cada vez que subía de nivel tenía oportunidad de conseguir de 1 a 10 puntos de golpe, tirando 1 dado de 10 caras. Los puntos de golpe son "la vida" del personaje, y cuando llegaban a cero, suponía la muerte. Comparadlo con el 1d4 del mago (el más bajo) y es una ventaja.



*Podía manejar TODAS las armas del juego y ponerse CUALQUIER armadura. Las otras 3 clases están limitadas (algunas, MUY limitadas) a unas pocas armas y armaduras, o incluso a ninguna armadura, como es el caso del mago. El guerrero puede usar cualquier arma o armadura que se encuentre.

*Sus puntuaciones son altas en Fuerza y Constitución, lo que supone posibilidades de atacar antes, de hacer más daño, o de tener más puntos de golpe extra por nivel.

*El guerrero era el único que podía realizar más de una acción por round. Un round supone 5 segundos, y da tiempo a hacer una única acción: ya sea recorrer un número limitado de metros, ponerse a cubierto, lanzar un hechizo, beber una poción o golpear con una espada. El guerrero, conforme subía de nivel, podía llegar a hacer más de una acción por round, y era el único de las cuatro clases que podía hacerlo.

*Además, el guerrero, al llegal al nivel 9, se convierte en un Señor: adquiere lo que en El templo maldito llamaban "fortuna y gloria": tiene riquezas para construir un castillo o fortaleza propia, y atrae ejércitos de seguidores que acuden tras escuchar sus gestas, pudiendo empezar a pasar de explorar mazmorras y criptas asquerosas llenas de polvo y gusanos, a estar a cosas más maduras como conseguir tierras, casarse con alguien de la nobleza y sentar la cabeza.

El guerrero está limitado en su uso de la magia. Podía usar armas y armaduras encantadas, pociones y pergaminos, y algunos (pero no todos) anillos mágicos, pero no podía usar varitas, bastones, cetros, ni artefactos mayores, y desde luego, no podía lanzar conjuros.



El guerrero podía especializarse como guardabosques o paladín, pero ya hablaré otro día de las "subclases" o especializaciones de la clase principal.

---El mago

El mago era el personaje más débil en los niveles iniciales, y el más poderoso conforme avanzaba de nivel. Es, al contrario que el guerrero, el señor miope y torpe que jamás ha salido de la biblioteca, y que ha dedicado su vida al estudio de las artes arcanas, alquimia, invocaciones, otros Planos de existencia... ha tragado más tiza y papiro que en una ingeniería.
Al igual que el guerrero, "mago" es solo una clase. El mago puede ser un alquimista que prepara pociones para el rey, un mago de guerra que va con un ejército para hincharse a lanzar dedos de muerte y bolas de fuego, un nigromante siniestro que se pasa la vida en cementerios y ciudades abandonadas...

Los "handicaps" del mago:

*Es el personaje más débil a los puntos de golpe. Solo tiene 1d4. Ha de tener altas la Inteligencia como atributo primario, la Destreza (recomendable para aumentar la Categoría de armadura) o la Constitución (para aumentar sus patéticos puntos de golpe).

*El mago no puede llevar armadura y solo puede usar unas pocas armas, como la daga o la ballesta.



*El mago puede usar cualquier objeto mágico, pociones, pergaminos, cetros, varas, bastones, varitas, artefactos... no solo eso, también puede FABRICAR esos objetos, aunque para ello debe tener un laboratorio de magia y una pasta en monedas de oro, esas chucherías no son baratas.

*El mago puede, en fin, lanzar conjuros. Hay dos tipos de "magia" en D&D, arcana y divina. El mago es arcano. Esto es, a través del estudio, la meditación y concentración, puede llegar a "abstraer" energías arcanas en fórmulas, que apunta en su libro de conjuros, y luego puede lanzarlos de forma diaria. El mago debe memorizar sus hechizos antes de lanzarlos cada día. Hay 9 niveles de hechizos. Hay que diferenciar entre hechizos aprendidos y hechizos memorizados. Los hechizos aprendidos son todos los que el mago conoce y ha escrito en su libro. Los memorizados son una selección de los anteriores, que memoriza cada día, y que puede lanzar ese día. EL mago no puede lanzar un hechizo que no haya memorizado ese día, aunque lo conozca y lo haya lanzado anteriormente.

*El mago comienza pudiendo lanzar 1 conjuro diario (¡solo 1!) y termina, a nivel 20, pudiendo lanzar 37 hechizos diarios.



El mago puede especializarse en una escuela de magia. A cambio tiene que renunciar a lanzar hechizos de dos escuelas, pero gana el poder de lanzar 1 hechizo diario más por nivel, amén de bonificaciones cuando lanza hechizos de esa escuela. Ya lo explicaré bien más adelante.

---El Ladrón

También conocido como el pícaro o bribón. Es la única clase que tiene lo que conocemos como "habilidades" en futuras ediciones.
Sus habilidades están orientadas al robo. Es un tipo que se ha pasado la vida entrenando todo lo que tiene que ver con cerraduras, ganzúas, trampas... amigo de lo ajeno, puede cubrir una gran cantidad de papeles, desde el raterillo de mercadillo tipo Aladdin al "padrino" jefe de un sindicato del crimen, salteador de caminos, cortesano que hace reír a la reina... ha de tener alta la Destreza, y personalmente, su segundo Atributo debería ser el Carisma.



*El Ladrón tiene una serie de habilidades propias de clase. Comienzan bajas, y van aumentando conforme aumenta el personaje su nivel. Hay bonificaciones por raza y por armadura. Estas habilidades funcionan en torno a un dado de 100 caras (d100).

*Tiene 1d6 dados de golpe por nivel, lo cual es más decente que el mago, pero poca poca. El Ladrón es el segundo peor personaje en cuanto a puntos de golpe.

*Tiene un bonificador al daño por apuñalar por la espalda, que va aumentando conforme sube de nivel.



*Los ladrones tienen limitadas las armas y armaduras que pueden usar. Si llevan una armadura por encima de lo permitido, sufren importantes penalizaciones a sus tiradas de habilidades.

*Los ladrones también están muy limitados en el uso de objetos mágicos. A partir del Nivel 10 pueden usar algunos (no todos) pergaminos mágicos, con un 25% de posibilidades de que el pergamino no funcione al leerlo.

*Al alcanzar el Nivel 10, el Ladrón también gana fama y seguidores. No construye un castillo, pero puede construir una fortaleza o guarida de ladrones, y atrae a 4d6 aprendices de ratero a los que puede emplear y entrenar.

El Ladrón puede especializarse como Bardo. En el libro llaman al Bardo "aprendiz de todo, maestro de nada". Tiene muchas habilidades y poderes, pero minimizados. Puede lanzar algunos conjuros de mago, aunque su selección es muy limitada, ya lo comentaré en otro momento.

---El Clérigo

No seré justo. El clérigo es mi clase básica menos preferida. Es un retazo de las otras clases. En esencia es un mago, pero no usa magia arcana, sino divina. Esto es, en el mundo de D&D no hay ateos, sino que los dioses existen, se comunican con sus adoradores y envían a sus sacerdotes hechizos para que estos los usen en su nombre.

Más allá de las implicaciones de interpretar a un cura cuyo dios le concede hechizos para lanzar contra sus enemigos, el Clérigo es un poco poochie. También es la clase que (al menos, a mí) menos variada me parece. Son tipos, y tipas, que viajan por el mundo desfaciendo entuertos en nombre de sus dioses.



*Tienen 1d8, un dado de golpe de 8 caras que les proporciona hasta 8 puntos de golpe por nivel. El mejor dado, con excepción del guerrero.

*El clérigo es en parte, guerrero. Puede llevar cualquier armadura, incluyendo escudos, y solo está limitado en la selección de armas, ya que no pueden llevar "armas con filo". Deben llevar armas de tipo romo.

*El clérigo puede llevar casi cualquier objeto mágico, pergaminos, pociones, anillos, varas, varitas, armas y armaduras mágicas...

*El clérigo lanza conjuros de tipo divino, que le envía su deidad. Está orientado a la curación, sobre todo. El clérigo es el único personaje que tiene el poder de curar a otros y a sí mismo, por lo que un personaje clérigo siempre es aborreciblemente necesario. Sus conjuros están muy orientados a la naturaleza, puede purificar agua, controlar plantas y animales, convocar elementales y esas cosas.

*Por último, pero no menos importante, el clérigo puede ahuyentar a los muertos vivientes. Esta es la justificación de TODA la existencia de esta clase. Ya que, como Dave Arneson confesaba en alguna entrevista, era un fanático de la Hammer, y quería un personaje que pudiera corresponderse con la típica escena de Van Helsing (o cualquier otro cazavampiros) esgrimiendo el crucifijo mientras el vampiro sale por patas.

Así, el clérigo expresa la fe en su deidad y esto acojona a los muertos vivientes, que salen corriendo durante un determinado periodo de tiempo. Cuanto más duro es el muerto viviente en cuestión, menos posibilidades hay de que sea afectado, y menos tiempo permanece huyendo.



Como curiosidad, los sacerdotes malignos, que suelen adorar a demonios, no ahuyentan a muertos vivientes, sino que los controlan (se usa la misma tabla, y determina si el muerto viviente es controlado o no).

Ya está bien por ahora :mcallo
 

Sorel

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Dudo que hayas jugado más que yo... :juas

Me enamoré de la serie de televisión nada más ver un capitulo llamado La Caja, cuyo VHS he desgastado hasta su destrucción.


La serie sigue siendo encantadora hasta el día de hoy.

Yo fui un poco de todo en el juego.

También jugué horas y horas a Eye of The Beholder.

 

Henry Morrison

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Dudo que hayas jugado más que yo... :juas

Me enamoré de la serie de televisión nada más ver un capitulo llamado La Caja, cuyo VHS he desgastado hasta su destrucción.


La serie sigue siendo encantadora hasta el día de hoy.

Yo fui un poco de todo en el juego.

También jugué horas y horas a Eye of The Beholder.

Hace mucho que no veo la serie de D&D... miedo me da recuperarla, por si estaba anticuada. Le daré una oportunidad. En cualquier caso, su intro ha trascendido, para mí es algo mítico.

Hubo varios videojuegos y también, librojuegos. ¿Alguien recuerda este?



Por cierto que mi clase básica preferida, no lo he dicho, siempre fue el mago, seguido del guerrero y el ladrón. Al clérigo lo jugué dos veces y nunca me gustó como concepto, ni como clase...

He jugado muchas horas, querido Sorel, así que deja esa regla en su sitio y ciérrate la bragueta :disimulo
 

Lennoniano

¿EH?
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Yo sólo vi la serie en su día (junto a otras 800 más, those were the times) y jugué varias veces al HERO QUEST, pero me entra un rollo nostálgico orgasmático cuando os leo y veo las fotos que ponéis muy UMMMMMMYEAH!. No paréis.
 

Jesse Custer

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Sólo he jugado dos veces y me encantó. Lástima de falta de tiempo y de dificultad de cuadrar agendas
PD: No fingiré que recuerdo las normas, cada dos por tres preguntábamos al master :P
 

igoribon

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Yo empecé con el Runequest porque en aquella época el D&D en castellano era una castaña. Cuando llegó la segunda edición ya nos acoplamos al carro. En el club donde estaba cada uno llevaba un juego y teníamos vampiro, Cthulhu, D&D, Far west, Star wars y Warhammer roleplaying.

Vaya noches de viernes, pizza y cervezas hasta altas horas de la madrugada porque teníamos un grifo de cerveza en la lonja y los barriles desfilaban cosa mala...
 

Henry Morrison

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Continúo con lo prometido hace meses, ahora que tengo tiempo.

Conjuros de AD&D hay muchos… ¡qué digo muchos! ¡¡¡INFINITOS!!!

Primero vienen los que están en el Manual del Jugador. Son los conjuros “estandar” oficiales. Los básicos. Después, hay muchos otros libros, suplementos… que incluyen conjuros nuevos. También había revistas, fanzines y publicaciones de rol que incluían conjuros. Muchos de ellos jamás estuvieron traducidos al castellano. Muchos eran solo semi-oficiales.

Por ahora, voy a dedicarme a los que venían en el Manual del Jugador. Para curiosos, o interesados en profundizar, hay cuatro, sí, cuatro libros, que incluyen TODOS los conjuros de AD&D, oficiales, oficiosos… se trata del “Wizards Spell Compendium” en cuatro tomos. Cuatro libros SOLO de conjuros, y más conjuros, algunos, justo es reconocerlo, bastante “rotos”. Estos manuales te indicaban de donde venía cada conjuro, cual era la procedencia. Algunos solo podían usarse en una ambientación determinada…

Hay que entender que, cuando empieza una partida, el máster dice al mago “selecciona los conjuros que has memorizado / vas a memorizar hoy” y tienes que elegir tu selección de conjuros, pero no sabes a que te vas a enfrentar. Solo el Máster sabe exactamente a que te enfrentarás en la aventura.

Por lo tanto, la selección de conjuros es un poco como jugar a la ruleta rusa. Hay un puñado de conjuros que son obligatorios para cualquier mago, pero, por lo demás… ¿habrá muertos vivientes? ¿Necesitaré “Detectar muertos vivientes”? ¿Y si cojo “Bola de fuego” y me enfrento a bichos inmunes al fuego? ¿Y si me pillo “Hechizar persona” y solo me enfrento a bichos no hipnotizables? ¿Necesitaré “Respirar agua”, o “Volar”? Es una ruleta rusa. Hay gente que odia eso. Lo llaman "sistema de magia vanaciana". Yo lo amo. La inteligencia o versatilidad del mago se basa en los conjuros que elige. Su selección provoca el que no haya dos magos iguales.

Hay conjuros de nueve niveles, progresivamente más poderosos. Que eso no lleve a nadie a “despreciar” conjuros de bajo Nivel. Hay veces que un hechizo “Luz” de Nivel 1, puede salvarte la vida (y ha ocurrido en mi mesa). Hay conjuros por encima de Nivel 9, pero están prohibidos por los dioses y demás. Cosas del trasfondo, ya lo comentaré en otro post.

Entiéndase que la siguiente selección es limitada, subjetiva y personal. Conjuros hay muchos, ¡muchísimos! Pero por motivos de espacio no puedo reseñarlos todos. Me quedo con los que yo considero básicos, y con mis favoritos, sugerencias o curiosidades.

NIVEL 1

-Básicos para el mago son “Leer magia”, “Detectar magia” y “Cantrip”. Los dos primeros hablan por sí mismos. El tercero permite al mago crear luces, fuegos artificiales… yo, a modo de regla casera, siempre permito que se memorice gratis uno de esos tres.

-Para magos de bajo nivel, conjuros como “Dormir” (que te permite inducir un sueño mágico a seres de poco nivel) es muy, muy apañado. Lo mismo para “Armadura / Escudo”, conjuros que mejoran la Categoría de Armadura del mago, ya de por sí mediocre. “Rociada de color” es otro éxito seguro, que deja inconscientes a enemigos de bajo nivel.

-A cualquier nivel, “Hechizar persona”, “Alarma” o “Proyectil mágico” son buenas elecciones. El primero pone bajo tu control la mente de una persona. A menor inteligencia de la víctima, más fácilmente y por más tiempo se la controla. Alarma te avisa de intrusiones en una determinada área. Proyectil mágico te permite lanzar pequeños proyectiles de fuego.

Buen momento para aclarar que los conjuros de “daño”, son progresivos en AD&D. Así, Proyectil mágico, Bola de fuego, Cono de frío… no hacen el mismo daño a nivel 3 que a nivel 6, por ejemplo, van haciendo más daño conforme se avanza de nivel, hasta llegar a un límite, generalmente, 10d6.

-Conjuros “troll”. Para cachondeo en la mesa tenemos en cada nivel algunos conjuros que yo llamo “conjuros troll”. “Agrandar” que te permite agrandar (o reducir) un objeto o persona. “Grasa”, que lanza un chorro de ídem sobre una superficie para que los enemigos resbalen a lo cáscara de plátano, o “Ventriloquia”, que permite al mago crear la ilusión de que su voz viene de otro sitio.

NIVEL 2

-A nivel 2 considero esenciales “Invisibilidad” (hasta que se tiene acceso a “Invisibilidad mejorada”, de Nivel 4), “Levitar” (hasta que se tenga acceso a “Volar” de Nivel 3), “Percepción extrasensorial” (esencial, te permite escuchar pensamientos ajenos), “Oscuridad”, que crea un globo de oscuridad de 5 metros, “Localizar objeto” (muy útil). "Conocer alineamiento" te permite saber la inclinación moral de quienes te rodean, y "Detectar el mal" es básico.

-“Flecha ácida de Melf” te permite conjurar una flecha y lanzarla contra un enemigo. Hace poco daño, pero a niveles bajos es apañada. “Fuerza fantasmal mejorada” permite crear ilusiones, y es muy útil al menos hasta que a Nivel 5 puedas coger “Ilusión avanzada”. “Asustar” te permite ídem, a personajes de bajo nivel. “Ceguera” y “Sordera” molan, pero a nivel 3 tienes “Causar ceguera y sordera” pudiendo causar cualquiera de los dos efectos con un solo conjuro, por lo que yo suelo pasar de cogerlos en el Nivel 2, por ahorrar espacio en el libro de conjuros.

-Conjuros troll: "Oro de los tontos" es el conjuro troll por excelencia de este nivel, pues te permite crear oro falso que se desvanecerá tiempo después en los bolsillos de los incautos. "Muro de niebla" u "Orientación errónea" también juegan buenos papeles a la hora de cachondearse del personal. Pero mi favorito es "Imagen en un espejo" que crea varias copias idénticas de ti, teniendo tus enemigos que discernir a cual hay que matar.

NIVEL 3

-Esencial "Disipar magia". Cuando tengo acceso a conjuros de nivel 3, es el primero que pillo, te permite deshacer la magia hecha por otros magos, con lo que puedes desfacer gran número de entuertos, desactivar trampas mágicas y ahorrarte muchos, muchos problemas. "Clarividencia" y "Clariaudiencia" son impepinables también. "Volar" o "Respirar agua" son conjuros utilísimos que a veces no usas en toda una campaña, pero luego te salvan la vida tres veces seguidas, por lo que está bien tenerlos en la selección.

-"Bola de fuego" es el conjuro básico de daño en AD&D. Eso sí, lo mismo eliminas a diez guardias enemigos que a todo tu grupo. El fuego no discrimina. Empieza haciendo poco daño, 3d6, y acaba comiéndose 10d6 puntos de daño a nivel 10. También está "Golpe de rayo" pero no me gusta. Hace lo mismo, es redundante. Prefiero coger "Cadena de rayos" a Nivel 6. "No detección" utilísimo, así como "Infravisión" te permite ver en la oscuridad. "Retener personas" y "Retener muertos vivientes" también muy útiles.

-Conjuros troll a nivel 3, "Fingir muerte" (el nombre del conjuro lo dice todo), "Toque vampírico" (fabuloso, no solo daña a tus enemigos sino que te cura a ti si estás herido, dos pájaros de un tiro) y "Apresuramiento", que te permite doblar tu velocidad e iniciativa.

*Por cierto, Toque vampírico es un conjuro de nigromancia. La nigromancia está prohibida en algunas campañas, escenarios o ambientaciones. Se considera magia generalmente, mala. Ojo, no prohibida de que tú, como jugador, no puedas usarla. Prohibida como que, si te pillan las autoridades usando un hechizo nigromántico, te mandan a los funcionarios del Seprona mágico correspondiente y acabas con tus huesos en la cárcel. Ojo.

NIVEL 4

-A nivel 4 llegan los muros: hechizos que crean barreras. Hay muchos, mis favoritos son "Muro ilusorio" (que crea una barrera que realmente, no está ahí) y "Muro de fuego" (una barrera de fuego que mata, o hace mucha pupa, a quien intente atravesarla). "Detectar observación mágica" básico para cualquier mago que se precie. Me gustan mucho "Emoción" y "Miedo" que permiten implantar emociones en la mente de tus enemigos.

-Básico "Invisibilidad mejorada". Te permite ser invisible hasta 24 horas seguidas, siempre que no ataques a nadie. Evidentemente, si atacas, te vuelves visible de nuevo. "Piel de piedra" esencial, teniendo en cuenta la imposibilidad de usar armaduras que mejoren tu Categoría de armadura. "Ojo de hechicero" utilísimo. "Polimorfizar a ti mismo" te permite cambiar de forma temporalmente y es un conjuro realmente acojonante. "Hechizar monstruos" otro de los que yo pillo de los primeros cuando un personaje mío gana acceso a conjuros de Nivel 4.

-Conjuros troll, pues "Polimorfizar a otros" que te permite convertir a tus enemigos en lo que tu imaginación alcance, cerdos, ratas, arañas... "Terreno alucinatorio" crea básicamente lo que promete su nombre, un conjuro de ilusión muy socorrido. "Crecimiento vegetal" (sobre todo si se lo ajunta con "Hechizar plantas" de Nivel 7)...

NIVEL 5

-En el Nivel 5 empiezan los conjuros realmente divertidos. Me gusta "Apariencia" (que te permite cambiar la ídem), "Contactar con otro plano" muy útil en ciertas campañas y tan inútil como un congelador en el polo norte en otras. "Creación mayor" y "Fabricar" tienen su encanto. Conjuros imprescindibles "Ilusión avanzada" (ilusiones realmente poderosas), "Dominación" (para controlar la mente mejor que con "Hechizar persona" o "Sugestión") y "Paso en muro", que te permite atravesar paredes.

-"Cono de frío" (la versión escarchada de bola de fuego) no está mal, aunque suelo usarlo poco, prefiero "Nube letal". "Retener monstruo" (retiene monstruos, una maravilla de conjuro, me ha salvado la vida más veces que cien bolas de fuego juntas), y "Telquinesis" rara vez faltan en los libros de conjuros de mis personajes a ese nivel. "Teleportación" te permite "viajar sin necesidad de moverte" que decían en la peli Dune, pero hay posibilidad de que el conjuro falle. Por eso no quiero tocarlo, prefiero coger "Teleportación sin error" conjuro de Nivel 7.

Tienes también "Muerte animada", un conjuro de nigromancia, el conjuro por excelencia de los nigromantes. Te permite levantar y controlar esqueletos y zombis a tu servicio. Un conjuro con posibilidades ilimitadas, que, sabiamente combinado con otros, crea cosas bastante rotas. Por ejemplo, lanzar "Transformar hueso en metal" sobre un montón de esqueletos reanimados te crea un ejército realmente duro. ¿Y porqué no grabar conjuros en la piel podrida de tus zombis para que les estallen en la jeta a tus enemigos? Repito: PO-SI-BI-LI-DA-DES I-LI-MI-TA-DAS. Da para un post, solo para esto.

-Conjuros troll. En Nivel 5 hay varios. De nigromancia también es "Receptáculo mágico" que te permite introducirte en el cuerpo de otras personas mediante una gema (con eróticos resultados, si quieres). "Distorsión de distancia" da lo que su nombre promete. "Invocar elemental" te permite invocar un elemental de otro Plano de existencia a este. Has de hacer una tirada para determinar si lo controlas. Si lo controlas, tienes un aliado temporal valiolísimo. Más allá de las implicaciones obvias (un elemental de fuego que arrase una fortaleza chunga sin que tú tengas que pasar de la puerta, por ejemplo), ¿sabéis cuanto ahorro inmobiliario hay en tener a un elemental de tierra trabajando para ti en tus construcciones, o en minas de diamante? ¿Un elemental de agua buscandote tesoros bajo el mar?
Si fallas la tirada de control, pues a eso me refiero con que es un conjuro troll: si fallas la tirada de control tendrás un escenario muy desagradable con un elemental MUY cabreado. A nadie le gusta que le saquen de la cama sin avisar y lo trasladen a otra dimensión. Cuando me pasa, yo me pongo de un humor de perros.

Ah, y hay un conjuro que se llama "Imbecilidad". ¿Hace falta añadir algo más?

Conjuros de Nivel 6-9 próximamente. También comentaré algunos conjuros de Nivel 10 (rotísimos, conjuros divinos en manos de los dioses).

:hola
 

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NIVEL 6

Siglo con lo prometido. Más conjuros. Todos del Manual del jugador, o sea, el libro oficial.

-A nivel 6 considero imprescindibles “Contingencia” y “Extensión III”. Contingencia te permite “programar” un conjuro y que este se ejecute cuando se cumpla determinada condición. Por ejemplo, que cada vez que el hechicero caiga de cierta altura, se active el conjuro “Caída de pluma” de nivel 1, que le hace caer a poca velocidad y suavemente. Hay un conjuro (no en el Manual de jugador, sino en otro manual) llamado “Contingencia encadenada” que aún lo mejora, permitiendo apilar varios conjuros.

“Extensión III” es el culmen del conjuro Extensión. Tenemos “Extensión I” hechizo de nivel 4, y "Extensión II", hechizo de Nivel 5. Yo nunca los pillo, voy directamente a por el más poderoso, al fin y al cabo la lista de conjuros del hechicero es limitada y hay que seleccionar. “Extensión III” permite extender la duración de un conjuro.

*Quizá sea buena idea hablar ahora de que cada conjuro tiene unas reglas o componentes, una de ellas es la duración. Algunos son instantáneos e inmediatos, otros, son permanentes y otros, duran un tiempo antes de disiparse.

Un conjuro tiene los siguientes componentes:

Alcance: Expresado normalmente en metros, alcance del conjuro

Componentes: Verbales, materiales o somáticos

Duración: La duración del conjuro

Tiempo de lanzamiento: Cuantos rounds lleva lanzar el conjuro

Área de efecto: Si es una persona, una zona, un grupo, el mismo mago que lo lanza…

Tirada de salvación: Si hay o no Tirada de salvación posible para evitar o minimizar los efectos del conjuro


Otros imprescindibles son “Globo de invulnerabilidad” (crea un escudo mágico alrededor del mago, que impide que le afecte cualquier conjuro comprendido entre los niveles 1 y 4) y “Concha antimagia”, crea un globo que envuelve y se mueve con el hechicero e impide, en su interior, cualquier contacto mágico, esto es, nada mágico puede entrar, pero tampoco salir (mientras dure el conjuro, el mago no podrá usar magia). “Ver realmente” es esencial. Permite ver lo real, ver por encima de ilusiones, de hechizos de invisibilidad… imprescindible.

-“Hechizar un objeto”. Este conjuro permite crear objetos mágicos, ya dedicaré un post a ellos, y a su proceso de creación, que ha sufrido bastantes cambios en diferentes ediciones. “Conjuro de muerte” crea un campo de muerte bastante potente, y “Geas” permite dar una orden imperiosa a alguien sin que apenas pueda negarse, El conjuro “Desintegrar” es muy socorrido también como conjuro ofensivo. También está el elegante “Cadena de rayos”, si quieres emular al emperador Palpatine.

-Hay varios conjuros troll en el Nivel 6, ya habéis visto que hay conjuros muy buenos en este nivel. “Controlar el clima” te permite jugar con los elementos, invocando lluvias torrenciales, tormentas, o lo que surja. “Proyectar imagen” proyecta tu imagen en otro lugar, permitiéndote interactuar en plan holograma. “Ilusión programada” crea una ilusión que solo se activa cuando se producen determinadas condiciones, e “Ilusión permanente” es una poderosísima sugestión que afecta a todas las criaturas que entren en su área, haciendo por ejemplo, que alguien que alucina con que cae a un pozo lleno de estacas se haga daño real o incluso muera.

El conjuro troll por excelencia a nivel 6 es “Reencarnar”. Un conjuro de nigromancia que permite al mago devolver la vida a los muertos (incluso a él mismo) pero se vuelve a la vida en un cuerpo nuevo, que puede ser de otra raza, y además, no se conservan sus niveles de clase. Así, un todopoderoso mago de nivel 20 puede morir y reencarnarse en un guerrero kobold de nivel 1 que no tenga ni puta idea de magia. Maravilloso.




NIVEL7

-Como para compensar la burrada de conjuros buenos, Nivel 7 tiene menos conjuros. El primero en pillar siempre es “Deseo limitado”, una forma menos poderosa del conjuro “Deseo” de nivel 9.

“Deseo” es un conjuro rotísimo que te da lo que pides, te permite alterar la realidad a placer. Pero, cuanto más codicioso es el deseo, más posibilidades hay de que el deseo se vuelva en tu contra. Así, un mago de nivel 10 que desee “subir 10 niveles de experiencia de golpe” puede verse en medio de una camada de dragones rojos que, si consigue matarlos (cosa improbable) le darán suficientes puntos de experiencia para subir de nivel. Justicias poéticas e ironías del destino aparte, ”Deseo limitado” es menos poderoso y tiene también menos peligro. Un “Deseo limitado” puede permitirte replicar un conjuro de Nivel 7 o menos, restaurar tus puntos de golpe, dificultad las tiradas de ataque de tus enemigos… aún menos peligroso que su hermano mayor, conviene usar este hechizo con mucha, mucha prudencia.

“Teleportación sin error” es el segundo que cojo para mi libro de conjuros. “Destierro” permite enviar a una criatura de otro Plano de vuelta a casa por la vía rápida (inmigrantes extraplanares no retornables). “Palabra poderosa aturdir” es útil para aturdir (esto es, inhabilitar temporalmente) a enemigos. “Controlar muertos vivientes” es un conjuro muy flojo, en mi opinión. Te permite controlar muertos vivientes que no hayas creado tú, pero solo temporalmente. Lo considero excesivamente débil para ser de Nivel 7. “Invisibilidad de masas” te permite volver invisibles a grandes cantidades de gente, muy útil si tienes muchos compañeros / aliados / ejércitos.

También suelo elegir el conjuro nigromántico “Dedo de muerte”, que no solo absorbe la fuerza vital de la víctima escogida, matándola si no supera una Tirada de salvación, sino que, el cadáver de la víctima puede ser resucitado como un zombi Ju-Ju (un zombi más inteligente y poderoso que los normales) al servicio del mago, si se realiza cierto ritual. Eso sí, preparar 1.000 monedas de oro, que el ritual es caro.

-Como conjuros troll, sin duda alguna “Invertir gravedad”. “Hechizar plantas” o “Jaula de fuerza” tienen su gracia. “Estatua” te permite a ti o a otro hacerte pasar por una ídem. Pero mi favorito es “Simulacro”. Pasé varios años sin leer de qué iba ese conjuro, su nombre no seduce. Pero cuando leí de qué iba… baste decir que, desde entonces, siempre lo pongo en los libros de conjuros de mis personajes.

“Simulacro” te permite crear una especie de golem de hielo que asume la forma de cualquier persona real que tú quieras. El Simulacro es virtualmente idéntico en lo físico a la persona real, y tiene el 50% de sus recuerdos y conocimientos (se le puede mejorar con los conjuros de “Reencarnar” y “Deseo limitado” de forma que asuma hasta un 65% de parecido). El Simulacro tiene los mismos poderes, habilidades y dotes que el original, es hincha de la misma peña futbolera y afiliado del mismo partido político… pero está bajo control del mago que lo ha creado. Imaginad las posibilidades.




NIVEL 8

-Casi todos los conjuros de Nivel 8 son poderosísimos. El primero que suelo coger es “Polimorfizar cualquier objeto”. Te permite polimorfizar personas (mejorado respecto al de nivel 4) y objetos. Cuanto más radical sea el cambio, menos dura este. “Atrapar el alma” suele ser bastante útil si quieres enfocarte en estudios extraplanares o creación de objetos mágicos. “Mente en blanco” es esencial en partidas de alto nivel. Impide que sean leídos tus pensamientos, o que se te apliquen conjuros como “Percepción extrasensorial”, “Clarividencia y Clariaudiencia” o incluso que seas hechizado. Utilísimo. Y contra demonios y seres de otros Planos, vital. Literalmente. Vital. De vida o muerte.

“Palabra poderosa, cegar” hace perder la vista a criaturas dentro del área del hechizo. Si las criaturas son una o muy pocas, el efecto es permanente e imposible de disipar. Si son muchas, el efecto es temporal. “Permanencia” es otro conjuro muy necesario. Aplica permanencia a un conjuro, sobre una persona o sobre un lugar, o un objeto mágico. La lista de conjuros que pueden ser permanentes es corta y cerrada, pero estos son eso, permanentes: el mago no necesita memorizarlos, ni estudiarlos, ni cuentan ya como sus conjuros normales, son como aptitudes naturales que imbuyen a la persona, objeto, o lugar. Los conjuros permanentes son como los diamantes, para la eternidad.

“Permanencia” es demasiado poderoso. Y por eso tiene un precio. Cada vez que se usa, resta permanentemente 1 punto del atributo de Constitución del mago. Atributo que representa la vida, la resistencia. Del Atributo Constitución dependen tus tiradas contra Shock y tu capacidad de resucitar tras la muerte. Poca broma. El conjuro de “Permanencia” causa auténtico terror.

-Conjuros troll. Destacaré 2. El primero “Clon”. Conjuro de nigromancia que crea un duplicado exacto del mago, o de otra persona. A diferencia de “Simulacro” aquí hablamos de una copia exacta, física, psicológica, niveles de experiencia… todo. El pack completo. Tiene una pega: el clon y el original intentarán matarse el uno al otro tan pronto el clon tome conciencia, y si ambos perviven durante más que unas semanas, uno, o los dos, se volverán locos. Encantador. El conjuro ya avisa de que se puede investigar una forma de conservar un clon inconsciente, de forma que se active solo tras la muerte del original, pero no explica como, solo lo deja a criterio del Máster.

Ah, y “Símbolo”. Crea una runa ultra-poderosa de efectos devastadores, de los que se puede elegir uno entre varios “Locura”, “Muerte”, “Discordia”, “Dolor” y lindezas por el estilo. Una maravilla para un mago un poco hijo de puta.

NIVEL 9

-Conjuros divinos. La leche. La creme de la creme. Me pasé años babeando leyendo sus descripciones, antes de poder ponerme en la piel de un personaje con suficiente poder como para usarlos.

Está “Deseo”, por supuesto. La versión poderosa y completa. Puedes hacer lo que quieras. Pero cuanto más alteres la realidad, más riesgo corres. Usos prudentes y seguros de usar un Deseo son aumentar en 1 punto uno de tus Atributos, resucitar a una persona fallecida recientemente, teleportar a una persona o grupo a lugar seguro, replicar un hechizo de hasta Nivel 8, o curar los puntos de golpe perdidos de una o varias personas. Otros deseos dejan exhausto al mago, y tienen riesgos severos de causar daños irreparables… es un conjuro que se usa en ocasiones especiales y de urgente necesidad. Nada de tontear o experimentar. Un personaje de nivel tal alto como para lanzar Deseo, no se juega a la ligera. Ah, y cada vez que se usa, el mago envejece cinco años. Lo olvidaba. La putada definitiva.

“Conjuro astral” es vital para todo aquel mago que desee trastear con los Planos. Y todo mago que se precie, lo bastante sabio, astuto y lleno de recursos como para poder lanzar hechizos de Nivel 9, querrá trastear con los Planos tarde o temprano. Este conjuro crea un cuerpo astral y lo introduce en el Plano Astral, dejando el cuerpo físico atrás. Suena a esquizofrenia, pero no: es "Conjuro astral."

“Cambiar de forma” permite efectuar múltiples polimorfizaciones con solo un hechizo y menores penalizaciones. “Presciencia” te permite adelantarte a los acontecimientos y acciones de otros. “Palabra poderosa, matar” mata instantáneamente a una criatura poderosa o varias menos poderosas.

-Conjuros troll. Como imaginaréis, los conjuros troll a nivel 9 son sencillamente demenciales. Hablamos de conjuros que te equiparan con deidades. Está “Drenaje de energía” que arrebata a una persona lo que más ama: sus niveles de clase o dados de golpe. Al drenar energía, se drenan niveles. Esto significa que una persona retrocede a un nivel anterior: pierde todos los puntos de experiencia, puntos de golpe, conjuros, beneficios de todo tipo… tiene que volver a ganar TOOOOODOS esos valiosos puntos de experiencia para subir de nivel de nuevo. Este conjuro hace perder 2 niveles por cada toque. Si una persona con solo 1 nivel o menos es drenada, muere, puede ser convertida en un zombi Ju-Ju, en los mismos términos que lo que ocurría con el conjuro “Dedo de muerte”.

“Detener el tiempo” también es muy divertido, te da una ventaja automática sobre los enemigos, ya que mientras para estos pasa 1 round que pierden (unos 5 segundos) para el lanzador pasan 1d3 rounds, todo se "detiene" para los demás y él puede actuar con ventaja.

Otro día hablaré de los conjuros de Nivel 10 (¡e incluso más!). Se trata de conjuros cuyo poder es divino (de hecho, se los llama magia épica). Un conjuro de Nivel 10 requiere, a menudo, semanas o meses de estudio, recolectar ingredientes especiales (como el diente de ese dragón rojo que vive en la montaña más allá de las nubes donde moran los demonios que lanzan balrogs por los ojos), rituales elaborados, mucha pasta... pero claro, esta magia te permite levantar a toda una ciudad de muertos vivientes, dominar permanentemente a una o varias personas bajo tu hechizo, crear volcanes, mover montañas, controlar demonios o incluso aspirar a la inmortalidad... cosas útiles. Ya os dijo que estos conjuros están vetados por los dioses y no suelen poder jugarse salvo en ambientaciones muy especiales y raras.
 

Henry Morrison

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Hoy me apetece hacer un mini-monográfico sobre... ¡¡¡Bajomontaña!!!


-Pero Henry, ¿que cojones es eso de Bajomontaña?

Bajomontaña es un dungeon, un módulo de rol que presenta un entorno jugable y prácticamente infinito, que los jugadores pueden explorar a su antojo. Se aconsejan grupos de 6-8 jugadores, de niveles de personaje 7-12 como mínimo. Bajomontaña se halla en las entrañas de la montaña de Aguasprofundas (una importante ciudad, que tiene su propio libro o guía dedicada a él, así que no lo voy a mencionar mucho más aquí, algún día la tocaré en profundidad).

Las Ruinas de Bajomontaña se publicó en 1991 (a España llegó en 1994, de la mano de ediciones Zinco, que tenía los derechos de AD&D por aquel entonces en nuestro país). Es uno de los entornos más queridos y recordados por los aficionados de la época... y no precisamente por su facilidad. Porque salir vivo de Bajomontaña no es una empresa fácil.

Veréis. Supongamos que sois un mago que ha vivido centenares de años. Sois poderosos. Poseéis más conjuros, fórmulas arcanas, objetos mágicos, oro y posesiones que la mayoría de los seres vivos, los muertos, e incluso mayores reservas de poder que muchos dioses y demonios.

¿Que hacéis con ello?

a) Jubilarse e ir a plantar lechugas a una granja
b) Invertir los ahorros en minas de oro, tierras o ladrillo y casarse con una mujer 120 años más joven
c) Abrir una academia mágica rollo Hogwarts, e hincharse a cobrar matrículas con precios fantásticos (materiales aparte)
d) Crear un gigantesco complejo subterráneo, llenarlo de bichos, trampas mortales y tesoros, y atraer a la gente allí para ver cómo mueren, y disfrutar del espectáculo

¡Enhorabuena! Si habéis contestado la d, seréis, como yo, fanáticos admiradores del módulo de Bajomontaña. Eso, o estáis mal de la azotea.

Bajomontaña es una gigantesca mazmorra de 9 pisos sobre suelo y 14 niveles subterráneos, la mayoría nunca explorados ni cartografiados completamente; guarida de Halaster Capanegra, el Mago loco, que ha creado el lugar, básicamente, porque le mola sentarse a ver morir a la peña.
Hasta bien entrado el siglo XXI, Bajomontaña fue el dungeon más grande jamás creado, y eso que aquí solo se describen 3 de los niveles del complejo, eso sí, con un detalle y densidad fuera de lo común: cada grieta en la pared, cada moneda en cada bolsillo de cada cadáver, cada trampa o monstruo, están reseñados con una minuiciosidad apabullante en un manual de más de 200 páginas que describe casi 100 habitaciones diferentes.

En futuros suplementos (que desgraciadamente, ya no se editarían en estos lares y nunca se tradujeron al español) se reseñarían más niveles, pero Bajomontaña nunca sería completamente revisada, algo por otra parte, completamente intencionado: se daban pautas a los Máster para que ellos mismos llenasen huecos, creando habitaciones, pasadizos o niveles enteros a su albedrío. De esa forma, no habrá, seguramente, dos partidas ambientadas en Bajomontaña que se parezcan.

El manual de Bajomontaña fue creado por Ed Greenwood, creador de Reinos olvidados (quizá el más importante o al menos, el más conocido mundo del juego) y escritor de muchas novelas de fantasía ambientadas en dichos Reinos. Aunque el que esto escribe, prefiere Ravenloft, Planescape o Eberron, la importancia de los Reinos olvidados en el universo D&D es incontestable.


-Pero, ¿cómo se llegó a todo esto?

En algún momento del pasado, Halaster Capanegra (o Blackcoak si prefieren el inglés, personalmente admiro la sonoridad del apellido Capanegra, ¿no se llamaba así el personaje de Millán Salcedo en "Aquí huele a muerto"?) llegó a la montaña de Aguasprofundas con idea de crear una guarida lejos de ojos curiosos. En su empeño le acompañaban sus siete aprendices, a los que enseñaba sus artes mágicas. Allí invocó y ató a su servicio a toda clase de bichos de los Planos inferiores que le ayudaron a crear una torre de hechicería amurallada, y fue aislándose cada vez más de la humanidad, y profundizando más (demasiado) en su trato con seres monstruosos que venían de otros Planos dimensionales. Demasiado como para que la cordura aguante.

Durante décadas se fue volviendo más y más hosco e inaccesible, mientras comenzaba a cavar profundamente por debajo de su torre para crear más despensas, almacenes y pasadizos secretos, hasta dar con los Salones de Abajo, obra de los enanos, que la habían abandonado muchos años atrás, cuando las minas de mithril cercanas se agotaron. En sus ansias por cavar, Halaster llegó a la Infraoscuridad y se dedicó a perpetrar un auténtico genocidio contra el pueblo drow que allí habita.


Halaster Capanegra

Finalmente, Halaster se trasladó a las profundidades abandonando su torre. Cuando sus aprendices la exploraron, hallaron trampas y crípticos mensajes acerca de que "el Poder de verdad se encuentra abajo". Todos intentaron penetrar en las profundidades, pero solo uno sobrevivió al laberinto subterráneo que su amo había construído: los demás murieron, o enloquecieron irreverisiblemente.

Halaster fingió su muerte, creando un clon mágico de sí mismo, infectándolo con una enfermedad y mandándolo a morir a la superficie, delante de testigos. La gente, pensando que podían al fin explorar su guarida sin peligro de encontrarse con su dueño, fue atreviéndose a entrar, y cayendo como moscas. El Mago loco descubrió que eso le hacía gracia... y a eso que se dedica desde entonces. Observa, paseándose invisible, o enviando uno de sus muchos ojos mágicos, a los intrusos. A veces, incluso ayuda a los perdidos, lanzándoles una antorcha encendida, o una daga roñosa; a menudo esos regalos van acompañados por una calavera humana a modo de advertencia de lo que les espera.

Y eso es Bajomontaña. Un mega-dungeon lleno de tesoros, que atrae a los aventureros, a los codiciosos y a los incautos: pasear por sus salas y salir de ellas vivo, cuerdo y con algo de tesoro, es como aprobar una oposición diseñada por el villano de la saga Saw y el hijoputa que inventó las tiendas de ropa: una proeza. Algunos han conseguido salir vivos, e incluso ricos, de Bajomontaña, pero son pocos. Y nadie ha conseguido nunca llegar a los niveles inferiores, donde vive Halaster, cuya misma existencia es un misterio.

-Pero Henry, no puedo imaginarme semejante riada de datos

El personaje del sheriff de la película Los renegados del diablo, le dice a un crítico cinematográfico una frase que define, básicamente, mi vida: "No dudo de que su conocimiento acerca de chorradas será infinito". Bueno, pues, para aportar un poco más de conocimiento basado en chorradas a vuestras vidas, voy a describir una de las estancias de Bajomontaña, concretamente la Estancia nº 3: El descanso de Nimraith.

En este pequeño cuarto yace un esqueleto
humano, acurrucado debajo de un escudo de
latón hendido. Está vestido con los semipodridos
restos de una armadura de cuero. Un
yelmo de metal con visor está colocado de pie
sobre el suelo de losas de piedra, cerca.


Todo ha sido minuiciosamente detallado. Los grabados del escudo (partido en dos) del esqueleto, las abolladuras del yelmo, el estado de la armadura de cuero (se convertiría en polvo si es tocada, dejando tras solo un puñado de hebillas a los carroñeros), el contenido de la mochila (2 monedas de plata, unos trapos que un día envolvieron un queso, y un tubo de marfil). El tubo de marfil contiene unos mapas, para cuya consulta somos remitidos a la sección de mapas del Manual de Bajomontaña, donde los hallaremos reseñados con todo detalle.

Por cierto, el yelmo es el refugio de una Estirge (una criatura malvada similar a un vampiro en algunas características) que saldrá a estirar las patas tan pronto alguien se acerque a su refugio. Tenemos, también, las estadísticas de la Estirge por si se presentare el combate:

Stirge (1): Int Animal; AL N; CA 8; MV
3, Vol 18 (c); DG 1 + 1; pg 9; GACO 17; #AT
1; Dñ 1-3 más drenaje de sangre de 1-4 por
round sucesivo (hasta 12 pg máximo); ML 8;

PE 175.



Este mapa que contempláis detalla el Nivel 1 de Bajomontaña. Nivel 1... ¡de 23 niveles! que componen Bajomontaña, de los cuales esta caja incluía con ese detalle los 3 primeros.
Para volverse loco.

-El poder de Halaster

Cuando, allá por 1998, estando en la universidad, me contaron de la existencia de esta caja y su trasfondo, lo primero que me pregunté fue, ¿porque no han matado ya a Halaster? En Reinos Olvidados hay múltiples aventureros, héroes legendarios de multi-niveles de clase con todo tipo de habilidades, oro suficiente para comprar varios ejércitos, dones mágicos... por no hablar de gremios, sociedades secretas, panteones demoníacos, y hasta los dioses. ¿Como es que alguien no mató ya a Halaster y se llevó todo lo que no estuviera atornillado al suelo de su fortaleza? Tal es, no nos engañemos, el proceder habitual. Halaster creó Bajomontaña como un reto. Muchos aceptaron el reto... pero nadie triunfó completamente.

De hecho los que más ricos se han hecho son los taberneros y mercaderes del Portal Bostezante, una taberna creada en torno a la entrada a Bajomontaña, donde se vende a los aventureros que van a emprender la incursión suministros, armas, y lo que se tercie. ¿Porqué?

Para entender el poder de Halaster, hay que comprender el poder de clase de personaje antes, y el contexto de edición del que estamos hablando. Hablamos de 2ª Edición, Advanced Dungeons & Dragons: la experiencia lo era todo. Subir de nivel era cuestión de mucho esfuerzo y mucho trabajo. Cada punto de experiencia se sudaba. Estar en un nive 7-10 ya se considera un nivel alto.
Frente a un estilo de juego pausado, que ponía el pie sobre las satisfacciones de ver crecer a tus personajes, en sucesivas ediciones, conforme cambiaron los jugadores y las costumbres, se quiso que el juego fuera menos estático y más amigable; la experiencia ya no costaba tanto de ganar, un nivel 7-10 es bajo.

En AD&D, llegar al Nivel 20 era casi imposible. Trabajo de años, y muchos riesgos. En otras ediciones, era muy posible llegar a Nivel 20 en relativamente poco tiempo.

En AD&D, personajes por encima del Nivel 20 eran muy raros. De hecho, el libro aconsejaba que el jugador cuyo personaje llegase a Nivel 20, lo retirase, porque un personaje de tan alto nivel desequilibra todo el universo de juego. En sucesivas ediciones, los personajes de nivel 30, 40, 50, 60... son mucho más comunes.

Lo que quiero decir con esto es que Bajomontaña se desarrolla en AD&D. Y que en AD&D, el nivel 20 es prácticamente una abstracción teórica. El Máster te dice "el Archimago del rey es un mago de nivel 20" y tú ya sabes que ese personaje está fuera de toda esfera de influencia. No puedes intimidarle, no puedes sobornarle, y por supuesto, no puedes vencerle. Está, simplemente, fuera de tu alcance a cualquier nivel. Para el 99% de los mortales e incluso para muchos seres inmortales y poderosos, es casi una deidad.

Halaster era un hechicero de Nivel 29. Eso, señores, en aquellos días era una burrada que me causó un profundo impacto. ¿Vosotros sabéis lo que el Nivel 29 representa? Para empezar, la disponibilidad de 58 conjuros diarios para lanzar. 58 conjuros. Un personaje de Nivel 1 tiene... ¡1 conjuro! Estamos hablando, prácticamente, de magia ilimitada.



Al ver aquel "Nivel 29" lo entendí todo. Halaster es mucho más que un mago poderoso en una torre. Halaster podría equilibrarse con los grandes poderes del Universo de Reinos olvidados, y compararse a la mayoría de héroes y villanos que lo habitan, o superarlos.
Como todo buen villano, tenía sus poderes especiales, como la magia permanente. Veréis, un conjuro se supone que es (algo así) como energía divina, un trono de energía divina arrancado, moldeado y lanzado para producir un efecto. Es inestable y debe ser liberado cuanto antes o explotará en los morros del mago. Los conjuros permanentes son conjuros que el mago ha grabado en su mente para siempre, que puede usar cuando quiera.
Además, Halaster era especialista en la creación de Puertas (puerta es un hechizo de nivel 9) que permite conectar brevemente nuestro plano con otro, y traerse una criatura de allí hasta aquí. Así coleccionó Halaster su ejército de monstruos; y era igualmente un maestro en la confección de ojos de hechicero, u ojos mágicos, que permiten al mago "ver" a través de ellos como si fuera un tercer apéndice ocular, aunque el ojo mágico se encuentre muy lejos de donde está el cuerpo real de su creador.

Un puto mal bicho. Ahora bien... ¿como llegó a tener Halaster semejante poder? No es fácil...

-¿Qué es Halaster?

Durante muchos años se especuló en los foros de rol sobre la naturaleza de Halaster. Veréis, Halaster era inmortal. Su edad aproximada era de 1.200 años. Una barbaridad. Se supone que en D&D, sin importar tu poder, empiezas a envejecer a los 65 años; tus Atributos físicos bajan, a la par que suben tu Inteligencia y tu Sabiduría. Caza raza (humanos, elfos, enanos...) tiene una determinada edad de la cual no se pasa. Los humanos viven en torno a los 100 años. Los elfos pueden vivir más de 1.000 años. Pero se respeta el principio básico de cualquier ciclo vital: lo que empieza, acaba. Incluso los mismos dioses del Universo acaban por morir y sus cadáveres flotan en un vacío astral chungo, del que ya hablaremos otro día.

Hoy, en las nuevas ediciones, hacerse inmortal es infinitamente más fácil. Hay clases de personaje (como el Monje) que ya solo con alcanzar el Nivel 20, te conviertes en inmortal. Otras clases de prestigio (clases especializadas que puedes combinar con tu clase principal, y que te dan algunas ventajas y limitaciones) también suelen, cuando termina su progresión, hacerte inmortal.
No debemos confundir inmortal con invulnerable o indestructible. Inmortal significa que dejas de envejecer, que tus Atributos ya no bajan por la edad, que los efectos físicos del envejecimiento y los hechizos, enfermedades y venenos que envejecen no te afectan. Nada más. Un tiro bien puesto, una tea ardiendo o una espada pueden matarte... normalmente.

En aquel entonces (AD&D) había 3 formas de alcanzar la inmortalidad.

-Convertirte en un monstruo, normalmente en un muerto viviente inteligente. Las opciones eran vampiro y liche. Ahora bien, el vampiro no interesaría a alguien como Halaster. Un vampiro tiene muchas limitaciones. No puede salir a la luz del sol. Debe ser invitado para entrar en una casa. Retrocede ante las formas sagradas. Además, depende (literalmente) de su ataúd para sobrevivir, si su ataúd es destruido puede morir fácilmente. Pero la principal desventaja es que el vampiro creado (por otro vampiro) se convierte en esclavo de su creador. Entre el creador y su "hijo" se forma un nexo de control mental que permite controlar a la progenie. Ningún mago de gran poder como Halaster iba a someterse voluntariamente a la pérdida de su albedrío. Por supuesto, existen formas de romper ese control (el vínculo se debilita con el paso de las décadas y los siglos, o puedes intentar matar a tu creador) pero es ya un riesgo.

Un liche le habría ido mucho más a Halaster. Un Liche es un mago, nivel mínimo 18, que ha encadenado su alma a un objeto mágico muy poderoso, llamado Filacteria. Mientras el objeto, la Filacteria, exista, el liche es inmortal. Si su cuerpo es destruido, se regenera 12 días después. Para la creación de la Filacteria, el liche debe embarcarse en una serie de rituales por los cuales renuncia por completo a su humanidad... genocidios, sacrificios humanos, torturas rituales, y muchas otras barbaridades.
Un liche tiene varias ventajas (puede drenar energía a voluntad, dispone de magia antigua y poderosa, y emana un aura de frío y oscuridad que hace huir a los más débiles). Sin embargo, los liches viven constantemente temiendo que alguien robe sus secretos, o peor, que alguien encuentre su Filacteria y la destruya. Se encuentran entre los seres más paranoicos y celosos del universo.

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-El segundo método es un pacto con una entidad superior, un demonio o un dios que alargue la vida. El típico pacto con el demonio de la cultura popular, Fausto, etc. Estos pactos eran muy raros en AD&D, y más frecuentes en sucesivas ediciones, donde incluso alguna clase base de personaje (como el Brujo arcano) obtenía su poder, directamente, de un pacto.
No creo que Halaster hiciese un pacto, pues las criaturas que hacen pactos suelen querer cobrarse precios muy altos, cuando no buscan (lo más frecuente) engañar al mortal para no tener que pagar. Casi todos estos seres tienen Percepción extransensorial (un conjuro que permite leer la mente), con lo cual, engañarlos es prácticamente imposible, mientras que ser engañado por ellos es muy sencillo.

-El tercer método es una poción o un ritual de confección casera. En las distintas guías para el Máster se dan consejos acerca de cómo hacerlo. Es el método más complejo, el más caro (en tiempo y en dinero) y el más abierto a la interpretación. Finalmente, tras muchos años de discutir el asunto, el propio Ed Greenwood, creador del universo de Reinos olvidados, daría una somera explicación sobre la inmortalidad de Halaster gracias a una poción antigua.

Y en fin, eso es "todo" o casi todo, pues no voy a reseñar aquí los conjuros, monstruos, y trampas especiales creados para el entorno, todo ello viene reseñado en el manual. Me habré cargado ya el tráfico de datos, seguramente. @WRC dirá...
 

WRC

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Pues me lo he leído todo...

Siempre me interesó el tema del rol, pero nunca encontré raritos con los que jugar. Henry, eres rarito.
 

Henry Morrison

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Pues me lo he leído todo...
Como diría James Wallestein, espero que te haya resultado instructivo, entretenido e interesante :lol

Siempre me interesó el tema del rol, pero nunca encontré raritos con los que jugar.
Hace tiempo propuse jugar una partida por foro (con reglas simplificadas para neófitos) pero no encontré suficientes loquillos :disimulo

Henry, eres rarito.
¡Elemental! Y asesino en serie, seguro. ¿No has oído hablar del crimen del rol? Estamos todos locos.
 

Henry Morrison

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¿Y eso cómo se haría? Lo de la partida forera...
El rol por foro es bastante sencillo: el master plantea una situación, y los jugadores responden a ella diciendo lo que quieren que hagan sus personajes. Hay un plazo para publicar tu respuesta, y una vez todos han respondido, se resuelve y se plantea la siguiente, y se va avanzando en la historia. Se puede jugar de varias formas: por ejemplo, delimitarlo a un día de la semana (ese día se "juega" avanzando la historia bastante igual que si te reunieras con los amigos a jugar un día concreto) o sin delimitarlo a un tiempo concreto (es decir, se juega sin día fijo, constantemente y con un plazo máximo de unas horas cada día para responder).

La desventaja es que se pierde rapidez (obviamente), el tema cuando están todos los jugadores alrededor de una misma mesa, es bastante rápido. La ventaja es que el rol por foro da más tiempo a cada jugador para planificar cada movimiento que vaya a hacer, claro.

La creación de personajes se hace en privado con el master. Las tiradas de dados las hace el master en alguna web de dados online, publicando capturas de los resultados. Y poca dificultad más tiene, en verdad.
 

Henry Morrison

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Guay.

¿hacemos un subforo con permisos especiales para que no se meta nadie ajeno a la partida?
P-pero para eso hacen falta jugadores primero :sudor

Lo del subforo, lo dejo a tu albedrío. Me parece bien. Yo me ofrezco a dirigir la partida, si la hay. Sé que hay gente por aquí que ha jugado a D&D, así que, si alguien tiene experiencia y quiere dirigirla él, no tengo problema en ponerme mis mallas de mago (una vez más) y jugar. Lo que vaya saliendo.
 

Peter Jackson

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Yo me apunto a la partida aunque NUNCA he jugado al ROL.

Pero conozco el mundo que lo RELACIONA. Y tengo material acumulado de FANTASIA de décadas.
 
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