Hace tiempo andaba por ahí un post de juegos de mesa... pero creo que los juegos de rol son un pasatiempo con entidad propia más que suficiente para merecerse su propio post. Y además, resultaron un apéndice importante del ocio moderno en muchos lugares del mundo, incluyendo España, a lo largo de los años 80 y sobre todo, los 90. Por todo ello, considero que se merecen su propio post en nuestro santo foro, y hacer un pequeño censo de adictos a los dados (si los hubiese). Que imagino que si.
Los juegos de rol como los conocemos nacieron en Estados Unidos en los años 70 (aunque ya a finales de los 60 se experimentó con conceptos parecidos en universidades americanas) cuando a algunas personas se les ocurrió variar los juegos de mesa de estrategia (tipo Risk) que hacían furor entre la chavalada y no tan chavalada, usando sus mecánicas pero introduciendo elementos de cualquier otro género (sobre todo fantasía) e introduciendo un componente narrativo e interpretativo. Con el nacimiento, en 1974, de Dungeons & Dragons, había nacido uno de los pasatiempos más populares del siglo XX, aunque pareciera imposible en un mundo cada vez más dominado por la televisión y los videojuegos.
Para aquellos que se pregunten qué demonios es esto de un juego de rol (¿pero hay alguien que a estas alturas no lo sepa???) los jugadores se sientan en torno a una mesa, y juegan interpretando a un personaje que ellos han configurado, en base a las reglas del juego. Uno de los jugadores no interpreta a ningún personaje, es el Máster (también conocido como Árbitro o Director de juego) es el encargado de diseñar el mundo por el que los personajes se mueven, prepararles objetivos que cumplir, interpretar a todos los personajes no jugadores (como si dijeramos, los extras de la película) y conocer y aplicar las reglas del juego. El jugador dice al Máster lo que quiere hacer, y este les dice si puede o no hacerlo, y cuanto éxito tiene haciéndolo. para resolver estas situaciones objetivas se usan diferentes sistemas de tiradas de dados, dejándolo al azar, aunque las tiradas pueden mejorar (o empeorar) según las características de cada personaje. Cada jugador tiene una Hoja de personaje donde consigna todo lo que debe saberse de él.
Toda la partida puede llevarse a cabo con dados, papel y lápiz y los manuales de reglas del juego diligentementefotocopiados comprados en la tienda habitual. Y no hace falta más. Con el tiempo, se sacaron varias adiciones que ayudaban a hacer más interactivo el juego, como figuritas y escenarios en miniatura; a mi personalmente, nunca me gustó usarlos, creo que desvían demasiado la atención. Los juegos de rol no son videojuegos (aunque con el tiempo algunos lo han pretendido) y se trata de narrar e interpretar. La imaginación al poder!
Otra gran diferencia entre los juegos de rol y otros juegos de mesa tradicionales es que "no gana nadie" o ganan todos. No se trata de competir entre los jugadores, sino de cooperar para conseguir metas. Se compite, en cierta forma, con el Máster, que es quien pone los obstáculos e interpreta a los enemigos o villanos de la historia. Al final de cada partida o sesión, cada personaje recibe una serie de mejoras para su personaje según como ha actuado, mejorando partida a partida sus capacidades, habilidades, conocimientos, su riqueza, su equipo... el personaje crece con el jugador, y por supuesto, puede morir (ains, amarga agonía cuando se te muere un personaje especialmente longevo o querido).
Sin más, me dedicaré a reseñar algunos de los juegos que en mi vida he jugado o dirigido. Han sido muchos años dedicados a este genial entretenimiento con varios grupos distintos de jugadores, desde aquel día en que mi hermano trajo la primera versión de D&D editada en nuestro país (la famosa caja roja de Dalmau) y nos pasamos una noche entera interpretando a un bárbaro llamando Crom (mi hermano, el sutil) y a un mago llamado Merlin (podéis llamarme Señor Sutil) metidos en una kilométrica cueva llena de vampiros y dragones, de la que nunca salimos vivos, por cierto.
Creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson y distribuido por la empresa TSR Inc, se convirtió en un pasatiempo internacional, en un negocio multimillonario y en una referencia clarísima de todo el movimiento (la cultura popular, cuando presenta gente jugando al rol en películas, series, libros... suele ser D&D casi siempre).
Un juego de fantasía medieval que ha gozado de varias ediciones diferentes, desde aquella lejana caja Roja, un libro delgado de reglas, de menos de 100 páginas, donde uno podía crearse a su mago, su bárbaro, su sacerdote... y durante unas horas, abstraerse completamente viviendo toda clase de aventuras que pudiera imaginarse.
Con cada edición el juego ha ido complicándose, pasando de aquella sencilla primera edición que cualquier niño podía jugar, a ediciones con docenas de manuales complementarios de cientos de páginas, de un número de reglas imposibles de abarcar, y una complejidad bastante importante. En principio los manuales "básicos" que era impepinable adquirir (y que venían por separado) eran el Manual básico o de jugador, el Manual del Máster (reglas para dirigir las partidas, interpretar las reglas y crear campañas) y el Compendio de monstruos, lleno de fichas de criaturas y monstruos aborrecibles y poderosos. Luego, empezaron a sacar CIENTOS de manuales complementarios: especialidades de clases (Todo sobre el guerrero, todo sobre el mago, todo sobre el ladrón..) sobre los distintos Planos, o mundos de D&D, sobre la magia, sobre la Psiónica... lo que podáis imaginar, está.
Personalmente creo que parte de esa información está muy bien, pero debería ser el Máster el que la elabore. Copiarla de un libro es lo fácil. Mucho de ese material me sobra, aunque hay otros libros muy ingeniosos y bien escritos que nunca está de mal tener.
He jugado a todas las ediciones D&D que han llegado a España, excepto la 3.0, y debo decir que mi favorita es por los siglos de los siglos, la segunda: Advanced Dungeons & Dragons. Ganadora absoluta de mi aprecio, cuando hoy juego a D&D, es a esta edición.
AD&D es para mi perfecta, por muchas razones. Es el mejor compendio de reglas: logra equilibrar unas reglas complejas (el "Advanced" del título no es coña) con asequibilidad, y todavía da muuuucho crédito a la imaginación. Y me explico: en futuras ediciones (sobre todo D&D 3.5 y 4) parece que ha ido equiparándose a los videojuegos, en el sentido de que los personajes son cada vez más versátiles y poderosos desde el comienzo: son superhéroes. Además, puedes crear multiclases, como bárbaros magos, ladrones sacerdotes... y ese tipo de combinaciones.
En AD&D no era así. El bárbaro guerrero era guerrero porque se pasaba toda la vida entrenando el arte de la guerra, el uso de armas y la disciplina del cuerpo; no tenía tiempo para más. El mago era una criatura físicamente pobre, mediocre a la hora de combatir (de hecho, no podían siquiera llevar armadura y solían ir siempre a la cola del grupo, protegidos porque de dos hostias cualquiera los mataba) y pasabann toda su vida entre bibliotecas y polvorientos salones de magia; dedicaban su vida al estudio y la disciplina de la investigación mágica, y no tenían tiempo para más. Pero en cuanto avanzaban, eran capaces de crear conjuros que dejaban en pañales los poderes físicos de los guerreros. Cada uno tenía su área, de la que era experto porque pasaba su vida estudiándola. Había dos clases especiales (paladín y guardabosques) que eran guerreros y podían lanzar conjuros, pero eran conjuros diferentes a los del hechicero, y su aprendizaje y mejora era diferente. Eso de poder ser mago, guerrero, ladrón, sacerdote, y cualquier otra combinación por el estilo, y que de un poco igual, me revienta.
Por otra parte, en las últimas ediciones mencionadas los personajes adquirían experiencia mucho más deprisa y de cualquier forma, matando criaturas pequeñas e insignificantes o llevando a cabo misiones chorra para ser súperpoderosos desde el minuto uno, cosa que en mi opinión, se corresponde más con un videojuego que con un juego de rol. En AD&D, en los primeros niveles cualquiera podía morir de cualquier forma. Una trampa en una cueva, una hostia de un centauro, o simplemente, morir ahogado en un lago por fallar un par de tiradas de Nadar seguidas. Eso hacía que te curraras más al personaje, que meditaras más las opciones... y que, cuando un personaje finalmente crecía, la experiencia fuera mucho más satisfactoria. El bárbaro que cambia su espada mellada y mal forjada por una nueva un poco mejor, el hechicero que aprende un nuevo conjuro y lo añade a su grimorio... la experiencia era difícil de conseguir, y la apreciabas mejor, aprendías a economizar y a ser precavido, y a tratar de salir de las situaciones que se te presentaban de una forma que no fuera combatiendo. No sé, para mi todo esto enriquecía muchísimo más la experiencia de jugar. EN las nuevas versiones añadieron habilidades y toda clase de ventajas para que el personaje novato más insignificante resultara más poderoso desde el minuto 1, y se perdía ese miedo a entrar el primero en la capilla maldita, ese pánico a probar una poción que no sabías lo que era, porque necesitabas puntos de vida y ya, la excitación al crear un bastón mágico y las altas probabilidades de que te estallara en la cara... llamadme romántico si queréis, lo prefiero.
Por otra parte, en AD&D sacaron los Planos, distintos mundos o dimensiones, cada uno diferente a los demás donde desarrollar las partidas, y era una gozada. Aunque yo como Máster suelo preferir inventarme los mundos, o sacarlos de películas o libros añadiendo cosas de mi propia cosecha, quizá una de las mejores partidas jamás jugadas, Terror en Ravenloft. Ravenloft es uno de los Planos, llamada también Tierra de las brumas, y está preparado para ambientaciones de partidas orientadas al terror, más que a la fantasía. Se trata de un plano dimensional al que se ven absorbidos los peores seres que existen. Cada uno de ellos es nombrado señor de una parcela de tierra (dominio) y obligado a permanecer en el semiplano del terror. Es ideal para ambientar campañas tipo Hammer, y así lo hicimos: taberneros acojonados y hostiles a los héroes, castillos llenos de pasadizos y trampas, vampiros poderosos, científicos locos que juegan con la muerte, hombres lobo que buscan carne fresca, momias... es ese rollo. Los manuales de AD&D para Ravenloft están entre los más acojonantes, bonitos y mejor hechos de todo el mundillo.
Terminar comentando que en D&D hay un sistema de ALineamiento para decidir cuan cerca del Bien o del Mal están los personajes de los jugadores. Es un sistema basado en varias combinaciones entre grados de moralidad (Bueno, Neutral, Malo) y grados de "orden" (Legal, Neutral, Caótico). Se da por supuesto que los personajes jugadores son los buenos de la historia: héroes que se enfrentan a villanos, combaten monstruos, ayudan a los ciudadanos, rescatan a los oprimidos y consiguen cada vez más fama y respeto por ello... vamos, una especie de "Equipo A" paladines del bien y la justicia.
No obstante, eso con el tiempo, cansa. Resulta aburrido. Y la mejor partida que he dirigido fue una en la que los jugadores interpretaban... ¡a los villanos de la historia! La mejor, más divertida e interesante de todas las partidas que he dirigido. Los jugadores eran un bárbaro guerrero que a pesar de sus 21 años ya tenía detrás un importante historial de antecedentes por saqueos, matanzas y violaciones; un mago vampiro y contento de serlo (aunque en las batallas diurnas tuviera que quedarse en el ataúd) un espectro condenado a vagar sin cuerpo que buscaba librarse de ello, una sacerdotisa que adoraba a Nerull (demonio de los muertos) y un ladrón especialista en estrangulación por la espalda. Estuvimos casi un año entero jugando con aquellos personajes, oprimiendo a los campesinos, defenestrando aldeas enteras, pactando con monstruos y demonios, acumulando seguidores (al final, casi un ejército) riquezas, fortalezas y poder, y eliminando a los "buenos" de la historia. En serio, es algo que todo rolero debería probar alguna vez. Nos ayudó mucho un libro, un suplemento de D&D titulado "El libro de la oscuridad vil" que daba consejos sobre personajes malignos y sus actividades.
No solo de D&D vive el hombre... hay más vida fuera en el género de la fantasía medieval. Sin embargo, apenas lo he probado. He sido un fiel seguidor de D&D y aunque alguna vez he ojeado manuales de Runequest (que tiene mu buena pinta) El señor de los anillos, o Pathfinder, nunca he llegado a jugar o dirigir una partida de estos juegos. Quien sabe... algún día, quizas.
La llamada de Cthulhu, o el papá de los juegos de terror
Joc Internacional fue una editorial española especializada en juegos de rol, que sacó (excelentes) ediciones de varios juegos ultra-míticos en ESpaña. El primero... La llamada de Cthulhu, EDITADO en 1988. Creado por Sandy Petersen (un enamorado de Lovecraft, como no podía ser de otra manera) decidió que, aunque le gustaba jugar a D&D, y juegos de estrategia, nadie había sacado aún juegos de terror, y él estaba por la labor. Y creó uno de los mejores y más estimulantes que he visto. Hoy en día siguen sacándose variantes y reediciones, pero yo soy fiel seguidor del primer manual, y no he tocado nunca las reediciones.
La llamada de Cthulhu está ambientado a finales de los años 20 (y cuenta con una completísima guía sobre la vida en esa época, las costumbres, la tecnología disponible entonces, los medios de transporte, armas y vehículos...) y los personajes que los jugadores interpretan son investigadores de lo oculto. Profesores de Universidad, anticuarios, reporteros, especialistas en lenguas muertas, ocultistas, estudiantes del folclore, químicos, parapsicólogos... entre sus habilidades, figuraban cosas como Historia, Antropología, Latín, Buscar Libros... la mayoría de los personajes eran ratones de biblioteca (aunque también había duros detectives, mujeres fatales...) con amplios conocimientos en materias poco usuales, que hacían frente a los distintos mitos de Cthulhu.
Uno de los grandes aciertos de este manual, es que los monstruos de los mitos (que venían todos con detalladas fichas de sus poderes) muy rara vez hacían su aparición. Los enemigos principales de los jugadores eran cultistas y brujos locos que querían traer a Cthulhu y sus primos a vivir al vencindario, y había que evitarlo.
Y es que, ni el más nutrido y experimentado grupo de jugadores podría, nunca, ni en sueños, vencer a una sola de estas criaturas mitológicas. Eran como dioses, intocables, todo lo más podías aspirar a devolverlos a su dimensión por medio de algún grimorio como el célebre Necronomicon. Pero tocarlos... ni pupa podías hacerles. Esto creaba una agradable sensación de coherencia, sobre todo si habías leído algo de Lovecraft: los monstruos, como tal, son intocables. Un grupo de meros mortales no pueden hacerle frente.
Otro motivo por el que plantar cara a cualquiera de estas abominaciones era imposible, era el sistema de Cordura. Los personajes tenían un nivel de Cordura máxima, que se iba erosionando conforme las aventuras evolucionaban. Leer libros prohibidos como el Necronomicón, quitaba cordura. Ver monstruos menores, quitaba cordura. Esta cordura podía regenerarse pasando un tiempo en un hospital mental. Pero ver a uno de los "peces gordos" de la cosmogonía lovecraftiana se te comía toda la Cordura. El solo hecho de mirar a Cthulhu a los tentáculos era suficiente para que te liaras a tiros con tus propios compañeros y salieras luego corriendo de aquella azotea ceremonial, dejándolos encerrados con llave a merced del bicho. No digo que yo haya hecho nunca algo así. O a lo mejor si
Normalmente, cuando un personaje llegaba a tener un 0 en Cordura, se le consideraba "muerto". El jugador tenía que crearse otro, y el Máster controlaba al personaje loco, que podía volver X tiempo después convertido en un ocultista chalado, empeñado en traer a las abominaciones a la tierra, teniendo sus antiguos compañeros que pararle los pies. El sistema de Cordura era una de las más refinadas e ingeniosas ideas que tuvo Petersen, y hacía que tuvieran buen cuidado a la hora de avanzar.
Otra cosa que hacía difícil el juego era que podías morir en cualquier momento. Aquí, nada de livianos sistemas de Puntos de vida, que puedes regenerar después de haber sido mutilado masivamente, con solo beberte una poción de Salud. No señor, nada de eso. Un tiro en la cabeza podía matate. Un accidente de coche, un navajazo mal dado o una herida que tardabas en curar podía costarte la vida, o que tu personaje se pasara X tiempo recuperándose en un hospital. En ese sentido, el sistema de juego era brillante y te llevaba a tener buen cuidados tus pasos. Había un sistema de magia, pero igualmente, no estamos hablando de magia súperpoderosa D&D, sino de conjuros para llamar, atar u expulsar a estas criaturas, y cosas así. De nuevo, un sistema más "realista".
Mi primera partida transcurrió en un cementerio de Nueva Inglaterra, donde un profesor de Latín despertaba a los muertos vivientes y quería pactar con Yog-Sothot para conseguir poder mágico. Jugamos cinco personas (un detective de una compañía de seguros, la mujer del latinista, que no se sabía de qué iba, un profesor de Antropología y un reportero, más el Máster) y huelga decir que solo el reportero saldría vivo y cuerdo de ese cementerio, dejando además atrás a varios muertos vivientes sueltos a los que no había podido hacer frente.
El juego contó con una variada gama de suplementos bastante agradecidos, muy bonitos y bien escritos, que cubrían distintos aspectos del juego, desde nuevas criaturas a reglas sobre enfermedades mentales y cómo economizar y recuperar la Cordura. Los que recuerdo eran buenos, no de relleno. Además, no solo tienes que reducirte a campañas detectivescas. Puedes ubicar tu campaña en selvas sudamericanas donde subyacen cultos a estas criaturas. Ahora mismo estoy preparando una campaña para jugar en verano (desgraciadamente, a partir de cierta edad cada vez es más difícil reunir a toda la mesa) inspirado en la historia (real) del aventurero Fawcett, que partió con un grupo de exploradores en busca de Z, una ciudad rica en oro que él estaba convencido de que existía. Fawcett y su grupo desaparecieron, como también desaparecieron casi todos los grupos que intentaron buscarle. Evidentemente, la historia es real, pero en la ambientación que estoy preparando hay Primigenios de por medio.
La llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol de terror, y en mi opinión sigue siendo uno de los mejores.
Kult es un juego de terror hecho en Suecia, realmente raro, enfermo y muy dado a acojonar al personal. Para mi, es el mejor juego de su género, mucho interpretación-narración, y poco mata-mata.
Nos cuenta la historia que los humanos somos en realidad, dioses de antaño. Divinidades ultrapoderosas que en otra época dirigieron todos los Universos. Pero un ser del que poco se sabe, el Demiurgo, nos engañó de alguna forma, creando el mundo moderno, en el que vivimos como pantalla. Así, vivir, morir, ir al cielo o al infierno son solo estadios por los que pasamos cíclicamente (pues somos inmortales) es parte de nuestra prisión, reencarnándonos, sufriendo o siendo recompensados según nuestra naturaleza, más alla de la "muerte" que no es muerte.
Pero el Demiurgo desaparece, y cunde el caos. Sus ayudantes (una especie de ángeles/demonios llamados Arcontes) se dividen en mantener el status quo de su líder desaparecido, o pelearse por obtener su poder y doblegar a la humanidad más severamente. Toda clase de monstruos y criaturas engendrados por las mentes humanas enfermas toman carne, al otro lado de las paredes, esperando ser liberados. Demonios a los que antaño gobernamos, esperan para saldar viejas deudas. Es el caos más absoluto.
Kult es un juego interpretativo bastante difícil de llevar a la mesa (motivo por el cual, hemos jugado poco, solo cinco sesiones a lo largo de varios años) pero muy gratificante si se hace bien. Aquí el objetivo no es adquirir poder, adquirir riquezas o ser respetado, sino en primer lugar, conservar la vida y la cordura el mayor tiempo posible, y en segundo, redescubrir la divinidad humana, huyendo de la prisión, todo esto, repito, sin volverse loco. Que es bastante difícil.
Por un lado, tenemos el mito de la caverna de Platón. Pero por otro, la ambientación no podría ser más siniestra: la historia tiene lugar en mataderos, en antiguos campos de concentración, en manicomios y hospitales abandonados, complejos de fábricas aparentemente desiertos... La locura humana puede crear monstruos de carne y hueso que persigan y atormenten a los personajes. Clive Barker debió masturbarse a gusto con este juego, si lo conocía, porque es muy suyo. De hecho hay unas entidades que están directamente plagiadas de sus célebres cenobitas: los nefaritas. Toda la historia tiene un rollo de sufrimiento auto impuesto, redención a lo bestia, mitología de los fracasados, desesperación, tortura interior, sexo siniestro, mitología urbana malrrollista con cuero, cadenas y rituales sangrientos, miedos que se hacen realidad.... que resulta acojonante. Lo difícil, como digo, es materializarlo en el juego. Pero cuando se consigue, os aseguro que es fascinante
Los personajes del juego son una serie de estereotipos, y todos tienen en común el estar psicológicamente jodidos, con un pasado oscuro detrás, y un demonio interior que los arrastra hasta la autodestrucción. El hombre es el peor enemigo del hombre, y en Kult esto es más así que nunca. Detectives zarrapastrosos que viven al borde de la legalidad, mujeres fatales que usan el sexo para progresar en la vida, veteranos de la guerra alienados que ahora viven como vagabundos, periodistas que buscan la notoriedad a cualquier precio, ejecutivos que trabajan para corporaciones todopoderosas que en realidad, no están dirigidas por humanos, sino por monstruos, con sus sacrficios humanos y sus cultos y rituales para alcanzar mayor riqueza y poder, mercenarios, nómadas urbanos... la creación de personajes tiene una serie de ventajas y desventajas, restándose las segundas a las primeras, y la cifra que se obtiene es el Equilibrio mental, que va desgastándose conforme el personaje va viendo lo que hay detrás del mundo que cree real.
Kult no es, evidentemente, un juego para niños, o para mentes impresionables. El primer manual editado en España era A-CO-JO-NAN-TE, el más bonito que he visto nunca, con páginas a todo color e ilustraciones que hubieran hecho las delicias de Barker o Cronenberg. Desgraciadamente, la segunda edición (que es la que yo tengo) optó por un tono minimalista, pocas fotos y en blanco negro. Una auténtica pena. Pero más allá del continente, este es un juego que merece ser jugado. La mejor campaña que jugué estaba basada muy directamente en Razas de noche, con un culto subterráneo de monstruos que buscan la redención para los suyos, y un grupo de pirados, fracasados, alcohólicos, toxicómanos, enfermos mentales... que buscan tal lugar para poder perdonarse asimismos. Aunque hay fuerzas a las que no les interesa que lo encuentren.
He de reconocer que siento un especial aprecio por Vampiro la Mascarada, a pesar de que muchas cosas de él (y en general, de los productos de White Wolf) no me gusten. Es un juego muy narrativo-interpretativo, que se abre a toda clase de opciones de juego, según los gustos de la mesa.
Vampiro nos cuenta que los vampiros existen, desde siempre. Pero que, después de quedar casi exterminados por la Inquisición, decidieron inventar una pantalla para convencer a la humanidad de que no existían: la Mascarada. Así, desde las sombras, los vampiros gobiernan en realidad todas las facetas del mundo mortal. Y ellos mismos están encerrados en un juego del ratón y el gato, con conspiraciones y juegos de ajedrez que duran siglos y que se cobran innumerables vidas inocentes.
En Vampiro, había sitio para todo tipo de vampiro, para todos los gustos. Desde el vampiro refinado, pudiente y elegante, que vive en la sociedad humana como un potentado, al arrepentido que busca la redención, al sádico que disfruta con la muerte del ganad... perdón, humanos. Había trece clanes, y cada clan tenía una característica propia. Así, los Nosferatu vivían completamente deformados, obligados a esconderse en las alcantarillas, los Ventrue eran financieros y políticos refinados que dominaban el mundo, los Brujah eran pandilleros, moteros y rebeldes, los Gangrel disfrutaban con el lado más animal de su naturaleza, convirtiéndose en diferentes animales y estando en contacto con la tierra, y los Malkavian estaban total e irremediablemente locos. La mayoría de los clanes formaban algo llamado Camarailla: una sociedad que protegía la Mascarada. Otros eran independientes e iban a su bola, y otros (los Lasombra y los Tzimisce) estaban con el Sabbat, una sociedad de monstruos sin moral que consideraban a los humanos animales, y no estaban a favor de esconderse de ellos. Como comprenderéis, cada clan, cada grupo, tenía sus propios intereses, y lidiaba constantemente en una guerra sin final.
Por si eso no fuera suficiente, cada vampiro tenía dentro a un demonio (lo llamaban La Bestia) que amenazaba con escapar a su control si cometían actos inhumanos. Cuantos más seres muertos, heridos, engañados, torturados o utilizados tenía a sus espaldas un vampiro, más control cobraba la Bestia, hasta que llegaba un día para quedarse, y el personaje perdía el control y se convertía en un animal instintivo, controlado por el Máster.
¿Que me gustaba de Vampiro? Su versatilidad (vampiros y tramas para todos los gustos) su sistema de combate y habilidades, y sus oportunidades para centrarse en la narración-interpretación. Lo que no me gustaba, supongo, era cómo lo fueron complicando los de White Wolf conforme fueron sacando reediciones y suplementos (muchos suplementos). Todo el rollo del Apocalipsis vampiro (la Gehena) las luchas entre clanes y las traiciones y planes dentro de planes, llegaban a aburrir conforme llevabas unas cuantas partidas a las espaldas. En las últimas partidas quew jugamos pasamos de eso, y llevamos a pequeñas "familias" de vampiros que deseaban vivir apartados de sus congéneres, en pequeñas ciudades residenciales, enfrentándose sobre todo a humanos, y aprovechándo así para adaptar tramas de películas como Noche de miedo, Conde Yorga o Vamp.
White Wolf también sacó libros sobre otras criaturas como Magos, Hombres lobo, espíritus, o hasta demonios escapados del Infierno pero la verdad, son un gran refrito de Vampiro para sacar pasta.
Traveller, o el mejor juego de ciencia-ficción que he visto en vida
Traveller es un juego americano, editado en España por Diseños Orbitales, que fue pionero en llevar los juegos de rol al campo de la ciencia ficción. En Estados Unidos es de culto absoluto, y han salido cientos de manuales, revisiones, reediciones y complementos, mientras que en España solo tenemos esa vieja edición primigenia, ya que no nos han llegado reediciones.
Traveller es un juego especial, por muchos motivos. Es uno de los que más he disfrutado jugando y dirigiendo. Tiene un sistema de reglas que cubre todas las contingencias posibles (y cuando digo todas es eso, TODAS) muy bien pensado. Y es muy complejo. Los viajes espaciales requieren que hagas raíces cuadradas... ¡raices cuadradas! Para saber si la nave se estrella, se pierde, o por casualidad, llega a su destino. La creación de Universos se hacía mediante el azar, e incluía un sistema para formar los universos... ¡a partir de ecuaciones mateméticas! ¡ECUACIONES! Cuando creías que aquella mierda de matemáticas que te daban en el colegio no servía para nada, Traveller llega para demostrar lo contrario.
Es una locura maravillosa.
Finalmente, cuando te licencias (puedes estar hasta 7 periodos de 4 años) recibes una serie de habilidades, pagas, sueldos y beneficios de tus años de servicio. Hay que lograr un delicado equilibrio sobre la hora en que sales del periodo de instrucción: si sales muy joven, tendrás muy pocas ventajas, pero si te quedas demasiado, podrías salir viejo (a partir de cierta edad, los atributos físicos empiezan a menguar).
Traveller tiene preparadas todas las contingencias posibles, y cubre todos los tipos de variantes de juegos dentro de la ciencia ficción que quieras jugar. ¿Combates? ¿Combates entre naves? ¿Combates en espacio abierto con trajes de vacío? Todo reglado. ¿Que quieres explorar e ir a donde ningún hombre ha ido nunca? Hay amplias regiones del espacio inexplorado, y completas tablas sobre encuentros con criaturas y civilizaciones que puedes hallar por aquellos fueros. ¿Que quieres ser un mercader interplanetario forrado de pasta? Todo un sistema de comercio interplanetario preparado. ¿Intrigas palaciegas entre planetas? Todo dispuesto. Todas las contingencias han sido cubiertas.
Una de las cosas que más me gustan de Traveller es que, aunque en una aventura que tiene al final del libro, y que puede jugar, te presenta un mini-universo, las reglas son generales y no se ciñen a él. Es decir, no tiene un mundo consolidado detrás, sino que cada Máster y grupo de jugadores pueden diseñar su propio mundo para sus campañas, usando las apabullantes reglas para ello. Os puedo asegurar que es todo tan completo que TODAS las reglas no te las aprender ni en un mes.
En mi caso, puedo decir con bastante orgullo que Traveller es el juego de rol al que más habremos jugado, unas 40-50 sesiones a lo largo de dos años, en 2005-2006: 11.000 y pico años en tiempo de juego, la historia de un Universo creado por nosotros a través de distintas etapas separadas en el tiempo (que ahora me acuerde, El Imperio Agata, La República de la dispersión, el Segundo Imperio Galáctico, El Reinado de los Psiónicos, La rebelión de los Colosos y Los últimos días de la Federación). Recomendadísimo. Para todo lo que pueda faltar, se pueden crear reglas auxiliares con bastante facilidad (yo diseñé reglas para combates con sables luz y algunas razas mutantes más o menos sacadas del Universo Dune
).
Un juego recomendadísimo para todo amante de la ciencia ficción.
Otro juego editado por Joc Internacional a finales de los 80. Es genial en su ignenuidad, se nota que está sacado cuando el universo de Star Wars aún no se había expandido hacia el infinito, los Jedis, la Fuerza, La República... todo era misterioso, lejano, sin apenas información.
El juego tenía un sistema de dados de 6 caras (los de toda la vida, vamos) y era bastante completo en cuanto a combate, uso de la Fuerza, batallas espaciales y demás. Lo que más detestaba yo era el sistema de creación de personajes, que iba a base de fichas de arquetipos ya concebidos (Senador Joven o Viejo, Cazarrecompensas, Piloto Espacial...) y los tres Jedis que podías escoger eran una putísima mierda todos: el Jedi Menor (el jovencillo recién llegado, Luke Skywalker en la primera parte, vamos) el Jedi Fracasado (un borracho digno de lástima, más capaz de atravesarse su propia cabeza con el sable luz que de atacar a alguien con él) y el Jedi Quijotesco (una especie de romántico que ni siquiera es Jedi de verdad, ni tenía derecho a llevar sable luz). Con el tiempo creé y añadí mis propias fichas, pero en el primer momento en que me encontré con aquel sistema de creación de personajes descorazonó bastante.
Su sistema de combate era bastante bueno, en base a los dados que tuvieras en cada habilidad de combate, y cubría todas las contingencias posibles. Los personajes empezaban por lo general, siendo poco poderosos, e iban aumentando conforme vivían experiencias. Aunque nunca llegué a dirigir una campaña protagonizada por Siths (que me hubiera encantado) si que llegamos a jugar tres o cuatro sesiones sobre un grupo de Jedis Oscuros y Cazarrecompensas fugitivos en una nave imperial, a los que querían dar candela tanto el Imperio como la Alianza Rebelde. Si es que me encanta poner en aprietos a la mesa 
Por otra parte, Star Wars tuvo varios suplementos de los mejores que he visto en toda mi vida rolera, como la Guía del Imperio (que describía con todo detalle el funcionamiento del Imperio, la Inteligencia Imperial y sus distintos cuerpos, su burocracia intrincada e inhumana, fichas de personajes como Palpatine y Darth Vader...) y la Guía de la Alianza Rebelde, gemela de la primera, donde se explicaba como vivían y luchaban los rebeldes, su organización, sus precauciones de seguridad para no ser atrapados... hay que entender que el juego se ubica entre la primera y la segunda parte de Star Wars, justo detrás de la batalla donde es destruida la primera Estrella de la muerte.
Luego ha habido otro sistema diferente, más moderno, d20 (donde se usan dados de 20 caras) pero no lo he llegado a probar.

Para aquellos que se pregunten qué demonios es esto de un juego de rol (¿pero hay alguien que a estas alturas no lo sepa???) los jugadores se sientan en torno a una mesa, y juegan interpretando a un personaje que ellos han configurado, en base a las reglas del juego. Uno de los jugadores no interpreta a ningún personaje, es el Máster (también conocido como Árbitro o Director de juego) es el encargado de diseñar el mundo por el que los personajes se mueven, prepararles objetivos que cumplir, interpretar a todos los personajes no jugadores (como si dijeramos, los extras de la película) y conocer y aplicar las reglas del juego. El jugador dice al Máster lo que quiere hacer, y este les dice si puede o no hacerlo, y cuanto éxito tiene haciéndolo. para resolver estas situaciones objetivas se usan diferentes sistemas de tiradas de dados, dejándolo al azar, aunque las tiradas pueden mejorar (o empeorar) según las características de cada personaje. Cada jugador tiene una Hoja de personaje donde consigna todo lo que debe saberse de él.

Toda la partida puede llevarse a cabo con dados, papel y lápiz y los manuales de reglas del juego diligentemente
Otra gran diferencia entre los juegos de rol y otros juegos de mesa tradicionales es que "no gana nadie" o ganan todos. No se trata de competir entre los jugadores, sino de cooperar para conseguir metas. Se compite, en cierta forma, con el Máster, que es quien pone los obstáculos e interpreta a los enemigos o villanos de la historia. Al final de cada partida o sesión, cada personaje recibe una serie de mejoras para su personaje según como ha actuado, mejorando partida a partida sus capacidades, habilidades, conocimientos, su riqueza, su equipo... el personaje crece con el jugador, y por supuesto, puede morir (ains, amarga agonía cuando se te muere un personaje especialmente longevo o querido).
Sin más, me dedicaré a reseñar algunos de los juegos que en mi vida he jugado o dirigido. Han sido muchos años dedicados a este genial entretenimiento con varios grupos distintos de jugadores, desde aquel día en que mi hermano trajo la primera versión de D&D editada en nuestro país (la famosa caja roja de Dalmau) y nos pasamos una noche entera interpretando a un bárbaro llamando Crom (mi hermano, el sutil) y a un mago llamado Merlin (podéis llamarme Señor Sutil) metidos en una kilométrica cueva llena de vampiros y dragones, de la que nunca salimos vivos, por cierto.
Dungeons&Dragons, el padre de todos los demás

Creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson y distribuido por la empresa TSR Inc, se convirtió en un pasatiempo internacional, en un negocio multimillonario y en una referencia clarísima de todo el movimiento (la cultura popular, cuando presenta gente jugando al rol en películas, series, libros... suele ser D&D casi siempre).
Un juego de fantasía medieval que ha gozado de varias ediciones diferentes, desde aquella lejana caja Roja, un libro delgado de reglas, de menos de 100 páginas, donde uno podía crearse a su mago, su bárbaro, su sacerdote... y durante unas horas, abstraerse completamente viviendo toda clase de aventuras que pudiera imaginarse.
Con cada edición el juego ha ido complicándose, pasando de aquella sencilla primera edición que cualquier niño podía jugar, a ediciones con docenas de manuales complementarios de cientos de páginas, de un número de reglas imposibles de abarcar, y una complejidad bastante importante. En principio los manuales "básicos" que era impepinable adquirir (y que venían por separado) eran el Manual básico o de jugador, el Manual del Máster (reglas para dirigir las partidas, interpretar las reglas y crear campañas) y el Compendio de monstruos, lleno de fichas de criaturas y monstruos aborrecibles y poderosos. Luego, empezaron a sacar CIENTOS de manuales complementarios: especialidades de clases (Todo sobre el guerrero, todo sobre el mago, todo sobre el ladrón..) sobre los distintos Planos, o mundos de D&D, sobre la magia, sobre la Psiónica... lo que podáis imaginar, está.
Personalmente creo que parte de esa información está muy bien, pero debería ser el Máster el que la elabore. Copiarla de un libro es lo fácil. Mucho de ese material me sobra, aunque hay otros libros muy ingeniosos y bien escritos que nunca está de mal tener.
He jugado a todas las ediciones D&D que han llegado a España, excepto la 3.0, y debo decir que mi favorita es por los siglos de los siglos, la segunda: Advanced Dungeons & Dragons. Ganadora absoluta de mi aprecio, cuando hoy juego a D&D, es a esta edición.

AD&D es para mi perfecta, por muchas razones. Es el mejor compendio de reglas: logra equilibrar unas reglas complejas (el "Advanced" del título no es coña) con asequibilidad, y todavía da muuuucho crédito a la imaginación. Y me explico: en futuras ediciones (sobre todo D&D 3.5 y 4) parece que ha ido equiparándose a los videojuegos, en el sentido de que los personajes son cada vez más versátiles y poderosos desde el comienzo: son superhéroes. Además, puedes crear multiclases, como bárbaros magos, ladrones sacerdotes... y ese tipo de combinaciones.
En AD&D no era así. El bárbaro guerrero era guerrero porque se pasaba toda la vida entrenando el arte de la guerra, el uso de armas y la disciplina del cuerpo; no tenía tiempo para más. El mago era una criatura físicamente pobre, mediocre a la hora de combatir (de hecho, no podían siquiera llevar armadura y solían ir siempre a la cola del grupo, protegidos porque de dos hostias cualquiera los mataba) y pasabann toda su vida entre bibliotecas y polvorientos salones de magia; dedicaban su vida al estudio y la disciplina de la investigación mágica, y no tenían tiempo para más. Pero en cuanto avanzaban, eran capaces de crear conjuros que dejaban en pañales los poderes físicos de los guerreros. Cada uno tenía su área, de la que era experto porque pasaba su vida estudiándola. Había dos clases especiales (paladín y guardabosques) que eran guerreros y podían lanzar conjuros, pero eran conjuros diferentes a los del hechicero, y su aprendizaje y mejora era diferente. Eso de poder ser mago, guerrero, ladrón, sacerdote, y cualquier otra combinación por el estilo, y que de un poco igual, me revienta.
Por otra parte, en las últimas ediciones mencionadas los personajes adquirían experiencia mucho más deprisa y de cualquier forma, matando criaturas pequeñas e insignificantes o llevando a cabo misiones chorra para ser súperpoderosos desde el minuto uno, cosa que en mi opinión, se corresponde más con un videojuego que con un juego de rol. En AD&D, en los primeros niveles cualquiera podía morir de cualquier forma. Una trampa en una cueva, una hostia de un centauro, o simplemente, morir ahogado en un lago por fallar un par de tiradas de Nadar seguidas. Eso hacía que te curraras más al personaje, que meditaras más las opciones... y que, cuando un personaje finalmente crecía, la experiencia fuera mucho más satisfactoria. El bárbaro que cambia su espada mellada y mal forjada por una nueva un poco mejor, el hechicero que aprende un nuevo conjuro y lo añade a su grimorio... la experiencia era difícil de conseguir, y la apreciabas mejor, aprendías a economizar y a ser precavido, y a tratar de salir de las situaciones que se te presentaban de una forma que no fuera combatiendo. No sé, para mi todo esto enriquecía muchísimo más la experiencia de jugar. EN las nuevas versiones añadieron habilidades y toda clase de ventajas para que el personaje novato más insignificante resultara más poderoso desde el minuto 1, y se perdía ese miedo a entrar el primero en la capilla maldita, ese pánico a probar una poción que no sabías lo que era, porque necesitabas puntos de vida y ya, la excitación al crear un bastón mágico y las altas probabilidades de que te estallara en la cara... llamadme romántico si queréis, lo prefiero.

Por otra parte, en AD&D sacaron los Planos, distintos mundos o dimensiones, cada uno diferente a los demás donde desarrollar las partidas, y era una gozada. Aunque yo como Máster suelo preferir inventarme los mundos, o sacarlos de películas o libros añadiendo cosas de mi propia cosecha, quizá una de las mejores partidas jamás jugadas, Terror en Ravenloft. Ravenloft es uno de los Planos, llamada también Tierra de las brumas, y está preparado para ambientaciones de partidas orientadas al terror, más que a la fantasía. Se trata de un plano dimensional al que se ven absorbidos los peores seres que existen. Cada uno de ellos es nombrado señor de una parcela de tierra (dominio) y obligado a permanecer en el semiplano del terror. Es ideal para ambientar campañas tipo Hammer, y así lo hicimos: taberneros acojonados y hostiles a los héroes, castillos llenos de pasadizos y trampas, vampiros poderosos, científicos locos que juegan con la muerte, hombres lobo que buscan carne fresca, momias... es ese rollo. Los manuales de AD&D para Ravenloft están entre los más acojonantes, bonitos y mejor hechos de todo el mundillo.





No obstante, eso con el tiempo, cansa. Resulta aburrido. Y la mejor partida que he dirigido fue una en la que los jugadores interpretaban... ¡a los villanos de la historia! La mejor, más divertida e interesante de todas las partidas que he dirigido. Los jugadores eran un bárbaro guerrero que a pesar de sus 21 años ya tenía detrás un importante historial de antecedentes por saqueos, matanzas y violaciones; un mago vampiro y contento de serlo (aunque en las batallas diurnas tuviera que quedarse en el ataúd) un espectro condenado a vagar sin cuerpo que buscaba librarse de ello, una sacerdotisa que adoraba a Nerull (demonio de los muertos) y un ladrón especialista en estrangulación por la espalda. Estuvimos casi un año entero jugando con aquellos personajes, oprimiendo a los campesinos, defenestrando aldeas enteras, pactando con monstruos y demonios, acumulando seguidores (al final, casi un ejército) riquezas, fortalezas y poder, y eliminando a los "buenos" de la historia. En serio, es algo que todo rolero debería probar alguna vez. Nos ayudó mucho un libro, un suplemento de D&D titulado "El libro de la oscuridad vil" que daba consejos sobre personajes malignos y sus actividades.
No solo de D&D vive el hombre... hay más vida fuera en el género de la fantasía medieval. Sin embargo, apenas lo he probado. He sido un fiel seguidor de D&D y aunque alguna vez he ojeado manuales de Runequest (que tiene mu buena pinta) El señor de los anillos, o Pathfinder, nunca he llegado a jugar o dirigir una partida de estos juegos. Quien sabe... algún día, quizas.

La llamada de Cthulhu, o el papá de los juegos de terror
Joc Internacional fue una editorial española especializada en juegos de rol, que sacó (excelentes) ediciones de varios juegos ultra-míticos en ESpaña. El primero... La llamada de Cthulhu, EDITADO en 1988. Creado por Sandy Petersen (un enamorado de Lovecraft, como no podía ser de otra manera) decidió que, aunque le gustaba jugar a D&D, y juegos de estrategia, nadie había sacado aún juegos de terror, y él estaba por la labor. Y creó uno de los mejores y más estimulantes que he visto. Hoy en día siguen sacándose variantes y reediciones, pero yo soy fiel seguidor del primer manual, y no he tocado nunca las reediciones.
La llamada de Cthulhu está ambientado a finales de los años 20 (y cuenta con una completísima guía sobre la vida en esa época, las costumbres, la tecnología disponible entonces, los medios de transporte, armas y vehículos...) y los personajes que los jugadores interpretan son investigadores de lo oculto. Profesores de Universidad, anticuarios, reporteros, especialistas en lenguas muertas, ocultistas, estudiantes del folclore, químicos, parapsicólogos... entre sus habilidades, figuraban cosas como Historia, Antropología, Latín, Buscar Libros... la mayoría de los personajes eran ratones de biblioteca (aunque también había duros detectives, mujeres fatales...) con amplios conocimientos en materias poco usuales, que hacían frente a los distintos mitos de Cthulhu.
Uno de los grandes aciertos de este manual, es que los monstruos de los mitos (que venían todos con detalladas fichas de sus poderes) muy rara vez hacían su aparición. Los enemigos principales de los jugadores eran cultistas y brujos locos que querían traer a Cthulhu y sus primos a vivir al vencindario, y había que evitarlo.

Otro motivo por el que plantar cara a cualquiera de estas abominaciones era imposible, era el sistema de Cordura. Los personajes tenían un nivel de Cordura máxima, que se iba erosionando conforme las aventuras evolucionaban. Leer libros prohibidos como el Necronomicón, quitaba cordura. Ver monstruos menores, quitaba cordura. Esta cordura podía regenerarse pasando un tiempo en un hospital mental. Pero ver a uno de los "peces gordos" de la cosmogonía lovecraftiana se te comía toda la Cordura. El solo hecho de mirar a Cthulhu a los tentáculos era suficiente para que te liaras a tiros con tus propios compañeros y salieras luego corriendo de aquella azotea ceremonial, dejándolos encerrados con llave a merced del bicho. No digo que yo haya hecho nunca algo así. O a lo mejor si

Normalmente, cuando un personaje llegaba a tener un 0 en Cordura, se le consideraba "muerto". El jugador tenía que crearse otro, y el Máster controlaba al personaje loco, que podía volver X tiempo después convertido en un ocultista chalado, empeñado en traer a las abominaciones a la tierra, teniendo sus antiguos compañeros que pararle los pies. El sistema de Cordura era una de las más refinadas e ingeniosas ideas que tuvo Petersen, y hacía que tuvieran buen cuidado a la hora de avanzar.
Otra cosa que hacía difícil el juego era que podías morir en cualquier momento. Aquí, nada de livianos sistemas de Puntos de vida, que puedes regenerar después de haber sido mutilado masivamente, con solo beberte una poción de Salud. No señor, nada de eso. Un tiro en la cabeza podía matate. Un accidente de coche, un navajazo mal dado o una herida que tardabas en curar podía costarte la vida, o que tu personaje se pasara X tiempo recuperándose en un hospital. En ese sentido, el sistema de juego era brillante y te llevaba a tener buen cuidados tus pasos. Había un sistema de magia, pero igualmente, no estamos hablando de magia súperpoderosa D&D, sino de conjuros para llamar, atar u expulsar a estas criaturas, y cosas así. De nuevo, un sistema más "realista".


El juego contó con una variada gama de suplementos bastante agradecidos, muy bonitos y bien escritos, que cubrían distintos aspectos del juego, desde nuevas criaturas a reglas sobre enfermedades mentales y cómo economizar y recuperar la Cordura. Los que recuerdo eran buenos, no de relleno. Además, no solo tienes que reducirte a campañas detectivescas. Puedes ubicar tu campaña en selvas sudamericanas donde subyacen cultos a estas criaturas. Ahora mismo estoy preparando una campaña para jugar en verano (desgraciadamente, a partir de cierta edad cada vez es más difícil reunir a toda la mesa) inspirado en la historia (real) del aventurero Fawcett, que partió con un grupo de exploradores en busca de Z, una ciudad rica en oro que él estaba convencido de que existía. Fawcett y su grupo desaparecieron, como también desaparecieron casi todos los grupos que intentaron buscarle. Evidentemente, la historia es real, pero en la ambientación que estoy preparando hay Primigenios de por medio.
La llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol de terror, y en mi opinión sigue siendo uno de los mejores.
Kult, o Matrix + Hellraiser, una cosa muy rara
Kult es un juego de terror hecho en Suecia, realmente raro, enfermo y muy dado a acojonar al personal. Para mi, es el mejor juego de su género, mucho interpretación-narración, y poco mata-mata.
Nos cuenta la historia que los humanos somos en realidad, dioses de antaño. Divinidades ultrapoderosas que en otra época dirigieron todos los Universos. Pero un ser del que poco se sabe, el Demiurgo, nos engañó de alguna forma, creando el mundo moderno, en el que vivimos como pantalla. Así, vivir, morir, ir al cielo o al infierno son solo estadios por los que pasamos cíclicamente (pues somos inmortales) es parte de nuestra prisión, reencarnándonos, sufriendo o siendo recompensados según nuestra naturaleza, más alla de la "muerte" que no es muerte.
Pero el Demiurgo desaparece, y cunde el caos. Sus ayudantes (una especie de ángeles/demonios llamados Arcontes) se dividen en mantener el status quo de su líder desaparecido, o pelearse por obtener su poder y doblegar a la humanidad más severamente. Toda clase de monstruos y criaturas engendrados por las mentes humanas enfermas toman carne, al otro lado de las paredes, esperando ser liberados. Demonios a los que antaño gobernamos, esperan para saldar viejas deudas. Es el caos más absoluto.

Kult es un juego interpretativo bastante difícil de llevar a la mesa (motivo por el cual, hemos jugado poco, solo cinco sesiones a lo largo de varios años) pero muy gratificante si se hace bien. Aquí el objetivo no es adquirir poder, adquirir riquezas o ser respetado, sino en primer lugar, conservar la vida y la cordura el mayor tiempo posible, y en segundo, redescubrir la divinidad humana, huyendo de la prisión, todo esto, repito, sin volverse loco. Que es bastante difícil.
Por un lado, tenemos el mito de la caverna de Platón. Pero por otro, la ambientación no podría ser más siniestra: la historia tiene lugar en mataderos, en antiguos campos de concentración, en manicomios y hospitales abandonados, complejos de fábricas aparentemente desiertos... La locura humana puede crear monstruos de carne y hueso que persigan y atormenten a los personajes. Clive Barker debió masturbarse a gusto con este juego, si lo conocía, porque es muy suyo. De hecho hay unas entidades que están directamente plagiadas de sus célebres cenobitas: los nefaritas. Toda la historia tiene un rollo de sufrimiento auto impuesto, redención a lo bestia, mitología de los fracasados, desesperación, tortura interior, sexo siniestro, mitología urbana malrrollista con cuero, cadenas y rituales sangrientos, miedos que se hacen realidad.... que resulta acojonante. Lo difícil, como digo, es materializarlo en el juego. Pero cuando se consigue, os aseguro que es fascinante


Los personajes del juego son una serie de estereotipos, y todos tienen en común el estar psicológicamente jodidos, con un pasado oscuro detrás, y un demonio interior que los arrastra hasta la autodestrucción. El hombre es el peor enemigo del hombre, y en Kult esto es más así que nunca. Detectives zarrapastrosos que viven al borde de la legalidad, mujeres fatales que usan el sexo para progresar en la vida, veteranos de la guerra alienados que ahora viven como vagabundos, periodistas que buscan la notoriedad a cualquier precio, ejecutivos que trabajan para corporaciones todopoderosas que en realidad, no están dirigidas por humanos, sino por monstruos, con sus sacrficios humanos y sus cultos y rituales para alcanzar mayor riqueza y poder, mercenarios, nómadas urbanos... la creación de personajes tiene una serie de ventajas y desventajas, restándose las segundas a las primeras, y la cifra que se obtiene es el Equilibrio mental, que va desgastándose conforme el personaje va viendo lo que hay detrás del mundo que cree real.
Kult no es, evidentemente, un juego para niños, o para mentes impresionables. El primer manual editado en España era A-CO-JO-NAN-TE, el más bonito que he visto nunca, con páginas a todo color e ilustraciones que hubieran hecho las delicias de Barker o Cronenberg. Desgraciadamente, la segunda edición (que es la que yo tengo) optó por un tono minimalista, pocas fotos y en blanco negro. Una auténtica pena. Pero más allá del continente, este es un juego que merece ser jugado. La mejor campaña que jugué estaba basada muy directamente en Razas de noche, con un culto subterráneo de monstruos que buscan la redención para los suyos, y un grupo de pirados, fracasados, alcohólicos, toxicómanos, enfermos mentales... que buscan tal lugar para poder perdonarse asimismos. Aunque hay fuerzas a las que no les interesa que lo encuentren.
Vampiro, La mascarada: El juego de rol que contribuyó a popularizar aún más los juegos de rol
He de reconocer que siento un especial aprecio por Vampiro la Mascarada, a pesar de que muchas cosas de él (y en general, de los productos de White Wolf) no me gusten. Es un juego muy narrativo-interpretativo, que se abre a toda clase de opciones de juego, según los gustos de la mesa.
Vampiro nos cuenta que los vampiros existen, desde siempre. Pero que, después de quedar casi exterminados por la Inquisición, decidieron inventar una pantalla para convencer a la humanidad de que no existían: la Mascarada. Así, desde las sombras, los vampiros gobiernan en realidad todas las facetas del mundo mortal. Y ellos mismos están encerrados en un juego del ratón y el gato, con conspiraciones y juegos de ajedrez que duran siglos y que se cobran innumerables vidas inocentes.
En Vampiro, había sitio para todo tipo de vampiro, para todos los gustos. Desde el vampiro refinado, pudiente y elegante, que vive en la sociedad humana como un potentado, al arrepentido que busca la redención, al sádico que disfruta con la muerte del ganad... perdón, humanos. Había trece clanes, y cada clan tenía una característica propia. Así, los Nosferatu vivían completamente deformados, obligados a esconderse en las alcantarillas, los Ventrue eran financieros y políticos refinados que dominaban el mundo, los Brujah eran pandilleros, moteros y rebeldes, los Gangrel disfrutaban con el lado más animal de su naturaleza, convirtiéndose en diferentes animales y estando en contacto con la tierra, y los Malkavian estaban total e irremediablemente locos. La mayoría de los clanes formaban algo llamado Camarailla: una sociedad que protegía la Mascarada. Otros eran independientes e iban a su bola, y otros (los Lasombra y los Tzimisce) estaban con el Sabbat, una sociedad de monstruos sin moral que consideraban a los humanos animales, y no estaban a favor de esconderse de ellos. Como comprenderéis, cada clan, cada grupo, tenía sus propios intereses, y lidiaba constantemente en una guerra sin final.

¿Que me gustaba de Vampiro? Su versatilidad (vampiros y tramas para todos los gustos) su sistema de combate y habilidades, y sus oportunidades para centrarse en la narración-interpretación. Lo que no me gustaba, supongo, era cómo lo fueron complicando los de White Wolf conforme fueron sacando reediciones y suplementos (muchos suplementos). Todo el rollo del Apocalipsis vampiro (la Gehena) las luchas entre clanes y las traiciones y planes dentro de planes, llegaban a aburrir conforme llevabas unas cuantas partidas a las espaldas. En las últimas partidas quew jugamos pasamos de eso, y llevamos a pequeñas "familias" de vampiros que deseaban vivir apartados de sus congéneres, en pequeñas ciudades residenciales, enfrentándose sobre todo a humanos, y aprovechándo así para adaptar tramas de películas como Noche de miedo, Conde Yorga o Vamp.
White Wolf también sacó libros sobre otras criaturas como Magos, Hombres lobo, espíritus, o hasta demonios escapados del Infierno pero la verdad, son un gran refrito de Vampiro para sacar pasta.

Traveller, o el mejor juego de ciencia-ficción que he visto en vida
Traveller es un juego especial, por muchos motivos. Es uno de los que más he disfrutado jugando y dirigiendo. Tiene un sistema de reglas que cubre todas las contingencias posibles (y cuando digo todas es eso, TODAS) muy bien pensado. Y es muy complejo. Los viajes espaciales requieren que hagas raíces cuadradas... ¡raices cuadradas! Para saber si la nave se estrella, se pierde, o por casualidad, llega a su destino. La creación de Universos se hacía mediante el azar, e incluía un sistema para formar los universos... ¡a partir de ecuaciones mateméticas! ¡ECUACIONES! Cuando creías que aquella mierda de matemáticas que te daban en el colegio no servía para nada, Traveller llega para demostrar lo contrario.
Otra de sus características más célebres es la creación de personajes. Los personajes que llevan los jugadores no son jovencitos imberbes recién salidos al mundo. Pueden ser ancianos. O gente madurita. El proceso de creación pasa por una serie de tiradas, cada una representa un periodo de 4 años de servicio militar en distintos grupos (la Marina Espacial, la Armada Mercante...). Cada cuatro años, debes renovar tu licencia y pedir otro permiso, o licenciarte. Y cada cuatro años, tienes que hacer una tirada de Supervivencia para que tu personaje salga vivo de tu entrenamiento. ¡El personaje PUEDE morir durante la etapa de creación, antes incluso de haber empezado a jugar! 
Finalmente, cuando te licencias (puedes estar hasta 7 periodos de 4 años) recibes una serie de habilidades, pagas, sueldos y beneficios de tus años de servicio. Hay que lograr un delicado equilibrio sobre la hora en que sales del periodo de instrucción: si sales muy joven, tendrás muy pocas ventajas, pero si te quedas demasiado, podrías salir viejo (a partir de cierta edad, los atributos físicos empiezan a menguar).

Una de las cosas que más me gustan de Traveller es que, aunque en una aventura que tiene al final del libro, y que puede jugar, te presenta un mini-universo, las reglas son generales y no se ciñen a él. Es decir, no tiene un mundo consolidado detrás, sino que cada Máster y grupo de jugadores pueden diseñar su propio mundo para sus campañas, usando las apabullantes reglas para ello. Os puedo asegurar que es todo tan completo que TODAS las reglas no te las aprender ni en un mes.
En mi caso, puedo decir con bastante orgullo que Traveller es el juego de rol al que más habremos jugado, unas 40-50 sesiones a lo largo de dos años, en 2005-2006: 11.000 y pico años en tiempo de juego, la historia de un Universo creado por nosotros a través de distintas etapas separadas en el tiempo (que ahora me acuerde, El Imperio Agata, La República de la dispersión, el Segundo Imperio Galáctico, El Reinado de los Psiónicos, La rebelión de los Colosos y Los últimos días de la Federación). Recomendadísimo. Para todo lo que pueda faltar, se pueden crear reglas auxiliares con bastante facilidad (yo diseñé reglas para combates con sables luz y algunas razas mutantes más o menos sacadas del Universo Dune

Un juego recomendadísimo para todo amante de la ciencia ficción.
Star Wars D6
Otro juego editado por Joc Internacional a finales de los 80. Es genial en su ignenuidad, se nota que está sacado cuando el universo de Star Wars aún no se había expandido hacia el infinito, los Jedis, la Fuerza, La República... todo era misterioso, lejano, sin apenas información.
El juego tenía un sistema de dados de 6 caras (los de toda la vida, vamos) y era bastante completo en cuanto a combate, uso de la Fuerza, batallas espaciales y demás. Lo que más detestaba yo era el sistema de creación de personajes, que iba a base de fichas de arquetipos ya concebidos (Senador Joven o Viejo, Cazarrecompensas, Piloto Espacial...) y los tres Jedis que podías escoger eran una putísima mierda todos: el Jedi Menor (el jovencillo recién llegado, Luke Skywalker en la primera parte, vamos) el Jedi Fracasado (un borracho digno de lástima, más capaz de atravesarse su propia cabeza con el sable luz que de atacar a alguien con él) y el Jedi Quijotesco (una especie de romántico que ni siquiera es Jedi de verdad, ni tenía derecho a llevar sable luz). Con el tiempo creé y añadí mis propias fichas, pero en el primer momento en que me encontré con aquel sistema de creación de personajes descorazonó bastante.

Por otra parte, Star Wars tuvo varios suplementos de los mejores que he visto en toda mi vida rolera, como la Guía del Imperio (que describía con todo detalle el funcionamiento del Imperio, la Inteligencia Imperial y sus distintos cuerpos, su burocracia intrincada e inhumana, fichas de personajes como Palpatine y Darth Vader...) y la Guía de la Alianza Rebelde, gemela de la primera, donde se explicaba como vivían y luchaban los rebeldes, su organización, sus precauciones de seguridad para no ser atrapados... hay que entender que el juego se ubica entre la primera y la segunda parte de Star Wars, justo detrás de la batalla donde es destruida la primera Estrella de la muerte.
Luego ha habido otro sistema diferente, más moderno, d20 (donde se usan dados de 20 caras) pero no lo he llegado a probar.

