General Guerra y paz en Europa

Henry Morrison

Doctor Please!
Supervisor
Mensajes
11.849
Reacciones
13.904
Ubicación
Miskatonick, Arkham
Ahora con Rusia dándole cera a Ucrania y todos preguntándonos que harán nuestros hermanos chinos y norteamericanos al respecto, parece un buen momento para sacar y dar lustre a un viejo sistema de juego de estrategia por foro que ideé, hace como, ¿1.000 años? Conlleva una parte (muy pequeña, insignificante) de wargame, mezclado con estrategia. No es nada complejo, lo peor es que el número de bajas de foreros cabreados podría ser alto, si alguna vez jugamos :juas

Cada jugador controla su propio país europeo, eligiendo una serie de características, que determinarán los puntos débiles y fuertes de esa nación.

Estas características incluirán el Presupuesto Anual, el Nivel Tecnológico, el Valor Militar, y los Recursos.

Un jugador puede configurar su país en cualquier situación histórica posible. No hay que atenerse al presente. Puede jugar en una España donde la 2ª República triunfó y nunca hubo guerra civil, en una Francia donde la Ilustración fracasó y el Antiguo régimen continuó vigente durante mucho tiempo, en una Gran Bretaña donde se ha suprimido la monarquía, o en una Rusia donde la URSS siga vigente, o nunca llegara a existir.

european-map_en_0.jpg




¿Quién gana?

El objetivo es amasar, mediante tratados y gestión de tus recursos, el poder suficiente para defenderte. del exterior, y controlar el interior de tu país Ganarán todos aquellos jugadores que, al acabar cada partida, sigan siendo dueños de al menos una nación, y mantengan, al menos, el 5% de su Presupuesto Anual.

La esencia del juego es que no se limite solo a la gestión individual de cada país; los jugadores deben competir, haciendo y deshaciendo alianzas, ganando amigos y enemigos… un jugador, solo contra el mundo, difícilmente sobrevivirá. Cada uno puede tener su propia agenda, pero el objetivo principal es que no te conquisten.



¿Cómo se juega?

Se juega por partidas. Cada partida representa 1 año de tiempo, y dura 12 Turnos. En cada Turno, puedes llevar a cabo 1 Acción, y recibirás reacciones del interior de tu país.

Al empezar una partida, el Árbitro hará una presentación de todas las naciones en juego, detallando a quien pertenecen, y cuales son las reglas básicas. NO es necesario aprenderlas todas desde el principio. Eso es lo básico. Basta, para empezar, con saber cómo crear un país y los tipos de Acciones que hay.

El Primer Turno permite que cada nación lleve a cabo 3 Acciones. A partir de ese momento, en los restantes Turnos solo se puede llevar a cabo 1 Acción a la vez.

Las Acciones pueden ser públicas o secretas (si son públicas, las notificará por escrito en el post durante el transcurso del juego, si son secretas deberá comunicarlas al Árbitro por mensaje privado).

Hay cinco tipo de Acciones: Comerciales, Diplomáticas, Diplomacia Encubierta, Bélicas y de Espionaje. Las de Diplomacia Encubierta y Espionaje serán siempre Secretas. Las Bélicas pueden serlo o no, según las circunstancias. El resto serán Públicas.

Ejemplo: un jugador distribuyendo las 3 Acciones de su Turno inicial:

-Operación Comercial: Compro 1 Nivel tecnológico al jugador X (se detallará el nombre del jugador y el de su nación) a cambio de Y euros.

-Operación Diplomática: Mi nación y la Nación X hemos firmado un pacto de asistencia mutua; si cualquiera de las dos naciones resulta atacada, la otra deberá acudir en su defensa.

-(Operación de Espionaje) Alquilo 1 Satélite espía para averiguar la cantidad de Ejércitos de que dispone el país vecino.
 
¿Cómo funcionan las naciones?

Cada jugador tiene que seleccionar unos datos sobre su nación en una Ficha de Nación, y recibir del Árbitro algunos otros datos que añadir, a saber:

-Nombre de la Nación: A elección del jugador, cualquier país europeo puede ser un país jugador.

-Forma política: A elección del jugador, pero determinará otras características. Se elegirá entre dictadura fascista, democracia y dictadura comunista. Dentro de estas tres opciones, uno elige su forma de gobierno: una democracia parlamentaria, una dictadura militar o religiosa, una república presidencialista, una monarquía… No es mi intención que estas 3 opciones se conviertan en una clase de ciencias políticas: son opciones fáciles y generalistas que ayudan a que el juego sea más fluido. Dependiendo de la forma política escogida, tendrás unas dificultades u otras.

-Nivel Tecnológico: El Nivel Tecnológico o NT determina tu número de Ejércitos iniciales y tu número de Ejércitos totales posibles. Uno puede comprar a otros jugadores (o a la Sociedad de Naciones Europeas) Niveles tecnológicos adicionales para tener mayor capacidad militar, pero al comenzar el juego, TODOS los jugadores empiezan con Nivel 5. El Nivel máximo de NT es 10.

Overview-Normandy-Invasion.jpg


-Presupuesto Anual: Se entiende 1 año como una partida, que dura Doce Turnos. En la primera partida, cada nación dispondrá de 100 millones de euros; con ese dinero podrán comprar nuevos Niveles Tecnológicos, emprender operaciones comerciales o invertirlo en industrias y beneficios sociales de la propia nación. Cuando un jugador resulte ganador en una partida, recibirá el doble del Presupuesto Anual de la partida ganadora en la siguiente; los jugadores que se incorporen desde 0 siempre recibirán la cantidad de 100 Millones.

-Capital de guerra: Es la cantidad que decides destinar inicialmente del Presupuesto Anual a las operaciones bélicas. Cuando el capital de Guerra de una partida se gaste, el jugador puede añadir más, si tiene suficiente dinero; en cualquier caso, nunca se podrá renovar el Capital de Guerra cuando el Presupuesto Anual esté al 10% de su cantidad inicial. Si el Capital de guerra se acaba y no puede renovarse, todas las operaciones bélicas iniciadas por el jugador acaban automáticamente en fracaso.

-Capital Social: Es la cantidad de dinero que destinas al beneficio del pueblo de tu nación; agricultura, autoabastecimiento, industrias, infraestructura, servicios sociales, funcionarios públicos…

-Recursos: El jugador debe elegir aquí qué recursos prefiere: 5 Cartas de suerte, 5 Hilos de influencia, o 3 Cartas de Suerte y 2 Hilos de influencia.

-Nivel de Estrés Nacional: Este apartado mide el grado de contento o descontento del pueblo. Empieza en 0 y aumenta cuando hay más de una Guerra iniciada por el país, cuando el Capital Social baja más del 50% de dinero inicial, o si pierdes tu nación inicial del juego.

Si llegas a acumular 10 puntos de estrés, hay una posibilidad de que tu pueblo se rebele y pierdas la nación por una revolución ciudadana. Se puede bajar el número de puntos firmando tratados pacíficos, estableciendo leyes favorables para el pueblo, destinando dinero al Capital social…

-Legislación Nacional: En el Primer Turno de juego los jugadores no podrán hacer nada en este apartado; a partir del segundo Turno, cada jugador podrá proponer 5 leyes para aplicarlas en su país, o para la Sociedad de Naciones (se explica lo que es en el siguiente apartado).

En las democracias, los tratados bélicos y las guerras deben ser aprobadas por ley obligatoriamente antes de poder iniciarse, excepto que el país sea atacado primero, o que esté declarada la ley marcial.

Cada Ley propuesta cuesta 500.000 euros al jugador que la proponga. Las naciones dictaduras de un signo o de otro, no necesitan legislar para poder operar, aunque pueden llevar a cabo leyes sobre comercio, control de precios, educación, sanidad, servicio militar, funcionariado…

-Sociedad de Naciones Europeas: Esta sociedad estará “gestionada” por el Árbitro, es una asociación internacional, apolítica y neutra que se centra sobre todo en el observatorio del equilibrio internacional y del cumplimiento mínimo de los derechos humanos.

En este apartado simplemente debes dejar constancia de si quieres o no pertenecer a ella (no es obligatorio).

Las ventajas de estar afiliado son varias; posibilidad de recibir préstamos (deberán devolverse, pero pueden pactarse préstamos a interés 0) ayuda y apoyo militar (solo en Guerras no iniciadas por ti) la posibilidad de recibir una Subvención (cantidad de dinero que no debes devolver, pero que deberás gastar obligatoriamente en Capital Social) o pedir a la Sociedad de Naciones que medie en conflictos diplomáticos.

Si estás afiliado, tienes también una serie de obligaciones: ayuda a otras naciones afiliadas (bélica, económica) y no poder iniciar Guerras sin permiso de la SNE.

La SNE, como única línea roja de su neutralidad, ha prohibido unilateralmente el uso de armamento nuclear o biológico en suelo europeo, y cualquier país (afiliado o no) que haga uso de dichas armas, será inmediatamente atacado.

-El Valor Militar: Es el número de Ejércitos de que dispones. Básicamente, tienes tantos Ejércitos como tu puntuación en NT + el resultado de tirar 1 dado de 6 caras.

Una vez acabada una partida, todos los jugadores conservarán su status para la siguiente, es decir, si acabaste una partida con 3 naciones, 5 puntos de Estrés y 160.000 euros del Presupuesto Anual, en la siguiente tendrás esas 3 naciones y 160.000 euros y 5 puntos de Estrés (el único cambio es que al Presupuesto se le sumará el nuevo PA a los ganadores inmediatamente).
 
Las Acciones


-Comerciales: Un país compra o vende a otro una determinada mercancía. ¿Qué se puede comprar o vender?

-Paquetes de Ayuda Médica, Ayuda Económica o Ayuda Social. Son paquetes que un país puede obtener mediante Cartas de Suerte o cesión de la SNE, y puede vender si no las necesita. El uso de uno de estos paquetes elimina entre 1 y 3 puntos de Estrés nacional, además de otros beneficios.

-Cartas de Suerte: Las Cartas de Suerte suelen ser pequeñas ayudas que el jugador obtiene al inicio del juego. Excedentes de comida que eliminan puntos de Estrés o aumentan el Capital social, Ejércitos extra, control de uno o más grupos de presión, dinero en efectivo…

-Hilos de influencia: Un Hilo de influencia se usa para controlar a un grupo de presión interior. Gastar un Hilo de influencia puede resolver un problema concreto, tapar un escándalo, destruir pruebas de violaciones de leyes o tratados, o simplemente, restar puntos de Estrés.

-Las naciones también pueden comprar, a otra nación o a la SNE, un nuevo Nivel Tecnológico. Los NT cuestan como mínimo, el nº de NT que se pretende comprar x 100.000 euros. Así, una nación de NT 7 que quiera comprar un nivel más para llegar a NT 8, tendrá que invertir como mínimo, 800.000 euros.

Si una nación vende un NT, se lo resta. Esto puede ser adecuado para salir del paso en momentos de problemas económicos, aunque repercute negativamente en tu Valor militar.



-Diplomáticas: Hay cuatro tipos de Operaciones diplomáticas que se pueden dar entre dos o más naciones: Hostilidad (ver más abajo en el apartado de guerra) Neutralidad, Pacto de no agresión, y Pacto de ayuda mutua.

-La neutralidad es el estado diplomático normal que todas las naciones tienen entre sí al comenzar el juego. Las naciones neutrales no se atacarán sin un casus belli, aunque pueden espiarse mutuamente.

-El pacto de no agresión es una promesa de no iniciar guerras ni operaciones hostiles o de espionaje, durante un determinado periodo de tiempo. Terminado el plazo, puede prorrogarse el pacto tal como estaba, introducir modificaciones, o anularlo.

-El Pacto de ayuda mutua implica que dos naciones serán aliadas, aunque esta alianza puede ser variada: ayuda mutua en caso de guerra, ayuda económica, vigilancia mutua de sus países enemigos, tratados comerciales a precios más bajos que los del mercado…

Las operaciones Diplomáticas costarán 5 millones de euros por cabeza si se trata de una operación entre un país y otro, 10 millones por cabeza si se trata de un país y una alianza de naciones, y 20 millones si es un trato entre dos alianzas de diversas naciones.



-Diplomacia encubierta: A 2 países o más puede interesarles llevar a cabo acuerdos y tratados estratégicos de forma reservada, de esa manera sus alianzas no sean públicas. En tal caso, no publicarán sus tratados en el post, sino que enviarán al Árbitro una copia del tratado, especificando condiciones y plazo de duración.

Las acciones de Diplomacia encubierta cuestan 10 millones de euros por cabeza si son entre 2 países, y 20 millones por cabeza, si hay 3 o más países involucrados.

No se puede declarar una guerra de forma encubierta, aunque sí acordar espionaje u operaciones secretas entre varios países de forma encubierta: cualquier ataque o invasión deberán ser declarados públicamente.

s-l400.jpg


-Espionaje: Las operaciones de Espionaje no significan que el país que las emprende vaya a iniciar una guerra a medio plazo, no son pues una declaración de guerra formal, ni suponen una ruptura de tratados pacíficos, a no ser que el tratado incluyese una prohibición específica de espionaje; sencillamente, un país desea estar informado sobre otra nación que en un futuro, podría interesarle atacar.

El espionaje se lleva a cabo mediante alquiler de Satélites. La SNE dispone de satélites sobre todos los países europeos, afiliados a ella o no, y puede proporcionar información sobre cualquiera, previo pago. No obstante, tiene derecho a negarse a prestar sus satélites si lo ve conveniente. El espionaje de un país afiliado a la SNE cuesta 10 millones de euros; el de un país no afiliado, 3 millones.

Cualquier país puede construir su propio satélite, si lo desea. El precio de un satélite es de 25 millones de euros, y requiere 1 millón adicional cada partida, por mantenimiento. Un país con satélite puede alquilarlo a otros, si quiere, o venderles información obtenida con él.

No obstante, el alcance es limitado. Cada satélite solo sirve para espiar un mismo país a la vez, y una nación solo puede espiar naciones limítrofes. Así, España por ejemplo, solo podría construir 3 Satélites para espiar a Portugal, Francia y Andorra.

El uso de un satélite proporciona como información dos datos a elegir, entre el Valor Militar, el Nivel tecnológico, el Capital de guerra y las tropas activas en ese momento, número y posición aproximados.



-Bélicas: Hay varias acciones bélicas que pueden emplearse contra otra nación:

-Hostilidad: Se trata de una guerra abierta declarada. La hostilidad se declarará en público incluyendo siempre una exposición de motivos, duración estimada de las operaciones y requisitos para la paz (si esta se considera posible). El objetivo de la hostilidad no es conquistar un país, sino mermar su moral, sus tropas y su poderío militar, y apoderarse de parte de su poderío económico. Pueden conquistarse pequeñas zonas geográficas, pero nunca el país entero.

-Invasión: La invasión es un intento de tomar el control completo y permanente de la nación, destruyendo sus bases militares y tomando el centro de gobierno. Si la invasión tiene éxito, el país pasa a formar parte del jugador invasor. La invasión no es obligatorio declararla públicamente hasta pasado 1 Turno de su inicio, de forma que pueda respetarse el elemento sorpresa.

-Operaciones especiales: Es preparación secreta previa a la guerra. Debe comunicarse privadamente al árbitro, y consiste en reunión de tropas en lugar estratégico, compra de armamento, Operaciones de espionaje previo, operaciones de desmoralización y propaganda…

Casus belli y otros temas bélicos

No siempre es posible iniciar una guerra a simple voluntad del jugador. Pueden darse los siguientes supuestos:

---Guerra entre 2 o más países, pertenecientes todos a la SNE: La guerra estará prohibida por norma. La SNE establecerá y financiará acciones gratuitas de Diplomacia para llegar a acuerdos pacíficos. La SNE nunca apoyará una guerra entre naciones afiliadas, a no ser que haya habido un ataque previo no autorizado, o un uso de armas biológicas o nucleares.

---Guerra entre 2 o más países, unos pertenecientes a la SNE y otros no: La SNE se pondrá en contacto con los no afiliados y les propondrá un laudo arbitral de paz. Si las naciones no aceptan la diplomacia e insisten en atacar, la SNE autorizará la guerra, y se pedirá a los afiliados que apoyen el conflicto.

Posteriormente habrá sanciones para las naciones atacantes que no accedieron a la vía diplomática.

No obstante, la SNE rara vez apoyará una operación de Invasión. Solo una guerra de hostilidad que desgaste al enemigo y permita acordar la paz lo antes posible. La SNE solo apoyará operaciones de invasión si el atacante hubiera usado armas prohibidas en suelo europeo.

-Guerra entre 2 o más países, no afiliados a la SNE: Los países no afiliados podrán iniciar o poner fin a una guerra a su conveniencia, y la SNE se mantendrá neutral en el conflicto, sin apoyar ni sancionar, aunque puede enviar embajadores y ofrecerse como árbitro si interesa poner punto final a la guerra.

No obstante, los países que sean una democracia, aunque no estén afiliados a la SNE requerirán que la guerra sea aprobada mediante ley. Un gobierno cuyo legislativo no apruebe la ley, puede declarar la ley marcial e iniciar la guerra de todas formas, pero el costo en popularidad, influencia y estrés a nivel nacional no será pequeño…
 
Última edición:
Guerra y paz


Se ha intentado que las reglas que rigen los conflictos bélicos sean lo más sencillas posibles; sin largas tablas de datos ni cálculos complejos, sin necesidad de conocimientos geográficos. No es en absoluto realista, pero es amigable.

Hay 4 movimientos bélicos posibles: Ataque, Defensa, Retirada y Asegurar sector. El ataque pretende romper el control de fronteras del país atacado y penetrar en él, sector a sector. La defensa se basa en hacer retroceder al atacante, sector a sector. La Retirada consiste en retroceder voluntariamente, abandonando un sector o varios para evitar la lucha. Asegurar un sector impide que se avance sobre ese sector durante el siguiente Turno.

Cuando un país inicia su ofensiva y entre en contacto con ejércitos enemigos, se restan lo Ejércitos del atacante de los del defensor. El número resultante es el nº de Ejércitos que ambos pierden en este Turno. Por ejemplo, Alemania (18 Ejércitos) ataca Holanda (13 ejércitos). Cada uno pierde 5 Ejércitos. Si el número resultante es negativo, resultan aniquiladas el 50% de las fuerzas del atacante y solo un 25% de las del defensor.

Cada Acción bélica requiere un gasto del capital de guerra. El 5% del Capital de guerra para operaciones previas a la guerra, el 30% del capital para una guerra hostil, y el 50% del capital de guerra para una guerra de invasión. Pierde el país que primero se quede sin ejércitos, o sin dinero para continuar.

-Un país atacante que pierda todo su Capital de guerra, no puede continuar sus pretensiones. Pierde a todos los ejércitos que tuviera dentro del país atacado. Posteriormente puede pagar por sacarlos, o intercambiarlos por otros prisioneros de guerra.

-Un país atacante que pierda todos sus ejércitos, puede renovarlos con Capital de guerra mientras tenga. Eso sí, durante el tiempo que los renueve, el país atacado puede tener tiempo para asegurar sus fronteras y dificultar la reentrada de tropas hostiles en el país.

-Un país atacado que pierda todo su Capital de guerra, puede seguir Defendiéndose o Retirándose mientras le queden Ejércitos. Cuando pierda todos sus ejércitos, queda a merced del país enemigo, que puede limitarse a robar recursos y huir, o a iniciar una invasión.

-Un país atacado que pierda todos sus ejércitos puede renovarlos automáticamente si tiene Capital de guerra. La renovación solo toma un turno.

Para "ganar" una guerra hostil, basta con menguar las tropas del enemigo hasta no hallar resistencia, robar recursos y huir. Para "ganar" una guerra de invasión, en cambio, es preciso mantener el ataque hasta que los ejércitos y el capital de guerra del país invadido se agoten. En ese momento, el invasor se hace con el control del país. Eso no significa que conservarlo no le vaya a ser difícil...
 
Última edición:
De momento, ya está. Solo he puesto en marcha DOS partidas de esto, así que es posible que aún haya que poner parches. No diréis que no TRABAJO para el foro :disimulo
 
Arriba Pie