Ahora con Rusia dándole cera a Ucrania y todos preguntándonos que harán nuestros hermanos chinos y norteamericanos al respecto, parece un buen momento para sacar y dar lustre a un viejo sistema de juego de estrategia por foro que ideé, hace como, ¿1.000 años? Conlleva una parte (muy pequeña, insignificante) de wargame, mezclado con estrategia. No es nada complejo, lo peor es que el número de bajas de foreros cabreados podría ser alto, si alguna vez jugamos
Cada jugador controla su propio país europeo, eligiendo una serie de características, que determinarán los puntos débiles y fuertes de esa nación.
Estas características incluirán el Presupuesto Anual, el Nivel Tecnológico, el Valor Militar, y los Recursos.
Un jugador puede configurar su país en cualquier situación histórica posible. No hay que atenerse al presente. Puede jugar en una España donde la 2ª República triunfó y nunca hubo guerra civil, en una Francia donde la Ilustración fracasó y el Antiguo régimen continuó vigente durante mucho tiempo, en una Gran Bretaña donde se ha suprimido la monarquía, o en una Rusia donde la URSS siga vigente, o nunca llegara a existir.
¿Quién gana?
El objetivo es amasar, mediante tratados y gestión de tus recursos, el poder suficiente para defenderte. del exterior, y controlar el interior de tu país Ganarán todos aquellos jugadores que, al acabar cada partida, sigan siendo dueños de al menos una nación, y mantengan, al menos, el 5% de su Presupuesto Anual.
La esencia del juego es que no se limite solo a la gestión individual de cada país; los jugadores deben competir, haciendo y deshaciendo alianzas, ganando amigos y enemigos… un jugador, solo contra el mundo, difícilmente sobrevivirá. Cada uno puede tener su propia agenda, pero el objetivo principal es que no te conquisten.
¿Cómo se juega?
Se juega por partidas. Cada partida representa 1 año de tiempo, y dura 12 Turnos. En cada Turno, puedes llevar a cabo 1 Acción, y recibirás reacciones del interior de tu país.
Al empezar una partida, el Árbitro hará una presentación de todas las naciones en juego, detallando a quien pertenecen, y cuales son las reglas básicas. NO es necesario aprenderlas todas desde el principio. Eso es lo básico. Basta, para empezar, con saber cómo crear un país y los tipos de Acciones que hay.
El Primer Turno permite que cada nación lleve a cabo 3 Acciones. A partir de ese momento, en los restantes Turnos solo se puede llevar a cabo 1 Acción a la vez.
Las Acciones pueden ser públicas o secretas (si son públicas, las notificará por escrito en el post durante el transcurso del juego, si son secretas deberá comunicarlas al Árbitro por mensaje privado).
Hay cinco tipo de Acciones: Comerciales, Diplomáticas, Diplomacia Encubierta, Bélicas y de Espionaje. Las de Diplomacia Encubierta y Espionaje serán siempre Secretas. Las Bélicas pueden serlo o no, según las circunstancias. El resto serán Públicas.
Ejemplo: un jugador distribuyendo las 3 Acciones de su Turno inicial:
-Operación Comercial: Compro 1 Nivel tecnológico al jugador X (se detallará el nombre del jugador y el de su nación) a cambio de Y euros.
-Operación Diplomática: Mi nación y la Nación X hemos firmado un pacto de asistencia mutua; si cualquiera de las dos naciones resulta atacada, la otra deberá acudir en su defensa.
-(Operación de Espionaje) Alquilo 1 Satélite espía para averiguar la cantidad de Ejércitos de que dispone el país vecino.

Cada jugador controla su propio país europeo, eligiendo una serie de características, que determinarán los puntos débiles y fuertes de esa nación.
Estas características incluirán el Presupuesto Anual, el Nivel Tecnológico, el Valor Militar, y los Recursos.
Un jugador puede configurar su país en cualquier situación histórica posible. No hay que atenerse al presente. Puede jugar en una España donde la 2ª República triunfó y nunca hubo guerra civil, en una Francia donde la Ilustración fracasó y el Antiguo régimen continuó vigente durante mucho tiempo, en una Gran Bretaña donde se ha suprimido la monarquía, o en una Rusia donde la URSS siga vigente, o nunca llegara a existir.

¿Quién gana?
El objetivo es amasar, mediante tratados y gestión de tus recursos, el poder suficiente para defenderte. del exterior, y controlar el interior de tu país Ganarán todos aquellos jugadores que, al acabar cada partida, sigan siendo dueños de al menos una nación, y mantengan, al menos, el 5% de su Presupuesto Anual.
La esencia del juego es que no se limite solo a la gestión individual de cada país; los jugadores deben competir, haciendo y deshaciendo alianzas, ganando amigos y enemigos… un jugador, solo contra el mundo, difícilmente sobrevivirá. Cada uno puede tener su propia agenda, pero el objetivo principal es que no te conquisten.
¿Cómo se juega?
Se juega por partidas. Cada partida representa 1 año de tiempo, y dura 12 Turnos. En cada Turno, puedes llevar a cabo 1 Acción, y recibirás reacciones del interior de tu país.
Al empezar una partida, el Árbitro hará una presentación de todas las naciones en juego, detallando a quien pertenecen, y cuales son las reglas básicas. NO es necesario aprenderlas todas desde el principio. Eso es lo básico. Basta, para empezar, con saber cómo crear un país y los tipos de Acciones que hay.
El Primer Turno permite que cada nación lleve a cabo 3 Acciones. A partir de ese momento, en los restantes Turnos solo se puede llevar a cabo 1 Acción a la vez.
Las Acciones pueden ser públicas o secretas (si son públicas, las notificará por escrito en el post durante el transcurso del juego, si son secretas deberá comunicarlas al Árbitro por mensaje privado).
Hay cinco tipo de Acciones: Comerciales, Diplomáticas, Diplomacia Encubierta, Bélicas y de Espionaje. Las de Diplomacia Encubierta y Espionaje serán siempre Secretas. Las Bélicas pueden serlo o no, según las circunstancias. El resto serán Públicas.
Ejemplo: un jugador distribuyendo las 3 Acciones de su Turno inicial:
-Operación Comercial: Compro 1 Nivel tecnológico al jugador X (se detallará el nombre del jugador y el de su nación) a cambio de Y euros.
-Operación Diplomática: Mi nación y la Nación X hemos firmado un pacto de asistencia mutua; si cualquiera de las dos naciones resulta atacada, la otra deberá acudir en su defensa.
-(Operación de Espionaje) Alquilo 1 Satélite espía para averiguar la cantidad de Ejércitos de que dispone el país vecino.