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Miembro habitual
esto esta de poca madre y les servira bastante a los que juegan en la PC y no tienen una compu muy potente o tiene una compu mas decente pero juegan a resoluciones alrededor de 1280x720.
todos conocen algo llamado ANTIALIASING que es una manera de quitar el famoso JAGG o bordes dentados o tambien llamados "bordes escalera" en las lineas diagonales de las imagenes por computadora en tiempo real, osease en los videojuegos
un ejemplo del efecto JAGG [jaggies] en lineas diagonales
estos bordes los vemos en las primeras consolas como la PSX-PSONE o la PS2 [famosa por esos bordes dentados], n64 y en compus con graficas y moniotores que usaban reosluciones bajas de 800x600 y en si en cualquier render de imagen digital a baja resolucion
para evitarlo se usa la tecnica llamada ANTIALIASING que es un FILTRO DE POST-PROCESAMIENTO que trata de suavizar los escalones sobreponiendo pixeles con tonos ligeramente diferentes al tono del pixel que define el borde del objeto. con eso se engaña al ojo y que parezca una linea mas NITIDA y definida en los bordes
vemos que se han agregado pixeles con diferentes tonos que van del negro al blanco, osease tonos grises
o en esta se han agregado tonos del rojo al blanco, osease se compara el color del fondo de la imagen contra el color del borde del objeto para ver que tonos de pixeles hay que agregar alrededor borde y dar es aapariencia de nitidez
y hasta a´i todo esta chido, el gran pedo es que ese POST-PROCESAMIENTO para hacer el SUAVIZADO o ANTIALIASING en los juegos de video consume mucho trabajo de computo a la tarjeta de video de la compu o de la consola, y eso hace que baje el rendimiento con lo que tenemos bajones de los FRAMES POR SEGUNDO y el LAG osease "el como imagenes pausadas" cuando hay muchas cosas en la pantalla del juego. y si estas usando resoluciones de 1280x720 o un poquito menores o algo mayores y tu tarjeta de video es de gama baja pos mas notaras esa baja de rendimiento.
por eso es que solemos aconsejar que cuando tengan estas compus de gama baja pues que quiten o disminuyan el uso del ANTIALIASING desde el panel de control de la tarjeta de video y desde las opciones del juego. en las consolas pos no hay esa opcion por lo que se deben conformar con lo que hay
por suerte los matematicos que se dedican a jugar y otros ingenieros siempre estan pensando como mejorar las cosas y disfrutar mas chido los juegos y han sacado diferentes mejoras a estas tecnicas las cuales tienen menor impacto en el rendimiento. y lo mas chido es que los creadores de juegos de PC y consola piensan usar estas tecnicas
asi ATI-AMD saco una tecnica llamada MLAA que se utiliza en los ultimos controladores CATALYST que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video RADEON en compus y consolas que las usen [gamecube y wii]
asi NVIDIA saco otra tecnica llamada FXAA que se utiliza en los ultimos controladores FORCEWARE que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, , osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video geforce en compus y consolas que las usen [xbox]
pero hay otra tecnica que es independiente de ATI y NVIDIA con lo que se pude usar en cualquier tarjeta de video sin importar la marca [ATI, INTEL o NVIDIA] y que segun se ve es mucho mejor dando una calidad muy similar a las tecnicas tradicionales y que se llama SMAA
todas las tecnicas hacen mas o menos lo mismo, pero como veremos en las siguientes imagenes la calidad resultante varia mucho y el impacto en el rendimiento [velocidad de frames y menos lag] varia tambien.
ejemplos
las tres tecnicas usadas actualmente VS SMAA, se acomodo de la de menor calidad a mayor calidad de izquierda a derecha:
el NVIDIA FXAA pa las geforce
el ATI MLAA pa las radeon
el CSAA usado por todas las tarjetas de video por ser de las primeras tecnicas y de mejor calidad
el SMAA independiente y de este año tambien planeado para todas las tarjetas de video
como notamos la de menor calidad es la FXAA y la de maxima calidad es la CSAA, el filtrado antialiasing del FXAA le toma para esta imagen de 1920x1080 pixeles 0.68ms, mientras que al CSAA le tomo 8ms, al filtro SMAA le tomo 2.037ms y la calidad y nitidez es casi igual a la del SSAA usando solo 1/4 parte del tiempo invertido en el render.
otra vez un render a 1920x1080 pixeles con los tiempos que le llevo a cada filtro aplicar el antialiasing, nuevamente el que menos tiempo usa de procesamiento es el FXAA pero la calidad es muy cutre mientras que el CSAA da la mejor calidad pero usa 6ms mientras el SMAA usa 2ms y tiene la calidad muy pareja con el CSAA.
una imagen con un render que ya aplica texturizado con efectos de luz y sombra, otra vez acomodados por calidad de imagen, el de menor calidad el FXAA y maxima el CSAA y otra vez el filtro SMAA esta en penultimo lugar de calidad.
Esta es la pagina oficial de los creadores del fioltrado antialiasing SMAA: http://www.iryoku.com/smaa/
este es un video que demuestra ya en accion el filtrado y usa el motor grafico CRYENGINE3 del Crysys 2:
Contenedor MP4
Formato audio/video AAC/h.264 [high@3.1]
Dimesion 1280x720 [720p@30fps]
Peso 222MB
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.mp4
al parecer ya hay programadores interesados en usar esta nueva tecnica y se podria ver aplicado en los siguientes juegos de la xbx 360 y la ps3 con lo que tendrian juegos a mas frames por segundo y con calidad chida de imagen nitida.
todos conocen algo llamado ANTIALIASING que es una manera de quitar el famoso JAGG o bordes dentados o tambien llamados "bordes escalera" en las lineas diagonales de las imagenes por computadora en tiempo real, osease en los videojuegos
un ejemplo del efecto JAGG [jaggies] en lineas diagonales


estos bordes los vemos en las primeras consolas como la PSX-PSONE o la PS2 [famosa por esos bordes dentados], n64 y en compus con graficas y moniotores que usaban reosluciones bajas de 800x600 y en si en cualquier render de imagen digital a baja resolucion


para evitarlo se usa la tecnica llamada ANTIALIASING que es un FILTRO DE POST-PROCESAMIENTO que trata de suavizar los escalones sobreponiendo pixeles con tonos ligeramente diferentes al tono del pixel que define el borde del objeto. con eso se engaña al ojo y que parezca una linea mas NITIDA y definida en los bordes
vemos que se han agregado pixeles con diferentes tonos que van del negro al blanco, osease tonos grises


o en esta se han agregado tonos del rojo al blanco, osease se compara el color del fondo de la imagen contra el color del borde del objeto para ver que tonos de pixeles hay que agregar alrededor borde y dar es aapariencia de nitidez


y hasta a´i todo esta chido, el gran pedo es que ese POST-PROCESAMIENTO para hacer el SUAVIZADO o ANTIALIASING en los juegos de video consume mucho trabajo de computo a la tarjeta de video de la compu o de la consola, y eso hace que baje el rendimiento con lo que tenemos bajones de los FRAMES POR SEGUNDO y el LAG osease "el como imagenes pausadas" cuando hay muchas cosas en la pantalla del juego. y si estas usando resoluciones de 1280x720 o un poquito menores o algo mayores y tu tarjeta de video es de gama baja pos mas notaras esa baja de rendimiento.
por eso es que solemos aconsejar que cuando tengan estas compus de gama baja pues que quiten o disminuyan el uso del ANTIALIASING desde el panel de control de la tarjeta de video y desde las opciones del juego. en las consolas pos no hay esa opcion por lo que se deben conformar con lo que hay
por suerte los matematicos que se dedican a jugar y otros ingenieros siempre estan pensando como mejorar las cosas y disfrutar mas chido los juegos y han sacado diferentes mejoras a estas tecnicas las cuales tienen menor impacto en el rendimiento. y lo mas chido es que los creadores de juegos de PC y consola piensan usar estas tecnicas
asi ATI-AMD saco una tecnica llamada MLAA que se utiliza en los ultimos controladores CATALYST que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video RADEON en compus y consolas que las usen [gamecube y wii]
asi NVIDIA saco otra tecnica llamada FXAA que se utiliza en los ultimos controladores FORCEWARE que consume menos poder de computo y da calidades aceptables de suavisado, , osease que esta tecnica funciona en las tarjetas de video geforce en compus y consolas que las usen [xbox]
pero hay otra tecnica que es independiente de ATI y NVIDIA con lo que se pude usar en cualquier tarjeta de video sin importar la marca [ATI, INTEL o NVIDIA] y que segun se ve es mucho mejor dando una calidad muy similar a las tecnicas tradicionales y que se llama SMAA
iryoku.com dijo:SMAA [Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing]
Abstract
We present a new image-based, post-processing antialiasing technique, that offers practical solutions to all the common problems of existing filter-based antialiasing algorithms. It yields better pattern detection to handle sharp geometric features and diagonal shapes. Our edge detection scheme exploits local contrast features, along with accelerated and more precise distance searches, which allows to better recognize the patterns to antialias. Our method is capable of reconstructing subpixel features, comparable to 4x multisampling, and is fully customizable, so that every feature can be turned on or off, adjusting to particular needs. We propose four different presets, from the basic level to adding spatial multisampling and temporal supersampling. Even this full-fledged version achieves performances that are on-par with the fastest approaches available, while yielding superior quality.
todas las tecnicas hacen mas o menos lo mismo, pero como veremos en las siguientes imagenes la calidad resultante varia mucho y el impacto en el rendimiento [velocidad de frames y menos lag] varia tambien.
ejemplos
las tres tecnicas usadas actualmente VS SMAA, se acomodo de la de menor calidad a mayor calidad de izquierda a derecha:
el NVIDIA FXAA pa las geforce
el ATI MLAA pa las radeon
el CSAA usado por todas las tarjetas de video por ser de las primeras tecnicas y de mejor calidad
el SMAA independiente y de este año tambien planeado para todas las tarjetas de video

como notamos la de menor calidad es la FXAA y la de maxima calidad es la CSAA, el filtrado antialiasing del FXAA le toma para esta imagen de 1920x1080 pixeles 0.68ms, mientras que al CSAA le tomo 8ms, al filtro SMAA le tomo 2.037ms y la calidad y nitidez es casi igual a la del SSAA usando solo 1/4 parte del tiempo invertido en el render.

otra vez un render a 1920x1080 pixeles con los tiempos que le llevo a cada filtro aplicar el antialiasing, nuevamente el que menos tiempo usa de procesamiento es el FXAA pero la calidad es muy cutre mientras que el CSAA da la mejor calidad pero usa 6ms mientras el SMAA usa 2ms y tiene la calidad muy pareja con el CSAA.

una imagen con un render que ya aplica texturizado con efectos de luz y sombra, otra vez acomodados por calidad de imagen, el de menor calidad el FXAA y maxima el CSAA y otra vez el filtro SMAA esta en penultimo lugar de calidad.
Esta es la pagina oficial de los creadores del fioltrado antialiasing SMAA: http://www.iryoku.com/smaa/
este es un video que demuestra ya en accion el filtrado y usa el motor grafico CRYENGINE3 del Crysys 2:
Contenedor MP4
Formato audio/video AAC/h.264 [high@3.1]
Dimesion 1280x720 [720p@30fps]
Peso 222MB
http://www.iryoku.com/smaa/downloads/SMAA-Enhanced-Subpixel-Morphological-Antialiasing.mp4
al parecer ya hay programadores interesados en usar esta nueva tecnica y se podria ver aplicado en los siguientes juegos de la xbx 360 y la ps3 con lo que tendrian juegos a mas frames por segundo y con calidad chida de imagen nitida.