PlayStation [PS3/PS4] Guilty Gear Xrd -SIGN- : el GG de nueva generación

Dr_X

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Arc System Works ha anunciado que está trabajando en una nueva entrega de Guilty Gear y esta vez será un proyecto totalmente nuevo usando el Unreal Engine ofreciendo un sistema de juego 2.5D similar a Street Fighter IV.

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De momento no hay fechas ni plataformas confirmadas, pero si un espectacular trailer a 1080p como anticipo:
Guilty Gear Xrd -SIGN- Trailer #1 - YouTube
 
Respuesta: Guilty Gear Xrd -SIGN- : el GG de nueva generación

Si realmente es un nuevo juego 2.5D, hecho totalmente con gráficos poligonales, con acabado de cel shading, con una mecñanica de juego 2D de scroll lateral; y no una mezcla de fondos poligonales 3D, y sprites o bitmaps 2D, para los muñecos luchadores. Tengo que recoocer, que es lo mejor que he visto hasta el momento, en este tipo de juegos. :). Mejor que JoJo's Bizarre Adventure: All battle Star, que está desarrollando Cibber Connect 2 y Namco-Bandai, para PS3, y Marvel Vs Capcom 3 FotTW, que ha hecho Capcom, y eso que estos juegos son muy buenos. Como también lo fueron Viewtiful Joe, para Game Cube (Capcom-Clover), y R-Type Dimension, para XBox Live Arcade (SoudEnd interactive), con los acabados cel shading de dibujo animado o cómic.


Actualización:

Confirmado: Por lo que podemos ver, la gran novedad es que utilizará modelos poligonales para los luchadores en lugar de gráficos 2D bitmap con un sombreado que imita perfectamente las animaciones de la saga, por lo que además de resultar muy similar en aspecto, se beneficiará de giros de cámara en tres dimensiones. http://www.vandal.net/noticia/1350637871/anunciado-guilty-gear-xrd-sign/ Se ve mucho mejor que JoJo's Bizarre Adventure de Cibber Connect, que ya es un juego bonito a nivel gráfico. Pero el trabajo que está haciendo Arc system Work, es superior. Y mucho más bonito que los diseños que ha hecho uso Capcom para sus juegos de lucha Street Fighter IV, Tatsunoko Vs Capcom, Marvel Vs capcom 3 FotTW, y Street Fighter X Tekken. Y que MK9 e Injustice: Gods amoung Us, de Nether Realm Studio.

Hace poco preguntaba si una vez esté implementada la alta resolucion a 4 u 8K (4000 y 8000p), que hoy muestran los televisores de Sony y Sharp, si veríamos nuevos trabajos hechos con sprites o bitmaps 2D, si ya a 1080p les cuesta bastante hacerlos con el dibujado plano a mano. Arc System Work fué la primera en dibujar sprites 2D con alta resolución, iniciando una pequeña revolución en el arte del pixel Art; y su ejemplo ha sido seguido por otras, como Examu (Aquapazza), SNKP (KOF XIII), Ubisoft (Rayman Legend), RCI (Shin Koihime Mosou: Arcade edition), o Vanilla Ware (Dragon's Crown). Pero tras leer esta noticia y ver el vídeo, creo que no será necesario esperar una década hasta que la Super HD sea implementada en las videoconsolas, para ver si se continuarán trabajando con sprites o bitmaps, para entonces. Y si las grandes diferencias que podemos ver hoy entre los gráficos poligonales 3D y los bitmaps o sprites, se mantienen, o si esta diferencia se reducirá con el tiempo, cada vez más.

Cave Soft, tampoco parece querer dar el salto a los sprites o bitmaps HD, y tampoco parece que Cave siga lanzando juegos con bitmaps en baja res (creo que es la ultima en seguir usando los viejos monitores). Seguramente dara el salto a los poligonos, y esperemos que lo hagan mejor que en el Deathsmiles 2.

Apuntaba Manuel P. Almuedo, en su blog arcademaniac, a propósito de Cave, sus shump horizontales y Akai Katana, que "Death Smiles 2 apareció en 2009 de una manera un tanto sorpresiva y prematura. Fue bastante criticado. Cave creó este juego poligonalmente y a mayor resolución en un intento de ponerse al día en el uso de hardware moderno, pero dada la inexperiencia de esta compañía con este tipo de desarrollos el resultado no fue nada satisfactorio. Los modelados son bastante pobres tanto de personajes como escenarios, en parte debido a la poca carga poligonal. De hecho, se comentó que incluso algunos juegos Doujin poligonales creados por aficionados superaban el aspecto gráfico de Death Smiles 2.

Definitivamente, el primer Death Smiles púramente 2D era estéticamente más agradable y dada la extensa experiencia de la compañía en las 2D y la creación de sprites, definitivamente más bonito.
La segunda entrega parecía el paso definitivo de Cave hacia el desarollo 2.5D, es decir, con jugabilidad 2D pero poligonal. Hay muchas experiencias positivas de juegos de este tipo, actualmente en las stores o desarrollos destacables como Gradius V para Playstation 2 donde se demuestra que el 2.5D no tiene por qué ser necesariamente malo si está bien llevado y se consigue transmitir al aficionado la sensación de jugabilidad clásica y buenos gráficos. Esta tendencia se está imponiendo actualmente, y como todo, hay casos muy buenos y otros detestables. El salto de las 2D puras a las 2.5D por parte de Cave con este juego resultó ser un gran paso en falso y supuso cierta pérdida de identidad para el título."
 
Última edición:
Trailer del TGS.



Sale en diciembre tanto en USA como en Japón. No hay noticias de su lanzamiento en Europa.
 
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