Cyberpunk Reglas de Cyberpunk 2020

Un par de detallitos. Varios me habéis comentado dudas sobre el real significado de los dos marcadores económicos, "Ganancias" y "Dinero ahorrado". Las ganancias suponen el dinero que ganáis en un mes debido a vuestra profesión, es vuestro salario. Vuestro salario mejorará cuando aumentéis vuestra habilidad especial (lo explico más adelante). El Dinero ahorrado es la pasta que tenéis guardada en el banco, y de la que tiráis para vivir y mejorar vuestro equipo.

No he especificado ni explicado todas las Habilidades que hay. Creo que el 99% hablan por sí mismas y el nombre ya es bastante descriptivo. Más adelante publicaré una lista de todas las Habilidades, y conforme ganéis Puntos de personaje (se ganan por la experiencia) podéis aumentar vuestras habilidades, o ir cogiendo otras.

Sin embargo, sí considero necesario explicar las Habilidades especiales: cada rol tiene una. Esas habilidades no pueden comprarse, estudiarse o aprenderse, para tenerla, debes tener esa clase de personaje. Cuanto más puntos tengas en esa Habilidad especial, más aumentan tu categoría profesional y tu salario.

-El Rockero tiene Liderazgo carismático. Le permite convocar muchedumbres de masas, de hasta 200 personas x su nivel en esta Habilidad.

-El Mercenario tiene Sentido de combate. Su puntuación en Sentido de combate, se suma a la de la Habilidad Advertir / Notar en todas las tiradas, lo que hace a los Mercenarios tipos casi imposibles de pillar desprevenidos.

-El Netrunner tiene Menú de Interface. Cualquier personaje puede conectarse a Interface con un ciberterminal, pero solo los Netrunner tienen acceso al Menú, con opciones especiales para hacer un montón de travesuras en la Red.

-El Policía tiene Autoridad. Esto le permite llamar en su ayuda a otros policías y miembros del gobierno (y garantiza su credibilidad ante ellos). También representa su capacidad para imponerse, persuadir e intimidar, interrogar a sospechosos, hacer arrestos, confiscar objetos, etc.

-El Nómada tiene Familia. Le permite llamar en su ayuda a miembros de su familia nómada, tantos como su nivel en esta habilidad x2.
 
El manual de Cyberpunk da 3 "reglas de oro", guías o consejos sobre cómo debe uno aproximarse a este mundillo. No dejan de ser eso, sugerencias y ayudas para entrar en el rollo, pero como son guías (y breves) las comparto.

El estilo por encima de la sustancia. No importa lo bien que hagas algo, sino lo bien que parezca que lo haces. Si vas a meter la pata, asegúrate de que parezca que lo habías planeado así.

La actitud lo es todo. Si piensas que eres peligroso, eres peligroso. En un mundo donde todos llevan armamento de campaña y toda clase de mejoras, tu AK o tu chip con +2 a Apuntar no impresionarán a nadie... a no ser que fanfarronees al respecto, haciendo ver que sabes cómo usar tus ventajas, y que solo necesitas una excusa para hacerlo.

Vivir en el límite. La filosofía cyberpunk consiste en arriesgarlo todo, siempre al límite. Arriesgar tu dinero, arriesgar tu reputación, arriesgar tu vida. Por un principio, por una buena causa o por una locura. Nunca conduzcas despacio cuando puedes conducir deprisa. Permanece pegado al límite.
 
Las habilidades van de 1 punto (novato) a 10 puntos (maestro). Cada habilidad está englobada en uno de los Atributos. Esta que sigue es la lista completa de habilidades, podéis consultarla cuando ganéis puntos de personaje a la experiencia y queráis mejorarlas.

ATRACTIVO
Arreglo personal
Vestuario y estilo

TIPO CORPORAL
Nadar
Prueba de fuerza
Resistencia

FRIALDAD
Conocimiento callejero
Interrogatorio
Intimidar
Oratoria

EMPATÍA
Entrevista
Interpretar
Liderazgo
Percepción humana
Persuasión y labia
Seducción
Vida social

INTELIGENCIA
Advertir / Notar
Antropología
Biología
Botánica
Buscar libros
Composición
Conocer otro idioma
Conocimiento del sistema
Contabilidad
Cultura general
Diagnosticar enfermedades
Enseñar
Esconderse / Evadirse
Experto
Física
Geología
Historia
Juego
Matemáticas
Mercado de valores
Programar
Química
Supervivencia
Vigilar / Rastrear
Zoología

REFLEJOS
Armas cortas
Armas pesadas
Artes marciales
Atletismo
Baile
Combate cuerpo a cuerpo
Conducir
Esgrima
Esquivar
Fusil
Manejar maquinaria pesada
Motocicleta
Pelea
Pilotar (ala delta)
Pilotar (dirigible)
Pilotar (giro)
Pilotar (vehículo de empuje vectorial)
Sigilo
Subfusil
Tiro con arco

TÉCNICA
Abrir cerraduras
Armería
Cibertecnología
Demoliciones
Diseño de ciberterminales
Disfraz
Electrónica
Falsificación
Farmacia
Fotografía y filmación
Manejo de tanque criogénico
Mecánica astronauta
Mecánica de AV
Mecánica básica
Mecánica de giros
Pintar / Dibujar
Primeros auxilios
Robar bolsillos
Seguridad electrónica
Tocar instrumento


El primer nivel de una habilidad nueva, cuesta 10 Puntos. Mejorar una habilidad que ya se tiene, cuesta tantos puntos como el nivel actual de esa habilidad x 10. Algunas habilidades son más difíciles y su multiplicador es más alto. Se pueden ganar puntos para mejorar habilidades no solo con la experiencia general, sino dedicando tiempo entre partidas al estudio (aunque con ese sistema solo puede mejorarse una habilidad un máximo de 2 puntos) o dando clases con un profesor.
 
Ya para terminar (¡esta vez sí que sí!) aquí va TODO el ciberequipo disponible en el manual, para futuras consultas. De momento con la selección que hice tenéis para empezar, pero es inevitable que con el tiempo se os quede corta, así que aquí está:


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Un par de detallitos. Varios me habéis comentado dudas sobre el real significado de los dos marcadores económicos, "Ganancias" y "Dinero ahorrado". Las ganancias suponen el dinero que ganáis en un mes debido a vuestra profesión, es vuestro salario. Vuestro salario mejorará cuando aumentéis vuestra habilidad especial (lo explico más adelante). El Dinero ahorrado es la pasta que tenéis guardada en el banco, y de la que tiráis para vivir y mejorar vuestro equipo.

No he especificado ni explicado todas las Habilidades que hay. Creo que el 99% hablan por sí mismas y el nombre ya es bastante descriptivo. Más adelante publicaré una lista de todas las Habilidades, y conforme ganéis Puntos de personaje (se ganan por la experiencia) podéis aumentar vuestras habilidades, o ir cogiendo otras.

Sin embargo, sí considero necesario explicar las Habilidades especiales: cada rol tiene una. Esas habilidades no pueden comprarse, estudiarse o aprenderse, para tenerla, debes tener esa clase de personaje. Cuanto más puntos tengas en esa Habilidad especial, más aumentan tu categoría profesional y tu salario.

-El Rockero tiene Liderazgo carismático. Le permite convocar muchedumbres de masas, de hasta 200 personas x su nivel en esta Habilidad.

-El Mercenario tiene Sentido de combate. Su puntuación en Sentido de combate, se suma a la de la Habilidad Advertir / Notar en todas las tiradas, lo que hace a los Mercenarios tipos casi imposibles de pillar desprevenidos.

-El Netrunner tiene Menú de Interface. Cualquier personaje puede conectarse a Interface con un ciberterminal, pero solo los Netrunner tienen acceso al Menú, con opciones especiales para hacer un montón de travesuras en la Red.

-El Policía tiene Autoridad. Esto le permite llamar en su ayuda a otros policías y miembros del gobierno (y garantiza su credibilidad ante ellos). También representa su capacidad para imponerse, persuadir e intimidar, interrogar a sospechosos, hacer arrestos, confiscar objetos, etc.

-El Nómada tiene Familia. Le permite llamar en su ayuda a miembros de su familia nómada, tantos como su nivel en esta habilidad x2.

Ostias pues qué putada, soy el nómada sin familia 😂😂😂
 
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