General Reglas de El señor de los anillos

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Junto con Dungeons & Dragons y Runequest, El señor de los anillos fue el juego de rol de fantasía más popular durante muchos años. Conocido coloquialmente como MERP (Middle Earth RolePlaying) fue editado en 1984 en los Estados Unidos. Aquí llegó en 1989, de la mano de la barcelonesa y nunca suficientemente valorada editorial Joc Internacional. El juego base pronto se vio acompañado por docenas de completísimos suplementos que registraban hasta la última hoja del último árbol de cada rincón emblemático de ese lugar que era la Tierra Media. Todo está contemplado, y cualquier cosa perteneciente a la obra de Tolkien es susceptible de vivirse en este juego.

¿Que tal ponerte en la piel de un hobbit, un elfo, un humano, un enano, e incluso uno de los siempre detestados orcos?
¿Acaso no sería una delicia para cualquier fan del mundo de Tolkien perderse probando todos los diferentes tipos de pasteles, tartas y pastas variadas de la Comarca? Por no hablar de sentir una desmedida pasión por la hierba de los medianos. ¿Bucear en busca del conocimiento olvidado que guarda la biblioteca de Rivendel? ¿Luchar contra dragones, Balrogs y hombres lobo, y hacer frente a los mismísimos Nazgul?

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Mi algo ajado (pero original) manual de El señor de los anillos


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Porque, un detalle importante, las partidas que transcurren en MERP son ANTERIORES a los sucesos de "El señor de los anillos", la trilogía. Eso significa, no solo que podemos encontrarnos con personajes allí descritos, alternar e intimar con ellos, en fin, Aragorn, Elrond, Galadriel, Gimli, Frodo, Arwen, Gandalf, Saruman... sino que podemos participar en la Guerra del Anillo, cambiar los acontecimientos e incluso el curso de la guerra misma y el devenir posterior de la Tierra Media.

Como para volverse loco con las posibilidades, ¿no?

No creo necesario escribir aquí el trasfondo de la Tierra Media. Estoy seguro de que cualquier forero medio habrá visto al menos, la trilogía de Peter Jackson y sabrá de qué trata al menos, en aspectos generales, el trasfondo. No obstante, transcribo aquí la presentación de la Tierra Media que hace el manual:

Tierra Media (o Endor) es un continente del mundo llamado Arda ("el Lugar") creado por Eru, el Único, como hogar para sus hijos. Tierra Media es un lugar mágico, poblado por toda suerte de extrañas bestias y gentes fuera de lo común.
En Tierra Media los elfos, inmortales, los robustos enanos y los sencillos hobbits viven entre una variedad de hombres mortales que luchan por sobrevivir y prosperar frente a mil amenazas: orcos, huargos, trolls y gigantes, tumularios y espectros, dragones y bestias malignas, y naturalmente, el Señor de los anillos. Asombrosos encantamientos modelan el paisaje y afectan al clima, mientras los Anillos de Poder guardan los lugares mágicos, o torturan las almas y arrastran a los Pueblos libres a las tinieblas.
Sin embargo, Tierra Media también se parece a nuestro viejo mundo, porque la tierra de Endor comparte la mayoría de las maravillas y penas asociadas con el más reciente "mundo de los hombres". Avaricia, envidia, prejuicios, odio y miedo, todo se interpone en el camino de la felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y las pruebas del destino dictan por igual las fortunas de libres y esclavos.
Es este un escenario ideal para el drama heroico. Se necesitan espíritus valientes, inquisitivos y aventureros para llevar a cabo misiones de fama y fortuna, o para rescatar a las almas perdidas del horrible abrazo de la omnipresente oscuridad.
Así que, por Eru, ¡adelante y probad vuestra suerte en los placeres y trampas de El señor de los anillos! Y que Eru esté con vosotros.
 
Creación de personajes: La creación de personajes puede llegar a ser bastante compleja. El señor de los anillos es uno de los libros con más cantidad de reglas que he visto. Vayamos por partes:

1º Tirar 1d100 (1 dado de 100 caras) 6 veces, para obtener 6 puntuaciones que distribuir entre los 6 Atributos:

-Fuerza
-Agilidad
-Constitución
-Inteligencia
-Intuición
-Presencia

Si los hay, se aplica bonificadores especiales, obtenidos normalmente por puntuaciones altas.

2º Elegir raza. Las razas se dividen entre humanas y no humanas

Razas humanas: Beórnidas, Numenoreanos negros, Corsarios, Dorwinrim, Dunedain, Dunlendinos, Hombres del este, Haradrim, Lossoth, Rohirrim, Campesinos, Burgueses, Variags, Hombres del bosque, Woses

Razas no humanas: Enanos, Umli, Semielfos, Elfos Noldor, Elfos Sindar, Elfos Silvanos, Hobbits, Orcos comunes, Uruk-Hai, Medio orcos, Trolls comunes, Olog-Hai, Medio trolls

Cada raza tiene una serie de habilidades, prebendas y capacidades. Normalmente, se hace una tirada para determinar a qué raza perteneces, pero si alguien quiere ser una en concreto, es posible. Ya os iré dando la información de vuestras razas conforme eligáis, porque volcar aquí toda esa información ahora mismo, sería agotador :sudor
Como habréis visto, todas las razas están abiertas. Eso significa que podéis llevar personajes abiertamente malignos, tanto villanos como héroes.

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3º Elegir profesión. La "profesión" es una forma de entender lo que haces, a qué te dedica, cuales son tus puntos fuertes y flacos. Hay 6 profesiones para elegir:

-Explorador: Es un personaje orientado a la eeeeh, exploración. Observación del entorno, espionaje y emboscadas, dice el manual que son sus puntos fuertes. Tiene cierta destreza con las armas, y es bastante malo con los sortilegios y la magia.

-Guerrero: Adiestrado en la lucha cuerpo a cuerpo y en el manejo de las armas. Está capacitado para realizar maniobras con armadura, y el desarrollo físico. No es bueno con el tema de la magia, y este tipo de personaje por naturaleza, no está interesado en nada que no sea el combate.

-Montaraz: Como Aragorn, estos personajes están entrenados en el combate y sobre todo, en la vida al aire libre, saben moverse como nadie en entornos naturales. Son versátiles y pueden aprender tanto el uso de armas y combate, como ciertos tipos de magia.

-Bardo: Probablemente el personaje más versatil de los 6. Experto en el aprendizaje de idiomas, capaz de mimetizarse en casi cualquier cultura, es competente con algunas clases de magia y puede desarrollar habilidades de combate.

-Mago: El mago está enfocado en el aprendizaje de los caminos de la magia. Están abiertas para él todas las clases de magia, pero es incompetente en el uso de armas y el combate, y tiene restringidas las armas que puede usar.

-Animista: El animista es un tipo de mago que obtiene su poder directamente de los Valar, mediante hechizos de canalización. Podríamos llamarlo druida, o sacerdote, para mayor comprensión. Tiene limitadas las áreas no relacionadas con la magia, aunque está menos penalizado que el mago.

4º Habilidades. Algunas habilidades vendrán ya asignadas por la raza / profesión escogida. A continuación se plantea el trasfondo. Puedes elegir habilidades que tu personaje aprendió en la adolescencia basándote en su vida tal y como la escribas. A continuación, se compra el equipo de que dispones, se ajustan los penalizadores y bonificaciones y más o menos, se está listo para jugar.

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Cientos de horas le he echado a esto con los colegas en mi juventud :amor
 
Mi hermano tiene todos los modulos de aventuras originales, algunos son incunables que ahora son de coleccionista y que le costaron cientos de euros :babas
 
Mi hermano tiene todos los modulos de aventuras originales, algunos son incunables que ahora son de coleccionista y que le costaron cientos de euros :babas

Es que es una locura los precios que pueden llegar a costar esas cosas de Joc Internacional. Yo tengo todos los módulos y suplementos en piratilla PDF, pero el original me lo pillé por 12 euros, ni me imagino lo que pedirán ahora.
 
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