General Reglas de Killer

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Killer es, junto con Paranoia, uno de los juegos más divertidos de todos los tiempos. Aunque originalmente se creó para jugar a rol en vivo (esto es, "en persona") su adaptación para jugar en torno a una mesa, o en un foro, no podría ser más sencilla.

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Killer, al contrario que otros juegos de rol, donde has de cooperar con tus compañeros para conseguir vuestros objetivos, trata un tema opuesto: los jugadores deben matarse entre sí. Es una especie de "concurso mortal", como el "Perseguido" de Arnold Schwarzenegger, o "El juego del calamar" más actual.

El director de juego representa la Central, que controla el juego y expide los contratos de asesinato, y por supuesto, paga los premios. Los jugadores interpretan a participantes en este juego mortal.

El contrato

El contrato se firma entre La Central (el árbitro) y los participantes. Debe delimitar claramente todas las reglas del juego, todos los aspectos que pueden variar entre partida y partida. Por ejemplo, testigos. En un juego, puede que para que el asesinato sea válido, deba haber testigos de que lo has cometido, mientras que en otros, si hay testigos de tu crimen, pierdes. El Contrato define que armas pueden usarse, si es el asesinato válido en caso de usarse otra arma, si hay zonas "santuario" donde no vale matar, si basta con herir en vez de matar, si es legal matar "civiles" no participantes o no, si se pueden usar cómplices o no, si hay límite de tiempo...


Modalidades del juego


La modalidad básica del juego es sencilla: todos contra todos. El juego puede tener límite de tiempo (ganando todos los que permanezcan vivos cuando el tiempo acaba) o ser a objetivos (solo puede quedar uno, mientras haya dos o más jugadores, el juego continúa). Cada personaje recibe datos de la identidad de sus compañeros, y decide en qué orden va a intentar cazarlos.

También está la modalidad de víctima-cazador. Así, por sorteo, hay unos personajes que deben matar a unos objetivos, y otros que son víctimas. Las víctimas saben que alguien va a cazarlas, pero no saben quien es el cazador asignado, ni cómo o cuándo atacará. No tienen ninguna información. En cambio el cazador, sí tiene información de la víctima. Es muy paranoico :juas

Por último, está la modalidad de equipos: se forman dos equipos, y el objetivo es destruir a todos los miembros del equipo contrario. En esta modalidad, sí colaboras con otros jugadores, con tu equipo, pero en el contrato también puede especificarse si es válido o no matar "accidentalmente" a miembros de tu equipo para acabar con un objetivo del equipo contrario.

Por supuesto, cada jugador puede elegir su forma de abarcar el asesinato. Del que no se complica las cosas, y vuela la casa con la víctima dentro, al honorable que lo reta a un duelo. Todo depende del tipo de personaje que lleves... lo que nos lleva al siguiente apartado.

Creación de personajes

Aquí no hay que tirar dados, ni leches. Hay que elegir un rol que determinará tu forma de actuar, así como un nombre, y un trasfondo de tu pasado, motivación para concursar, etc.

Los tipos de roles o personalidades, de entre las que hay que elegir una, son los siguientes:

-Leal. Son leales a su equipo, si lo hay, y a sus cómplices, si los tienen. Obtiene puntos por matar, pero nunca por matar a alguien de su equipo.

-Traicionero. Solo leal a sí mismo. Obtiene puntos por asesinato sutil, y por asesinar a miembros de su propio equipo.

-Sediento de gloria: Obtiene puntos por valor al intentar un asesinato, y por matar a miembros del equipo contrario.

-Avaricioso: Obtiene puntos por ganar dinero. Este tipo de personaje es fácil de sobornar.

-Maníaco: Pirao forero medio. Obtiene puntos por matar de forma horrible, y los pierde si comete asesinatos "ordinarios" o deja viva a la víctima

-Valiente: (o estúpido). Este personaje va a cara descubierta. TODOS los jugadores conocen TODOS sus datos para localizarle. Gana un 25% sobre el total de puntos que obtenga.

-Cobarde: Este personaje tiene vetados los duelos como forma de asesinato, y tampoco gana puntos por usar explosivos. Gana puntos por matar por la espalda.

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Hay 4 clases de armas:

-Clase A: No son armas, aunque pueden ser usados como armas. Una silla, un vaso de cristal, un pisapapeles... pocas posibilidades de matar.

-Clase B: Armas donde la distancia entre agresor y agredido sea casi cuerpo a cuerpo. O sea, navajas, palos, machetes, puños americanos, cadenas, y objetos similares. Tienen muchas posibilidades de herir y pocas de matar.

-Clase C: Armas donde la distancia entre agresor y agredido sea media. Armas de fuego de corto alcance, ballestas, armas arrojadizas... tienen muchas posibilidades de herir y matar.

-Clase D: Armas "a distancia". Principalmente, explosivos, armas de fuego largo alcance, y algunos venenos. Son mortales de necesidad.


En el juego en vivo, se usan armas falsas, como pistolas de agua, ventosas, o cosas similares. Aquí tuve que adaptarlo, cada jugador tiene 1 dado de 4 caras de vida por cada partida jugada. O sea, si has jugado 5 partidas, tienes 5d4 dados de vida.

Las Armas de Clase A quitan 1 punto de vida, si te dan. Las de clase B, quitan 1/2 dado de vida. Las de Clase C pueden quitar 1-3 dados de vida. Las de Clase D son mortales si te alcanzan, sin importar cuantos dados tengas.


Una emboscada consiste en que varios jugadores acorralan a uno para matarlo. Puede ser una muerte por una simple paliza, una defenestración (tirar al sujeto por una ventana desde, por lo menos, un tercer piso), o un anegamiento (ahogarlo en una fuente de agua cercana). Para la simple paliza basta con 3 vs 1. Para el anegamiento o defenestración deben ser al menos 5 vs 1.
 
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Un escenario suele ser una ciudad, con un número limitado de zonas, o edificios, donde tiene lugar la caza. Por ejemplo, jugamos en la ciudad de Madrid, y tenemos:

-La universidad
-El aeropuerto
-El restaurante
-El ayuntamiento
-La comisaría de policía

Según el contrato, puede ser válido matar en cualquier punto de la ciudad, o no. Pueden excluirse edificios ("prohibido matar en el ayuntamiento") o zonas ("prohibido matar en los aseos públicos de la universidad, permitido en el resto del edificio").

Al empezar el juego, cada personaje recibe dinero. Ese dinero puede emplearse en comprar armas, comprar cómplices que te ayuden, o sobornar a otros jugadores.

Cuando termina el juego, los supervivientes, en función de los puntos recibidos por cumplir objetivos, reciben más dinero para la siguiente partida. De esa forma, los jugadores ganadores tienen ventaja sobre los que han perdido, pues tienen más dinero y además, conservan las armas que compraron, siempre que no se hayan destruido (y siempre que en la siguiente partida, estén permitidas).

Los piques pueden ser de órdago. Esto es peor que el Catán :lol
 
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