Normas Reglas de Kult

Henry Morrison

Doctor Please!
Supervisor
Mensajes
11.849
Reacciones
13.903
Ubicación
Miskatonick, Arkham
Kult es un juego de horror contemporáneo, de procedencia sueca, creado en 1991. Fue definido acertadamente por el fandom rolero en los años venideros como "una mezcla entre Matrix y Hellraiser", y contiene aspectos sobre el cuestionamiento de la propia identidad, de la naturaleza de nuestro mundo y de la realidad que nos rodea, que se adelanta varios años a la oleada de películas de ciencia ficción "existencialista" que llegaron con la cercanía del milenio, como Matrix, El show de Truman, o Dark City.

kult1.jpg

¿De qué va Kult?

La realidad es una mentira. El mundo que vemos a nuestro alrededor no es sino una fachada, que oculta una realidad mayor y más escalofriante. Nuestros sentidos no están lo bastante desarrollados como para percibir el mundo verdadero.

Así empezaba el Manual básico de Kult; describiendo que nuestro mundo es solo un escenario, una casita de muñecas dentro de Metrópolis, la verdadera y única ciudad; un mundo que es como el nuestro, pero más oscuro y deforme.
Así, es nuestra propia mente y nuestros propios sentidos los que nos hacen de cárcel, negándonos a ver lo obvio: que ese accidente de coche no tuvo nada que ver con el alcohol, sino con demonios atormentando al conductor en su interior, que las maldiciones y los sortilegios existen, que sentimientos tales como el odio, el miedo, el deseo o el rechazo pueden salir de nosotros y manifestarse físicamente en el mundo, que en los rascacielos de grandes compañías, hombres trajeados llevan a cabo corruptos rituales con cuerpos vivos atados a mesas de disección, personas a las que nunca se volverá a ver...

Ese es el mundo en el que vivimos inmersos los humanos en Kult: un mundo donde nuestros peores temores pueden salir de nuestra mente para perseguirnos y devorarnos. No siempre fue así. Antaño, antes de que empezara nuestra historia oficial como especie, los humanos éramos dioses, con extraordinarios poderes que nos permitían sondear y modelar la Realidad a nuestro antojo. Y en realidad, aún lo somos; es solo el velo de la ignorancia y nuestros propios miedos, lo que nos separa de la divinidad.

Porque en aquel entonces, alguien (o algo) llamado el Demiurgo, nos cegó. Nos engañó o manipuló, y nos encarceló tras los muros de ilusiones y mentiras; nunca se supo quien era o porque actuó así, pero desde entonces, el Demiurgo ha venido gobernando Metrópolis asistiendose de sus servidores, nuestros guardianes, los arcontes y los líctores. Y nosotros no somos, en realidad, mortales, sino que una y otra vez morimos y renacemos con caras distintas dentro del mismo escenario.

Sin embargo, ahora, el Demiurgo ha huido, y nadie sabe donde está. Sus servidores intentan mantener el status quo, pero las ilusiones son más endebles cada día que pasa, mientras las hordas del infierno que ayer eran nuestros esclavos, se apresura a colocarse tras los muros, esperando a que caigan para cobrarse su venganza...

1BfWPE8.png


¿Como se juega?

Quizá por la descripción hecha hasta ahora esperáis un juego lleno de acción apocalíptica y épica. La verdad es que no... o sí, pero en un plano mental / espiritual. Kult trata sobre todo, de una lucha interior: luz / oscuridad, cordura / locura, violencia desatada / humanidad. Todos los personajes comenzais en un punto intermedio de esa lucha, pero el filo es muy fino. Todos sois personas desarraigadas; unos vivís atormentados por el pasado, otros, por secretos que no podéis revelar, por sueños, enfermedades mentales o ramalazos de intuición que os dicen que el mundo no es lo que parece...

En Kult no se trata solo de descubrir los secretos que os rodean, sino de:

a) Descubrir los secretos que os rodean
b) No volverse loco o no dejarse arrastrar por los más aberrantes apetitos de la naturaleza humana en el camino
c) No morir devorado, asesinado, quemado, descuartizado, ni en general, de ninguna forma en el camino

Porque os enfrentais a criaturas poderosas y antiguas que, al contrario que vosotros, sí conocen la naturaleza del mundo, y pueden manipularlo a su antojo. Vosotros no... al menos, todavía no.

Y eso es Kult. Si quereis saber como es una partida de Kult, echadle un vistazo a las películas de Clive Barker, y añadidle un poco del cuestionamiento de la realidad de la ciencia ficción del milenio. Eso es Kult.

Para que veais por donde van los tiros, estos son los tipos de personaje en cuya piel os podéis poner:

Tipos de personaje

-Agente secreto
-Artista
-Científico loco
-Detective privado
-Ejecutivo
-Estudiante
-Intermediario
-Mujer fatal
-Músico de rock
_Nómada
-Pandillero
-Paparazzi
-Policía de paisano
-Samurai urbano
-Sensacionalista
-Vengador
-Veterano de guerra
 
Creación de personajes

La creación de un personaje el Kult comienza por seleccionar un Arquetipo (los que nombro en el primer post) tales como Artista, Detective privado, o Veterano de guerra, etc.

A continuación se escribe un Historial, que cuenta con datos tales como Dirección actual, Profesión, Nivel de vida, Edad, Descripción física y una breve biografía de lo que ha sido tu vida hasta el momento... algunos de esos datos ya vienen dados automáticamente por la elección de Arquetipo, como la profesión o el nivel de vida.

Después, se distribuyen 100 puntos entre 8 Aptitudes (Agilidad, Fuerza, Constitución, Belleza, Ego, Carisma, Percepción y Educación) potenciando con más puntos las que más te interesen, y dejando más bajas las que, para el personaje que quieres interpretar, sean menos necesarias. Así, por ejempo, un Ejecutivo tendrá altos el Carisma y la Educación, mientras que un Pandillero primará Fuerza o Constitución, un Paparazzi tendrá alta intuición...

Se calculan las Aptitudes secundarias, que suelen depender de las Aptitudes, a saber: Capacidad de Carga (según tu Fuerza) Movimiento (según tu Agilidad), Acciones (a más Agilidad, más número de Acciones puedes hacer), Bono de Iniciativa (de nuevo, según Agilidad), Bono al daño (según Fuerza y Agilidad) Capacidad de daño (según tu Constitución) y Resistencia (también según tu Constitución).

Después, eliges tus Secretos inconfesables. Cada personaje tiene uno o más; cada Arquetipo sugiere unos cuantos más probables, pero puedes elegir cualquiera si es coherente con tu personaje y su historia. Cada Secreto inconfesable tiene como consecuencia algunas Desventajas (ver más adelante).
No voy a hacer, por ahora, una lista exhaustiva, pero para que os hagáis una idea, algunos secretos inconfesables son Conocimiento prohibido, Demencia, Poseído / Embrujado, Secreto de familia, o Víctima de experimentos médicos.

A continuación, eliges Ventajas y Desventajas. Las Desventajas te dificultan salir adelante en la vida. Son cosas que te asustan, te paralizan y te frenan. Las Ventajas, por contra, te sirven para destacar, tener ventaja competitiva y comprender y aceptar el complejo mundo en el que te ha tocado vivir.

Ambos conceptos se equilibran de la siguiente manera: elegir Desventajas te da puntos, que puedes gastar en adquirir Ventajas. Así, se trata de buscar un punto medio. Si eliges muchas Desventajas, tendrás más Ventajas, pero también muchas más dificultades para salir adelante; si eliges pocas Desventajas, tendrás pocas Ventajas.

De nuevo, no voy a hacer por ahora, una lista exhaustiva, sino tan solo unos cuantos ejemplos, con los puntos que da (las Desventajas) o que cuestan (las Ventajas) al lado:

Desventajas:
-Antipático a los animales, 5 puntos
-Drogradicción, de 15 a 20 puntos
-Egoísta, 5 puntos
-Mala fama, 10 puntos
-Personalidad múltiple, 15 puntos
-Sexualmente perturbador, 10 puntos

-Ventajas:
-Amigos influyentes, 15 puntos
-Don de lenguas, 10 puntos
-Intuición, 15 puntos
-Resistencia a las enfermedades, 15 puntos
-Soportar la tortura, 10 puntos
-Talento matemático, 10 puntos

-Una vez elegidas, se calcula el Equilibrio Mental (somos foreros, así que tiraremos por abajo). Se cacula sumando todos los puntos de Ventajas, sumando luego todos los puntos de Desventajas, y finalmente, restando los puntos de las Desventajas a los Puntos de ventaja.

La cifra resultante indica tu equilibrio mental, lo cerca o lejos que estás de la locura. Puede ser una cifra negativa (de -15 a -100) en cuyo caso, estarás más o menos cerca del abismo, o una cifra positiva (entre +15 y +100) que te garantiza un poco más de estabilidad.

Y ya por último, se calculan las Habilidades. Cada Habilidad tiene una puntuación de entre 1 y 20, y se dividen en 3 categorías: Básicas, Generales, y Académicas:

-Las Habilidades Básicas tienen ya de entrada, una puntuación de 3, y cualquiera puede intentar usarlas. También pueden incrementarse con puntos de habilidad. Uso de armas, Nadar, Leer y Escribir idioma nativo, Sigilo, Esquivar o Trepar son algunas de ellas.

-Las Habilidades Académicas requieren, al menos, una puntuación de 13 en la Aptitud de Educación; esto supone que el personaje ha, al menos empezado, a cusar estudios universitarios. No necesariamente las Habilidades Académicas tienen que estar relacionadas con la profesión u Arquetipo (aunque es lo más normal). Hay una serie de "ramas" de las cuales escoges una, y dentro de cada rama, hay especialidades, que son las habilidades en sí. Así, Ciencias sociales tiene como habilidades Ciencias políticas, Derecho, Economía o Sociología, mientras que en Medicina puedes haber aprendido Anatomía, Cirujía, Neurología o Toxicología.

-Las Habilidades generales engloban un poco todo lo demás. Es la categoría más numerosa e incluye Habilidades como Acrobacia, Estrangulamiento, Astrología, Cocina, Contabilidad, Mecánica, Juegos de azar, Venenos y drogas...

Se compra algo de equipo (tienes equipo disponible según tu Nivel de vida) y en principio, ya está creado el personaje.

Como habréis visto, crear una ficha en Kult es bastante más complejo, y costoso en tiempo. Los personajes están mucho más definidos en todos los ámbitos de su vida, desde el dinero exacto que ganan a los más profundos detalles de su psique. Esto es, desde luego, un handicap, pues mucha gente se siente abrumada por tanto concepto nuevo y tanto apartado, pero en principio, si jugamos, yo iré haciendo todas las tiradas y cálculos, y pidiéndoos solo que eligais la personalización, como los Secretos inconfesables, Ventajas y desventajas...
 
Última edición:
Mecánicas de juego:

Kult es uno de esos juegos de reglas abundantes y extensas, pero me voy a limitar a hacer un somero resumen de las más básicas; como siempre, huelga decirlo, no es necesario que os aprendais nada de esto.

-La Tirada de habilidad: El corazón de la mecánica de juego; Kult se juega con un sistema de dados de 20 caras, y cuando quieras hacer algo, tirarás por Habilidad (si tienes una habilidad que encaje con lo que quieres hacer) o por Aptitud (si no tienes una habilidad "a medida" de la acción).
Se tira 1 dado de 20 caras, y si obtienes el número de la Aptitud o Habilidad por la que estás tirando, o un número inferior, tienes éxito; un número superior indica que fracasas.

Puesto que las habilidades y aptitudes van del 1 al 20, es posible que en algún momento tengas que tirar por una cifra en la que tienes una puntuación de 20; en ese caso, solo fracasarás si en la tirada sacas un 20.

-El efecto: No basta con saber si has hecho algo bien; debes saber hasta qué punto te ha salido bien. Por supuesto, si has fallado la Tirada de habilidad, no hay ningún efecto que calcular, por que has fracasado.

Para hallar el efecto, restas de la tirada el número de la aptitud o habilidad por la que estabas tirando, y buscas el número resultante en la tabla de efecto, que va desde "Malo" a "Milagroso". Cuanto mejor puntuación obtengas, más extraordinario será lo que hayas conseguido.

También es posible que alguien intente detener lo que estás haciendo. Por ejemplo, tiras por Sigilo para pasar por detrás de un guardia sin que te detecte; no solo cuenta lo bueno que seas en sigilo, sino también lo bueno que sea el vigilante usando sus sentidos.
Para saber que ocurre cuando se enfrentan dos intentos, se hacen las Tiradas de habilidad de ambos personajes, y luego se resta el efecto del personaje del del personaje no jugador; el resulta indica si el vigilante no oye nada, si oye algo, pero no sabe el qué ni por donde, o si te pilla, directamente.

-El combate en Kult está abierto a cualquier cosa: desde un duelo entre dos personas, a batallas campales y multitudinarias entre policías y pandilleros, el acoso de una horda de muertos vivientes o una lucha desesperada contra un demonio en un espacio reducido.

El sistema es básico: tienes aptitudes de combate que te permiten atacar con armas, o parar con armas. Se tira por ellas, y si consigues darle a tu enemigo, se calcula el daño. Ciertos tipos de blindaje absorben siempre parte del daño.

iMXtdJW.png



La cantidad de reglas de combate es tan extensa que prefiero evitar calentarle la cabeza a nadie; hay reglas desde los diferentes efectos sobre la conciencia de golpear a alguien en la cabeza, penalizaciones por golpear o disparar con una mano herida, o disminución del nº de acciones que puedes llevar a cabo en un Asalto si te han herido, una extensa lista de alcance de armas de fuego si cuentan con mirilla telescópica (seguro que haría las delicias de James Wallestein) así como un capítulo entero dedicado a las artes marciales, con muchísimas tablas que cubren golpes diferentes y contra-efectos... es casi obsceno :lol

También tenemos un capítulo dedicado a la salud, que cubre todos los aspectos sobre heridas, curación y muerte, incluyendo caídas, fuego, electricidad, envenenamiento por humo, hambre, sed y temperaturas extremas, efectos de venenos y drogas...

Tampoco falta un capítulo dedicado a persecuciones, incluyendo el combate entre vehículos, combate aéreo y combate submarino... en fin. No daba coba cuando decía que este uno de los manuales más extensos y completos que he visto.
 
Última edición:
Una amiga me pasó el manual de éste y flipé (me lo pasó en pdf). Debe ser complicado de cojones rolearlo, pero sólo tener el manual ya da para lecturaza...

El Manual de la primera edición es una gozada estética. El de la segunda edición, que es el que tengo yo en físico, es mucho más soso y abusa del blanco y negro. No hay una mota de color en todo el puñetero manual.

Ya he actualizado la creación de personajes. No es necesario que la leais ahora si no quereis. Como curiosidad, si quereis saber (mas o menos) como es una ficha, aquí os pongo la de un villano que adapté para una partida, en la que (libremente) jugamos en un escenario y contra un villano sacado directamente de "Aquella casa al lado del cementerio" de Lucio Fulci.

Los montruos y villanos, en lugar de "Ventajas y Desventajas" tienen "Limitaciones y Poderes", además de Saberes mágicos, pero por lo demás son virtualmente idénticos a la ficha de personaje de un jugador.
 
Nombre: Jacob Freudstein
Lugar de nacimiento: Massachussets, Nueva Inglaterra
Domicilio: Casa Freudstein, Massachussets, N.I.
Arquetipo: Científico
Profesión: Neurólogo
Nivel de vida: 7
Trabaja para: Él mismo
Edad: 108 años
Estatura: 1.95
Peso: 80 Kg
Cabello: No tiene
Ojos: Desconocido


Aptitudes

Agilidad 12 Ego 15
Fuerza 17 Carisma 7
Constitución 12 Percepción 18
Belleza 3 Educación 18

Carga normal 17, Carga en movimiento 8,5, Peso máximo 5
Distancia mínima; 6 metros; en Esfuerzo 25
Acciones en turno: 3 Iniciativa 0
Bono de daño +3 Resistencia 90



Ventajas: Intuición 15, Intuición mágica 20, Sensibilidad expandida 10, Suerte 20, Talento matemático 10, Soportar la tortura 10 (85)

Desventajas: Desfigurado 15, Egoísta 5, Fanatismo 10, Mala fama 10, Obsesión 15 Paranoia 15 (105), Antipático a los animales 5, Neurosis sexual 15, Fobia a la luz diurna 15

Equilibrio mental: -70
Secreto inconfesable: Conocimiento prohibido, Demencia, Culpable de experimentos médicos

Habilidades



Básicas: Armas de proyectil (Arco, Arma automática 6, Arma pesada, fusil y ballesta, pistola 6), Esquivar 10, Sigilo 20, Trepar 10, Armas CAC y arrojadizas (Armas arrojadizas, Armas Contundentes, Armas de asta, Espada, Látigos y Cadenas 10, Hacha 20, Puñal 10), Combate sin armas 10, Lanzar 10, Nadar, Buscar 10, Esconderse 20, Leer / escribir idioma nativo 20.



Generales:
Acrobacia, Arte marcial, Artesanía, Deporte, Maniobras con el arma (Cambiar de blanco, Combinar, Desenfundar rápido, Finta, Tiro doble) Paracaidismo, Saber caer 10, Submarinismo, Tocar instrumento, Artes plásticas, Astrología, Contabilidad, Criptografía, Demoliciones, Documentación 18, Electrónica, Espionaje electrónico, Hipnotismo 10, Hombre de mundo, Idiomas 10, Informática, Mecánica de motores, Meditación, Navegación, Numerología, Ocultismo 12, Parapsicología 6, Primeros auxilios 20, Radiocomunicaciones, Redacción, Sistemas de seguridad 15, Supervivencia 18, Tasar, Venenos y drogas 20, Actuar, Cabalgar, Diplomacia, Disfrazarse, Echar la fortuna, Etiqueta, Interrogar, Red de contactos, Retórica, Seducción, Acechar 15, Allanamiento 8, Combate nocturno 15, Conducir vehículo 10, Criminología, Falsificación, Fotografía, Juegos de azar, Pilotar, Combatir con ambas manos 25



Académicas: Medicina 10, Anatomía 10, Cirugía 10, Neurología 20,



Limitaciones: Aspecto no humano 10, Canibalismo 15, Ligado a la tumba, 10, Vulnerable al sol 15 (Total 50)

Poderes: Inmune al veneno / Armas / fuego 30, Piel dura 10, Regeneración 10, Reflejos rápidos 10, Resistencia infinita 10, Sentidos superiores 10, Voz de mando 15 (Total 95)

Saberes mágicos: Saber de la muerte (40 Puntos)





Equipo



Navaja de carnicero (1d8 daño)

Ganzúas (10)
 
Terminado (por ahora) el apartado de reglas de Kult. Dejo un apartado vacío, "Otros" donde, si llegado el momento, jugamos, pondré todos los Secretos inconfesables, Ventajas y desventajas... para que podáis elegir.

:hola
 
Arriba Pie