Cthulhu Reglas de La llamada de Cthulhu

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Que Dios nos coja confesados, pues entramos en terrenos fangosos, chapoteantes y pútridos de los mundos de Lovecraft; ¿quien no querría jugar a un juego donde lo más probable es que su personaje acabe en una celda acolchada, tarde o temprano? La alegría y el jolgorio de las asquerosas criptas y los sombríos cementerios donde moran seres innombrables cometiendo actos de horror cósmico, ¡nunca lo olvidaréis!

Este juego es como el libro de "En la boca del miedo" de Carpenter, lo lees y ya estás loco. Si no, miradme a mi :preocupado

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La llamada de Cthulhu es un juego que fue editado aquí por Joc Internacional (que tantas alegrías nos dio) con un manual de reglas que es una delicia en si mismo, que cualquiera debería leer si ama a Lovecraft, más allá de si juega o no al rol.

El juego está ambientado en los años 20 del pasado siglo: no hay ordenadores, teléfonos móviles ni vídeos VHS (el infierno en la Tierra, sin duda) y para resolver estos misterios precataclísmicos, los jugadores se valdrán de su ingenio, su suerte, y como mucho, un revólver y una linterna. EL jugador aquí está enfrentándose a dioses; pensadlo un momento y entendereis la verdad que esconde este juego: y es que, no tenéis posibilidades de ganar a la larga. Incluso aunque detengais la próxima invasión de seres nauseabundos, o el próximo apocalipsis, llegará un momento en que moriréis de viejos y vuestros enemigos, en tanto, disponen de toda la eternidad para volver a intentar apoderarse de este mundo.
En D&D y otros juegos similares, es posible visitar el Infierno y salir vivo, incluso puedes dar de hostias a los demonios mismos, pero aquí, el solo hecho de saber que existen ya empieza a enloquecerte; no hablemos de sobrevivir a un encuentro con ellos...

En La llamada de Cthulhu interpretais el papel de investigadores de lo sobrenatural, que consciente o inconscientemente, de buena o de mala gana, han descubierto el mundo oculto que subyace bajo el nuestro, convertidos en pioneros de lo desconocido que intentan exponer, comprender y quizás, detener los horrores secretos de los Mitos de Cthulhu. La policía y el ejército harán oídos sordos a vuestras advertencias, y si insistís, lo más seguro es que os encierren en Arkham, por lo tanto, la responsabilidad de que el mundo haga frente a esta amenaza, recae sobre vuestros hombros.

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Y sí, es posible, a lo largo del juego, vérselas con Cthulhu, Azatoth, O Yog-Sothoth, así como una interminable ristra de criaturas, sectas adoradoras de estos demonios, caníbales, ghouls, zombis y shogots danzando por el mundo y haciendo la vida muy difícil para los jugadores. Y es que hay una gran cantidad de personas (y cosas) interesadas en que NO sepáis nada de lo que quereis saber.
 
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Creación de personajes

La creación de personajes es bastante sencilla. Para empezar, se tira para obtener las cifras de 9 Atributos (aquí llamados "características" los llamaré atributos indistintamente) que son, a saber: Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Poder, Destreza, Apariencia, Educación y Cordura.

Se tira 3d6 (3 dados de 6 caras) para obtener Fuerza, Constitución, Poder, Destreza y Apariencia
Se tira 2d6+6 para Tamaño e Inteligencia
Y se tira 3d6+6 para Educación

La mayoría de los atributos hablan por sí mismos, y no requerirán mayor explicación; fuerza, destreza, apariencia, etc.

El Poder aquí hace referencia al carisma, aunque también mide la posibilidad de un personaje para lanzar ciertos hechizos disponibles
La Educación representa el nivel cultural (estudios reglados) de un personaje, y a más alta, mayor y mejor percepción o intuición se tiene, también
La Cordura es posiblemente la característica más importante de todo el juego; es un atributo que puede tener puntuaciones de entre 99 y 1. La Cordura inicial se mide multiplicando el atributo Poder x 5, y va descendiendo conforme se averiguan cosas sobre los Mitos de Cthulhu. Leer uno de los libros prohibidos puede suponer una merma, ver a criaturas menores (como ghouls o soggots) va subiendo la cosa, y un encuentro con uno de los Ancianos primigenios tiene muchas papeletas para volverte totalmente loco.

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Mi versión (piratona) de La llamada de Cthulhu


La cordura puede recuperarse, mediante descanso o internamiento temporal en centros psiquiátricos; pero si la Cordura llega a 0, el internamiento no será temporal, sino definitivo...

Una vez obtenidos los Atributos o características, llega el momento de escoger profesión, entre las siguientes:

Abogado
Autor
Aficionado (Diletante)
Historiador
Anticuario
Investigador privado
Médico
Parapsicólogo
Periodista
Profesor de universidad

Cada profesión tiene una serie de habilidades, que encajan más o menos con su idiosincrasia (el historiador tiene Buscar libros o Dibujar mapas, el investigador privado, Armas, Camuflaje o Discreción...).

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Después de repartir puntos entre las habilidades de tu clase, ya poco queda por hacer: se calculan los Puntos de vida, se calcula tu sueldo y posesiones, se "compra" algo de equipo y se redondea el trasfondo del personaje (descripción física, historia personal y demás) y ya está listo para jugar.
 
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Cuando dije que La llamada de Cthulhu transcurre en los años 20, no creáis que el manual se limita a decir "las aventuras transcurren en los años 20". Rotundamente NO: y de hecho, el libro dedica una sección entera, solo para hacer un repaso histórico exhaustivo de ese periodo, y es uno de los trabajos más bestiales e impresionantes que he tenido el placer de ver.

En ese aspecto, el capítulo dedicado cubre prácticamente todas las necesidades que un grupo pueda tener: cómo eran los trenes en aquella época (con planos de trenes reales incluídos), cronologías de hechos importantes año a año, calendarios (reales) de aquella década, biografías de personajes de la época (desde Charles Chaplin a Lenin o Albert EInstein).

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La sección años 20 se encarga de darnos un cursillo rápido sobre cómo era la criminología en aquellos años en los USA; cómo eran las detenciones, centros penitenciarios, tratamientos que se administraba a los enfermos mentales, cómo era un juicio en aquella época, número aproximado de policías en cada estado... ¿creeis que es mucho? Hay una docena de tablas sobre las diferentes formas de viajes entre las ciudades más importantes, con el tiempo de cada viaje y los kilómetros entre ciudades (reales), puertos importantes en ciudades de todo el mundo...

Aún hay más. Un cursillo rápido de economía de aquellos años, con sus correspondientes precios para todo; y no genéricos, sino año a año, desde 1920 hasta 1929, incluyendo las diferentes fluctuaciones bursátiles de los precios de oro y plata, salarios según profesiones, y precios de prácticamente TODO.

Incluso el desnivel tecnológico está contemplado, con tablas que exponen que armas se pueden encontrar en cada país, de manera que en países menos desarrollados son más frecuentes las hachas, hoces y cuchillos, y en países más desarrollados tenemos pistolas, rifles, granadas, y hasta morteros.

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Y todo ello regado de generosas tablas, mapas y diagramas (el diagrama a toda página de cómo es un zepelín por dentro, no es de los que se olvidan) :roto2 ¿Necesito repetir porque amo este manual? :dobleok:dobleok:dobleok
 
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Las fichas dedicadas a cubir a todos los monstruos de la mitología de Lovecraft ocupan buena parte del último tercio del libro, y prácticamente cada bicho alguna vez mencionado, se halla reflejado allí: desde los peces gordos hasta los bichillos más insignificantes. Incluso los peligrosos animales terrenales, como cocodrilos, lobos, cuervos o enjambres de avispas, tienen sus estadísticas para crear deliciosos encuentros con los aventureros en los sitios más insospechados.

De ahí a los grandes Primigenios hay solo un paso; cada monstruo tiene sus propias características (Fuerza, Constitución, etc) así como el porcentaje de cordura que pierden los humanos al verlo de cuerpo presente, el daño que hacen en combate y los poderes mágicos que tienen (no todas las criaturas disponen de ellos).
Todo es posible: ¿que tal una excursión con los chuchos de Tíndalos? ¿O unos chapuzones con el primo Cthulhu? Todo está previsto y todo elemento de los Mitos puede rolearse.

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Ahora la magia. La magia en La llamada de Cthulhu es muy diferente de la que hay en D&D y otros juegos similares: aquí la magia es algo de lo que se procura saber lo menos posible, y que se usa solo en casos de extrema necesidad; porque saber, manipular y usar la magia, por si acaso lo dudabais, te vuelve completamente loco, poco a poco.

En su mayor parte, la magia esta relacionada con rituales para convocar y atar a seres malditos de los Mitos, para obligarlos a irse de nuestro mundo, o para que hagan cosas por ti. El conocimiento de esos hechizos se obtiene mediante la lectura de los libros de los Mitos (lectura que también te volverá loco). Todos están reseñados, incluyendo el porcentaje de Cordura que resta leerlos, o lo que se aprende de cada lectura: desde el temido y aborrecido Necronomicon (que por cierto, te quita diferentes porcentajes de cordura según la traducción que leas) a De Vermiis Mysteiis, Cultes des Goules, o incluso libros esotéricos reales, como La rama dorada de Frazer.

Los hechizos que puedes lanzar dependen de los Puntos de Magia que dispongas, los cuales son iguales a tu puntuación en la característica Poder, y se van gastando conforme usas los hechizos aprendidos; los puntos se van regenerando poco a poco después de gastados.
Cada hechizo requiere una determinada cantidad de Puntos de magia, así como un tiempo, unos ingredientes y unos cánticos determinados. No hace falta decir que, si se hace mal, la cosa acaba en desastre.

Para que os hagais una idea de lo que estamos hablando, os dejo una seleccionada lista de hechizos disponibles:

-Contactar con Nodens
-Consunción
-Contactar con un retoño oscuro de Shub-Niggurath
-Convocar / Atar a un vampiro estelar
-Contactar con un perro de Tíndalos
-Contactar con Cthulhu
-Crear portal
-Fabricar hidromiel espacial (¿?¿?¿?¿?¿?¿?)
-Llamar a Hastur
 
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Como ya habréis adivinado los que hayais visto vuestra ficha, en La llamada de Cthulhu muchas tiradas (como las de Habilidades) son porcentuales, y no sobre dados de 20 caras como en D&D.

Hay tres tipos de acciones, a saber:

-Acciones automáticas. Son las que no hace falta declarar ni tirar por ellas. Salir por una puerta, caminar, hablar, ver, oír... en condiciones normales no hace falta hacer tiradas por cosas automáticas. Por supuerto, en Cthulhu no abundan las condiciones normales.

-Tiradas de porcentaje sencillas: Son esas cosas "normales" cuando se realizan bajo presión, o en condiciones de estrés. Por ejemplo, salir por una puerta no requiere tirada alguna, pero si estás en una habitación incendiada, el humo, las llamas, el pánico... hay posibilidades de que no lo logres.
Para saber si se tiene éxito, se tira 1d100 y si la tirada es igual o menor que el % en esa habilidad, se consigue. Un número superior es un fallo. Por ejemplo, si quieres usar un arma de fuego en condiciones de estrés (Habilidad Armas de fuego) y tienes un 25% de esa Habilidad, tiras 1d100, y debes obtener un 25 o menos para poder apretar el gatillo. Sencillo.

-Tiradas de Resistencia: Enfrentas tus características con "algo", estás opiniéndonte normalmente a alguien o algo. Para ello hay una Tabla (Tabla de Resistencia) donde cruzas la característica pasiva con la característica activa, y debes obtener ese número, o un número menor, para tener éxito.
El clásico ejemplo: abrir una puerta. El que quiere abrirla tiene Fuerza 12. Alguien al otro lado intenta impedirlo con Fuerza 8. La intersección de 12 y 8 en la Tabla es de 70%: se tira 1d100 y si se obtiene 70 o menos, se logra abrir la puerta.



El Combate se desarrolla por asaltos que duran unos pocos segundos. El orden de actuación va determinado por la destreza (destreza más alta primero). Primero se toman las acciones que involucran armas de fuego y luego, armas cuerpo a cuerpo. Hay una habilidad de combate especial llamada Empalar; se consigue un ataque especial con armas de fuego y con armas puntiagudas, que se logra cuando la tirada de ataque logra un número igual a 1/5 parte del número que necesitabas para herir. Si empalas a alguien, el daño se multiplica, y si se trataba de armas de cuerpo a cuerpo, estas quedan incrustadas en el cuerpo, causando más daño, mientras que si se trata de armas de fuego, la bala destroza los órganos internos.

Hay varias reglas adicionales para caídas, envenenamientos, asfixia... no las voy a poner todas. Si diré que vuestros Puntos de vida determinan vuestra, ejem, vida. Si os hieren y llegais a tener solo 2 puntos de vida, caéis inconscientes en un profundo shock; no obstante, se pueden recuperar puntos mediante descanso y cuidados médicos.

La Cordura es importantísima y debereis llevar bien contada la vuestra. Si se pierde mucha cordura (más de 5 puntos de golpe) se cae en Shock, y caéis en locura temporal, de duración variable, o bien perdeis la memoria parcial de lo ocurrido, si lograis superar una Tirada de Idea.
Alguien que pierda el 20% de sus puntos de Cordura durante la partida, se vuelve loco. Puede estar atacado de manía persecutoria, catatonia, amnesia...

Hay varias formas de recuperar cordura:

-Cuando aumentais una de vuestras Habilidades al 90%, recibís un poco de Cordura extra
-Si derrotais a un monstruo o enemio, vuestra Cordura puede aumentar
-El Psicoanálisis puede ayudaros a recuperar puntos de Cordura, y a eliminar la locura temporal
-El internamiento en instituciones psiquiátricas también recupera la cordura, aunque con un riesgo (en los años 20, la psicología no estaba tan avanzada como hoy, y en ciertos aspectos, el tratamiento puede ser peligro)
 
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Sé que no jugaremos nunca, pero.... 😍

¿Como que no? ¡A la de ya! Cuando ustedes quieran.

De hecho yo estoy acostumbrado, y no tendría ningún problema, en dirigir VARIAS partidas a la vez, de VARIOS juegos distintos, lo que pasa es que no lo he propuesto, porque me supongo que me mandaríais a freír espárragos :lol

Hablando más en serio, podríamos establecer un periodo de descanso de D&D para probar otros juegos. Siempre viene bien oxigenarse. Por ejemplo, cada 5 partidas de D&D, 1 partida de otro juego. Ya sabéis que no tenéis necesidad de conocer reglas, y yo os haré los personajes, os cuento cuatro cositas de ambientación, y chimpún.

Hay juegos más ligeros y muy divertidos, que sirven para eso. Por ejemplo, recomendaría Paranoia, o Cthulhu, o el de Star Wars, vienen que ni pintados cuando quisiéramos jugar una partida "de descanso", otros juegos como Cyberpunk, Traveller o Vampiro requieren algo más de conocimiento por vuestra parte y ya mejor, para cuando nos cansemos de verdad del D&D.

Convoco a @WRC y @Lennoniano para que den su parecer sobre el tema.
 
Pues si todos estáis de acuerdo, comienzo a maquinar. He sacado de mis archivos una aventura introductoria, titulada "La mansión de Cancerbero", autoconclusiva, sencilla pero a la vez completa para iniciarse; para crear a los personajes, en principio solo es necesario que me digais que profesión queréis, y yo os haré las tiradas y la construyo, perfilándola luego juntos, al final; si alguien prefiere hacerse sus propias tiradas de dados, ya sea por superstición o cualquier otra cosa, que lo diga sin problema.

(Las profesiones vienen indicadas en el segundo post de este mismo hilo).
 

Mira, si hubiera un epígrafe de alcoholismo en la SS, me compraba ahora mismo un brick de Don Simón y me iba al parque contigo a dar una vuelta, pero es que no se puede :P

¡Investigador privado! Y si puede ser con sombrero y gabardina. Y hablaré en voz en off diciendo cosas como "Sí, desde el primer momento en el que vi a ese cabrito de WRC entrar en mi despacho supe que causaría problemas"

¡Hecho! Y con música de jazz de fondo, of course.

Tenemos un parapsicólogo y un investigador privado. A ver si @WRC da el paso para llevar a algún viejo sabio y despistado :juas
 
A todo esto, hace unos meses hice de "master" de una aventura autojugable de La llamada de Chulthu que me bajé de internet con mi señora de player. Básicamente sólo tenía que tirar los dados o ella elegir entre 3 opciones(sin erótico resultado :( ) y el juego ya me daba la respuesta rollo juego elige tu aventura. No recuerdo el nombre, pero seguro que @Henry Morrison le suena.
 
A todo esto, hace unos meses hice de "master" de una aventura autojugable de La llamada de Chulthu que me bajé de internet con mi señora de player. Básicamente sólo tenía que tirar los dados o ella elegir entre 3 opciones(sin erótico resultado :( ) y el juego ya me daba la respuesta rollo juego elige tu aventura. No recuerdo el nombre, pero seguro que @Henry Morrison le suena.

Joc Internacional sacó varios módulos "autojugables" para una sola persona o para varios jugadores. Yo me hice este yo solo, como preparación y toma de contacto con las reglas antes de arbitrar mi primera partida, pero había varios:

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