Paranoia es mi juego de rol favorito.
¿He captado vuestra atención? Pues no es un clickbait, es la pura verdad. No digo que sea el mejor. En genialidad y originalidad quedaría en lo alto del ranking, pero sus mecánicas son muy sencillas, y aunque eso puede ser una virtud, a muchos roleros lo que les gusta son los reglamentos complejos y retorcidos, con cientos de suplementos, tablas y reglas opcionales.
Su genialidad se basa en 4 cosas muy concretas:
-Es sencillo. La creación de personajes es sencilla, mayormente aleatoria y rápida.
-Jugar es divertido. Lo dice el Ordenador. El Ordenador es tu amigo.
-En la mayoría de los juegos de rol, es totalmente opcional saberse las reglas para los jugadores. Solo el máster debe sabérselas. En Paranoia está prohibido que los jugadores conozcan más reglas que las de creación de personajes. Hacer o decir algo que demuestre que has leído las reglas, es constitutivo de traición. Y la traición puede ser castigada con la ejecución sumarísima.
-La mayoría de los juegos de rol son cooperativos. Cada personaje tiene unas habilidades determinadas que, por sí solo, no le permiten ir muy lejos pero que, en colaboración con otros personajes con sus propias habilidades, les permite ser un grupo competente. Todos colaboran para ganar. En Paranoia, todos pueden ser tus enemigos, y la mayoría, lo serán realmente. Tus compañeros están deseosos de poder denunciarte al Ordenador para así ganarse su confianza, quizás incluso el deseado ascenso. Hay traidores y soplones por todas partes.
Pero, ¿quien es el Ordenador y de qué va todo esto?
¡El Ordenador es tu amigo! Vives en el futuro, en un complejo subterráneo llamado Complejo Alfa. La humanidad ha alcanzado la utopía bajo la sabia y justa dirección del Ordenador, una máquina omnipotente y benigna que controla el complejo. Él se asegura de que todo el mundo tenga comida, ropa, vivienda, educación, sanidad y un trabajo estimulante. Ya no hay necesidades, no hay hambre, no hay delincuencia, no hay pobreza, ni infelicidad.
De hecho, ser feliz es obligatorio
No ser feliz es traición
La traición es susceptible de castigarse con la ejecución
¿A que sois felices?
Pero... ¡el complejo Alfa está en guerra! Y lo está desde su misma fundación. Los enemigos son los comunistas y los traidores, especialmente los miembros de sociedades secretas no autorizadas, y los perversos mutantes.
Por cierto, todos los jugadores (sí, tú también) son miembros de alguna sociedad secreta. Y todos teneis una mutación en su ADN que les convierte en mutantes con poderes especiales.
Así que todos sois traidores en potencia y basta con que el ordenador lo descubra para que murais. Y vivís en un complejo subterráneo repleto de cámaras y micrófonos, rodeados de compañeros y amigos que se dedican a espiar y a buscar traidores, comunistas, mutantes y miembros de sociedades secretas, para denunciarlos enseguida ante el Ordenador y ganarse su aprecio.
¿A que es divertido?
Funcionamiento del Complejo Alfa
El Ordenador es el único e indiscutible líder del Complejo Alfa, pero cuenta con innumerables ayudas humanas para sobrellevar su pesada carga. La clase social en el Complejo Alfa se da por el CS (Código de seguridad) que va desde el Infrarojo hasta el Ultravioleta, siendo los Infrarojos las masas de trabajadores y peones no cualificados, y los Ultravioletas, los poderosos gobernantes humanos, únicos que tienen el privilegio de programar al mismísimo Ordenador.
Todos los jugadores empezais con CS Rojo, el segundo escalón. Sois Esclarecedores, "los chicos del Ordenador", una mezcla de policías, Equipo A / Señor Lobo y policía política. Vais donde el Ordenador os manda, esclareceis los complots, y resolveis los problemas que amenazan la vida en el Complejo Alfa.
Ser Esclarecedor es una de las profesiones más peligrosas y con una mortalidad más alta en el Complejo Alfa. Pero también es la única ocupación que permite subir de clase social, más lejos y más rápido que cualquier otro ciudadano.
Todo funciona según el estatus social. Un ciudadano está más informado, capacitado, y preparado según de alto sea su CS, goza de mayor confianza del Ordenador, y tiene derecho a una vida "un poco mejor", mejores viviendas, automóviles y robots-mayordomos privados, e incluso acceso a exclusivos complejos residenciales dentro del Complejo, según se rumorea.
Por cierto, los rumores son traición.
Como CS Rojo, debeis llevar ropa y usar objetos de color rojo exclusivamente. Vestir prendas de otro color, usar objetos de otro color, o penetrar en pasillos, estancias o partes del Complejo marcadas o pintadas con otro color, es motivo de traición.
Pegar primero, pegar duro, sin piedad
En el Complejo Alfa, la tasa de mortalidad es alta. El ordenador, en su sabiduría, teniendo eso en cuenta, ha hecho "copias de seguridad" genéticas: cada personaje tiene un total de 8 clones. Cuando un clon muere, se activa automáticamente el siguiente. Todos los clones tienen las mismas puntuaciones, habilidades y conocimientos básicos, pero no comparten memoria. Así, si Henry Morrison-1 es asesinado por Pericolospalotes-3, cuando Henry Morrison-2 sea activado, él no tendrá ni idea de lo ocurrido a su anterior clon. Tendrá que investigarlo o averiguarlo por su cuenta. La única diferencia, a efectos de la ficha de personaje, de cambiar de clon, es el número que siempre sigue al nombre.
Cuando los 8 clones mueren, el personaje muere definitivamente. El jugador deberá crear otro.
Y es que, la vida en el Complejo Alfa es dura. El Ordenador está loco. Sufre de Paranoia aguda y múltiple personalidad cibernética. Con el paso de los años, las décadas y los siglos, muchas sociedades secretas consiguieron infiltrar programadores que dejaron sus propios programas en su banco de datos para seguir sus intereses. Por lo tanto, no es raro que el Ordenador pueda dar órdenes contradictorias, manifiestamente ilegales, que constituyan traición, o que sean imposibles de cumplir.
Un ciudadano feliz, probando voluntaria y valerosamente, un equipo experimentar de alta tecnología, perfectamente seguro
Además, hay otros muchos peligros. Está el SSI, que es una especie de "Policía del pensamiento". Infiltran a sus agentes en todos los estratos sociales del Complejo, disfrazados como operarios o administrativos.... o Esclarecedores. Y recogen pruebas de traición a troche y moche. ¡O las inventan! Prueba tú que no es verdad. Vamos, como con Hacienda.
Y están las sociedades secretas, cada una con su propia agenda y muchas de ellas, enemigas de necesidad. Las sociedades secretas tienen pruebas de acceso extrañas y peligrosas, y aunque son una ayuda, ya que pueden conseguirte información o equipo, siempre piden más de lo que dan.
Y después, está el hecho de que todos los Esclarecedores compiten en una loca carrera por el ascenso de CS y el favor del Ordenador. Y para ello, todo vale, esto es, mentir, matar, falsificar, robar, chantajear, adular, hacer la pelota...
¿Verdad que es divertido?
¿He captado vuestra atención? Pues no es un clickbait, es la pura verdad. No digo que sea el mejor. En genialidad y originalidad quedaría en lo alto del ranking, pero sus mecánicas son muy sencillas, y aunque eso puede ser una virtud, a muchos roleros lo que les gusta son los reglamentos complejos y retorcidos, con cientos de suplementos, tablas y reglas opcionales.
Su genialidad se basa en 4 cosas muy concretas:
-Es sencillo. La creación de personajes es sencilla, mayormente aleatoria y rápida.
-Jugar es divertido. Lo dice el Ordenador. El Ordenador es tu amigo.
-En la mayoría de los juegos de rol, es totalmente opcional saberse las reglas para los jugadores. Solo el máster debe sabérselas. En Paranoia está prohibido que los jugadores conozcan más reglas que las de creación de personajes. Hacer o decir algo que demuestre que has leído las reglas, es constitutivo de traición. Y la traición puede ser castigada con la ejecución sumarísima.
-La mayoría de los juegos de rol son cooperativos. Cada personaje tiene unas habilidades determinadas que, por sí solo, no le permiten ir muy lejos pero que, en colaboración con otros personajes con sus propias habilidades, les permite ser un grupo competente. Todos colaboran para ganar. En Paranoia, todos pueden ser tus enemigos, y la mayoría, lo serán realmente. Tus compañeros están deseosos de poder denunciarte al Ordenador para así ganarse su confianza, quizás incluso el deseado ascenso. Hay traidores y soplones por todas partes.

Pero, ¿quien es el Ordenador y de qué va todo esto?
Sirve al Ordenador. Servir compensa
¡El Ordenador es tu amigo! Vives en el futuro, en un complejo subterráneo llamado Complejo Alfa. La humanidad ha alcanzado la utopía bajo la sabia y justa dirección del Ordenador, una máquina omnipotente y benigna que controla el complejo. Él se asegura de que todo el mundo tenga comida, ropa, vivienda, educación, sanidad y un trabajo estimulante. Ya no hay necesidades, no hay hambre, no hay delincuencia, no hay pobreza, ni infelicidad.
De hecho, ser feliz es obligatorio
No ser feliz es traición
La traición es susceptible de castigarse con la ejecución
¿A que sois felices?
Pero... ¡el complejo Alfa está en guerra! Y lo está desde su misma fundación. Los enemigos son los comunistas y los traidores, especialmente los miembros de sociedades secretas no autorizadas, y los perversos mutantes.
Por cierto, todos los jugadores (sí, tú también) son miembros de alguna sociedad secreta. Y todos teneis una mutación en su ADN que les convierte en mutantes con poderes especiales.
Así que todos sois traidores en potencia y basta con que el ordenador lo descubra para que murais. Y vivís en un complejo subterráneo repleto de cámaras y micrófonos, rodeados de compañeros y amigos que se dedican a espiar y a buscar traidores, comunistas, mutantes y miembros de sociedades secretas, para denunciarlos enseguida ante el Ordenador y ganarse su aprecio.
¿A que es divertido?
Funcionamiento del Complejo Alfa
Estás en un error ciudadano, no hay nadie gritando aquí.
Gracias por tu colaboración
Gracias por tu colaboración
El Ordenador es el único e indiscutible líder del Complejo Alfa, pero cuenta con innumerables ayudas humanas para sobrellevar su pesada carga. La clase social en el Complejo Alfa se da por el CS (Código de seguridad) que va desde el Infrarojo hasta el Ultravioleta, siendo los Infrarojos las masas de trabajadores y peones no cualificados, y los Ultravioletas, los poderosos gobernantes humanos, únicos que tienen el privilegio de programar al mismísimo Ordenador.
Todos los jugadores empezais con CS Rojo, el segundo escalón. Sois Esclarecedores, "los chicos del Ordenador", una mezcla de policías, Equipo A / Señor Lobo y policía política. Vais donde el Ordenador os manda, esclareceis los complots, y resolveis los problemas que amenazan la vida en el Complejo Alfa.
Ser Esclarecedor es una de las profesiones más peligrosas y con una mortalidad más alta en el Complejo Alfa. Pero también es la única ocupación que permite subir de clase social, más lejos y más rápido que cualquier otro ciudadano.

Todo funciona según el estatus social. Un ciudadano está más informado, capacitado, y preparado según de alto sea su CS, goza de mayor confianza del Ordenador, y tiene derecho a una vida "un poco mejor", mejores viviendas, automóviles y robots-mayordomos privados, e incluso acceso a exclusivos complejos residenciales dentro del Complejo, según se rumorea.
Por cierto, los rumores son traición.
Como CS Rojo, debeis llevar ropa y usar objetos de color rojo exclusivamente. Vestir prendas de otro color, usar objetos de otro color, o penetrar en pasillos, estancias o partes del Complejo marcadas o pintadas con otro color, es motivo de traición.
Pegar primero, pegar duro, sin piedad
En el Complejo Alfa, la tasa de mortalidad es alta. El ordenador, en su sabiduría, teniendo eso en cuenta, ha hecho "copias de seguridad" genéticas: cada personaje tiene un total de 8 clones. Cuando un clon muere, se activa automáticamente el siguiente. Todos los clones tienen las mismas puntuaciones, habilidades y conocimientos básicos, pero no comparten memoria. Así, si Henry Morrison-1 es asesinado por Pericolospalotes-3, cuando Henry Morrison-2 sea activado, él no tendrá ni idea de lo ocurrido a su anterior clon. Tendrá que investigarlo o averiguarlo por su cuenta. La única diferencia, a efectos de la ficha de personaje, de cambiar de clon, es el número que siempre sigue al nombre.
Cuando los 8 clones mueren, el personaje muere definitivamente. El jugador deberá crear otro.
Y es que, la vida en el Complejo Alfa es dura. El Ordenador está loco. Sufre de Paranoia aguda y múltiple personalidad cibernética. Con el paso de los años, las décadas y los siglos, muchas sociedades secretas consiguieron infiltrar programadores que dejaron sus propios programas en su banco de datos para seguir sus intereses. Por lo tanto, no es raro que el Ordenador pueda dar órdenes contradictorias, manifiestamente ilegales, que constituyan traición, o que sean imposibles de cumplir.

Un ciudadano feliz, probando voluntaria y valerosamente, un equipo experimentar de alta tecnología, perfectamente seguro
Además, hay otros muchos peligros. Está el SSI, que es una especie de "Policía del pensamiento". Infiltran a sus agentes en todos los estratos sociales del Complejo, disfrazados como operarios o administrativos.... o Esclarecedores. Y recogen pruebas de traición a troche y moche. ¡O las inventan! Prueba tú que no es verdad. Vamos, como con Hacienda.
Y están las sociedades secretas, cada una con su propia agenda y muchas de ellas, enemigas de necesidad. Las sociedades secretas tienen pruebas de acceso extrañas y peligrosas, y aunque son una ayuda, ya que pueden conseguirte información o equipo, siempre piden más de lo que dan.
Y después, está el hecho de que todos los Esclarecedores compiten en una loca carrera por el ascenso de CS y el favor del Ordenador. Y para ello, todo vale, esto es, mentir, matar, falsificar, robar, chantajear, adular, hacer la pelota...
¿Verdad que es divertido?