Paranoia Reglas de Paranoia

Henry Morrison

Doctor Please!
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Miskatonick, Arkham
Paranoia es mi juego de rol favorito.

¿He captado vuestra atención? Pues no es un clickbait, es la pura verdad. No digo que sea el mejor. En genialidad y originalidad quedaría en lo alto del ranking, pero sus mecánicas son muy sencillas, y aunque eso puede ser una virtud, a muchos roleros lo que les gusta son los reglamentos complejos y retorcidos, con cientos de suplementos, tablas y reglas opcionales.

Su genialidad se basa en 4 cosas muy concretas:

-Es sencillo. La creación de personajes es sencilla, mayormente aleatoria y rápida.

-Jugar es divertido. Lo dice el Ordenador. El Ordenador es tu amigo.

-En la mayoría de los juegos de rol, es totalmente opcional saberse las reglas para los jugadores. Solo el máster debe sabérselas. En Paranoia está prohibido que los jugadores conozcan más reglas que las de creación de personajes. Hacer o decir algo que demuestre que has leído las reglas, es constitutivo de traición. Y la traición puede ser castigada con la ejecución sumarísima.

-La mayoría de los juegos de rol son cooperativos. Cada personaje tiene unas habilidades determinadas que, por sí solo, no le permiten ir muy lejos pero que, en colaboración con otros personajes con sus propias habilidades, les permite ser un grupo competente. Todos colaboran para ganar. En Paranoia, todos pueden ser tus enemigos, y la mayoría, lo serán realmente. Tus compañeros están deseosos de poder denunciarte al Ordenador para así ganarse su confianza, quizás incluso el deseado ascenso. Hay traidores y soplones por todas partes.


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Pero, ¿quien es el Ordenador y de qué va todo esto?

Sirve al Ordenador. Servir compensa

¡El Ordenador es tu amigo! Vives en el futuro, en un complejo subterráneo llamado Complejo Alfa. La humanidad ha alcanzado la utopía bajo la sabia y justa dirección del Ordenador, una máquina omnipotente y benigna que controla el complejo. Él se asegura de que todo el mundo tenga comida, ropa, vivienda, educación, sanidad y un trabajo estimulante. Ya no hay necesidades, no hay hambre, no hay delincuencia, no hay pobreza, ni infelicidad.

De hecho, ser feliz es obligatorio
No ser feliz es traición
La traición es susceptible de castigarse con la ejecución
¿A que sois felices?

Pero... ¡el complejo Alfa está en guerra! Y lo está desde su misma fundación. Los enemigos son los comunistas y los traidores, especialmente los miembros de sociedades secretas no autorizadas, y los perversos mutantes.

Por cierto, todos los jugadores (sí, tú también) son miembros de alguna sociedad secreta. Y todos teneis una mutación en su ADN que les convierte en mutantes con poderes especiales.

Así que todos sois traidores en potencia y basta con que el ordenador lo descubra para que murais. Y vivís en un complejo subterráneo repleto de cámaras y micrófonos, rodeados de compañeros y amigos que se dedican a espiar y a buscar traidores, comunistas, mutantes y miembros de sociedades secretas, para denunciarlos enseguida ante el Ordenador y ganarse su aprecio.

¿A que es divertido?



Funcionamiento del Complejo Alfa


Estás en un error ciudadano, no hay nadie gritando aquí.
Gracias por tu colaboración

El Ordenador es el único e indiscutible líder del Complejo Alfa, pero cuenta con innumerables ayudas humanas para sobrellevar su pesada carga. La clase social en el Complejo Alfa se da por el CS (Código de seguridad) que va desde el Infrarojo hasta el Ultravioleta, siendo los Infrarojos las masas de trabajadores y peones no cualificados, y los Ultravioletas, los poderosos gobernantes humanos, únicos que tienen el privilegio de programar al mismísimo Ordenador.

Todos los jugadores empezais con CS Rojo, el segundo escalón. Sois Esclarecedores, "los chicos del Ordenador", una mezcla de policías, Equipo A / Señor Lobo y policía política. Vais donde el Ordenador os manda, esclareceis los complots, y resolveis los problemas que amenazan la vida en el Complejo Alfa.

Ser Esclarecedor es una de las profesiones más peligrosas y con una mortalidad más alta en el Complejo Alfa. Pero también es la única ocupación que permite subir de clase social, más lejos y más rápido que cualquier otro ciudadano.

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Todo funciona según el estatus social. Un ciudadano está más informado, capacitado, y preparado según de alto sea su CS, goza de mayor confianza del Ordenador, y tiene derecho a una vida "un poco mejor", mejores viviendas, automóviles y robots-mayordomos privados, e incluso acceso a exclusivos complejos residenciales dentro del Complejo, según se rumorea.
Por cierto, los rumores son traición.

Como CS Rojo, debeis llevar ropa y usar objetos de color rojo exclusivamente. Vestir prendas de otro color, usar objetos de otro color, o penetrar en pasillos, estancias o partes del Complejo marcadas o pintadas con otro color, es motivo de traición.


Pegar primero, pegar duro, sin piedad

En el Complejo Alfa, la tasa de mortalidad es alta. El ordenador, en su sabiduría, teniendo eso en cuenta, ha hecho "copias de seguridad" genéticas: cada personaje tiene un total de 8 clones. Cuando un clon muere, se activa automáticamente el siguiente. Todos los clones tienen las mismas puntuaciones, habilidades y conocimientos básicos, pero no comparten memoria. Así, si Henry Morrison-1 es asesinado por Pericolospalotes-3, cuando Henry Morrison-2 sea activado, él no tendrá ni idea de lo ocurrido a su anterior clon. Tendrá que investigarlo o averiguarlo por su cuenta. La única diferencia, a efectos de la ficha de personaje, de cambiar de clon, es el número que siempre sigue al nombre.

Cuando los 8 clones mueren, el personaje muere definitivamente. El jugador deberá crear otro.

Y es que, la vida en el Complejo Alfa es dura. El Ordenador está loco. Sufre de Paranoia aguda y múltiple personalidad cibernética. Con el paso de los años, las décadas y los siglos, muchas sociedades secretas consiguieron infiltrar programadores que dejaron sus propios programas en su banco de datos para seguir sus intereses. Por lo tanto, no es raro que el Ordenador pueda dar órdenes contradictorias, manifiestamente ilegales, que constituyan traición, o que sean imposibles de cumplir.

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Un ciudadano feliz, probando voluntaria y valerosamente, un equipo experimentar de alta tecnología, perfectamente seguro

Además, hay otros muchos peligros. Está el SSI, que es una especie de "Policía del pensamiento". Infiltran a sus agentes en todos los estratos sociales del Complejo, disfrazados como operarios o administrativos.... o Esclarecedores. Y recogen pruebas de traición a troche y moche. ¡O las inventan! Prueba tú que no es verdad. Vamos, como con Hacienda.

Y están las sociedades secretas, cada una con su propia agenda y muchas de ellas, enemigas de necesidad. Las sociedades secretas tienen pruebas de acceso extrañas y peligrosas, y aunque son una ayuda, ya que pueden conseguirte información o equipo, siempre piden más de lo que dan.

Y después, está el hecho de que todos los Esclarecedores compiten en una loca carrera por el ascenso de CS y el favor del Ordenador. Y para ello, todo vale, esto es, mentir, matar, falsificar, robar, chantajear, adular, hacer la pelota...

¿Verdad que es divertido?
 
Las partidas suelen seguir la misma estructura, con pequeñas variaciones para romper la monotonía. Las fases de una partida son como sigue:

Alerta-Misión: Un grupo de Esclarecedores sois convocados para servir al Ordenador en una misión.
A veces, al Ordenador se le olvida (sin querer) deciros donde debeis acudir para recibir información, u os manda a sectores del complejo equivocados. Puede que paseis un tiempo dando vueltas o que entreis en sitios que no debeis. Buena suerte, quizá vuestro clon nº 2 lo haga mejor.

Conversaciones secretas: Cada personaje recibe privadamente algún encargo relacionado con la misión, por parte del servicio para el que trabaja, y / o de su sociedad secreta.

Sesión de información: Finalmente, recibís información sobre la misión encomendada. La misión está clara y definida, es perfectamente segura, y todos reunís los talentos y capacidades para llevarla a término con éxito. Es un gran honor. Por supuesto, en realidad, la información es vaga, falsa, contradictoria y oculta la verdadera razón de la misión que se os encomienda. Podéis hacer preguntas, pero con cuidado. Preguntar por información de CS superior al tuyo, es constitutivo de traición.

Se elige por sorteo a un jefe de equipo, el cual designa a un subjefe así como otros cargos, como el presidente de salud e higiene o el oficial de grabación, que lleva la cámara y debe grabar los pormenores de la misión (el primero en morir, casi siempre, a la gente no le gusta que la graben mientras la caga, conspira, roba o mata... nada personal).

Visita al SPL: El SPL es el servicio que se encarga de proporcionaros equipo de campaña para vuestra misión. Sois responsables del equipo que os entregan, y la pérdida o deterioro del mismo es constitutivo de traición.

Visita al SID: El SID es el niño mimado del ordenador. Es un servicio que investiga tecnologías y aplicaciones tecnológicas fantásticas, y está lleno de viejos chiflados y científicos locos. Allí os harán entrega del material tecnológico (vehículos, robots, armas...). Ya que estais allí, es posible que se os pida amablemente que probeis alguno de los prototipos experimentales (perfectamente seguros, os lo garantizo).

La misión: La misión propiamente dicha, puede ser muy variada. Desde investigar robos de comida en el Complejo, a visitar un sector abandonado del mismo donde se han escuchado ruidos o han tenido lugar sucesos extraños, o incluso salir al Exterior del Complejo Alfa. Saber demasiado sobre el Exterior es traición.

Informe final. Los que sobrevivais, podéis regresar para denunciar comportamientos traidores de vuestros compañeros, y ensalzar vuestras hazañas. Normalmente, no habréis hecho realmente, nada o casi nada de lo que se os pidió, pero el Esclarecedor hábil sabe disfrazar los hechos a su conveniencia; por supuesto, si quieres dar fe de tus gestas heroicas, pero tus compañeros viven para rebatirlas... mala cosa. Lo mejor es que no quede nadie vivo. No obstante, matar a tiros no es la mejor forma de hacer las cosas, pues un Esclarecedor que tenga costumbre de perder a todos sus compañeros pronto caerá en sospechas ante el ordenador, que está loco pero no es tonto.

En un mundo totalmente loco y absurdo donde todas las cosas estallan y la gente está deseando traicionarse y matarse, es mejor hallar formas de librarse de compañeros sin mancharse las manos, que entrar en la confrontación directa... una acusación de traición bien respaldada por pruebas falsas, un desgraciado accidente, un ataque de "enemigos comunistas y mutantes"... sin embargo, el Esclarecedor que conspira debe tener cuidado. Un interrogatorio del Ordenador es siempre una divertida experiencia. El ordenador no es tonto, y engañarle es una tarea titánica...



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Última edición:
La creación de personajes es sencilla y casi toda ella aleatoria:

-Se elige un nombre. El nombre acaba siempre con un guión y el número de clon (al empezar, es un 1)

-Se tira 1d20 por cada Atributo (Fuerza, Resistencia, Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo, Talento mecánico)

-Se calculan las capacidades (Acarreo, Daño, Aguante) en base a los Atributos obtenidos

-Se calculan las Habilidades básicas, también según la puntuación de los Atributos.

-Se tira para sacar aleatoriamente en tablas: el Servicio para el que trabajas; el Poder mutante que tienes, y la Sociedad secreta a la que perteneces

-Se añade el equipo básico

Y ya está listo para currar.

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Una pequeña muestra gráfica de la Habilidad "Adulación"


No voy a decir aquí los poderes mutantes o sociedades secretas que hay. Las consignas de Paranoia son "Miedo e ignorancia" cuanto menos sepais, mejor. Sin embargo, sí quiero dar una nota sobre el poder mutante: podéis declararlo al Ordenador. El Ordenador, al declarar voluntariamentee que tienes un poder mutante, entiende que no es culpa tuya, y te deja vivir, aunque deberás llevar una franja especial en tu ropa en todo momento, que te identifica como mutante autorizado.

Declarar tu poder mutante tiene ventajas e inconvenientes. La ventaja es que puedes usar tu poder en todo momento, sin miedo a ser denunciado o asesinado. Los mutantes no registrados no pueden hacer uso de sus poderes públicamente, los registrados sí. Como desventaja, los mutantes autorizados sufren cierta discriminación en ascensos y credibilidad ante el ordenador.

Pero hay un poder mutante que NUNCA debe ser declarado, pues es causa de ejecución inmediata: el Poder mecánico, que permite alterar y controlar máquinas, incluso al propio Ordenador. EL Ordenador matará siempre a quien descubra con ese poder.
 
Última edición:
A la edad de 16 años, toda tu familia clónica pasó un examen de aptitud que determinó a cual de los 8 servicios te vas a dedicar. Cada servicio se ocupa de una rama de la vida en el Complejo Alfa, y son los siguientes:

SSI (Seguridad Interna): Mezcla de CIA, Inquisición, y Policía del pensamiento. El SSI infiltra a sus agentes en todos los otros servicios y sectores, disfrazados bajo otras identidades, para buscar traidores y presionar a los soplones. Cuando no encuentran traición, la fabrican, mediante operaciones de "incitación" a la traición, en la que ellos mismos crean problemas que luego "resuelven". El SSI es el órgano responsable de la detención y ejecución de los traidores que el Ordenador decrete.

-STC (Servicio Técnico): Son la sección de mantenimiento del Complejo Alfa. Son responsables del buen funcionamiento de robots, comunicadores, máquinas expendedoras y las propias terminales del Ordenador. Cuando se trata de reparaciones privadas en sectores y apartamentos de baja clase, el método más directo para conseguir resultados es el soborno al técnico que allí se presente, pues conseguir los formularios para reparar cualquier cosa es una odisea digna de Homero.

-SBD (Bienestar, Desarrollo y Control mental): Es su misión alojar, entretener y educar a las masas de ciudadanos, y fabricar la propaganda política para todo el Complejo. Está considerado uno de los servicios de más bajo estatus, pero han desarrollado una monstruosa burocracia que les hace ser cordialmente odiados por todos los demás: son los responsables del servicio de ventanilla, donde los ciudadanos deben acudir para pedir virtualmente cualquier cosa. Los funcionarios suelen pasarse a los ciudadanos de ventanilla en ventanilla, y de visita a funcionario ausente a visita a funcionario ausente.

-SDF (Servicio de Defensa): El brazo ejecutor de la ley del Complejo Alfa. Aunque en los estratos más bajos todo son guardias, instrucción, y limpiar botas de oficiales superiores, el SDF suele salir al Exterior a realizar misiones, y gozan del respeto de todos los ciudadanos. En él se engloba el Escuadron Cóndor, una oden militar legendaria, que son los héroes de la cultura popular del Complejo. No se llevan muy bien con el SSI, ya que consideran un deshonor tener que someterse a su escrutinio de ortodoxia política.

-SPL (Servicio de Producción y Logística): Producción agrícola e industrial, y distribución a gran escala de todos los productos manufacturados el Complejo. Los Infrarrojos de este servicio son los cocineros, operarios, granjeros, camareros y limpiadores del complejo. Por encima, no quedan más que mandos medios administrativos, que se dedican a la burocracia y la logística.

-SEG (Servicio de Energía y Transporte): Tienen la difícil tarea de mantener en funcionamiento las viejísimas plantas de producción eléctrica del Complejo Alfa, de las cuales depende toda la vida en dicho complejo, y ocuparse, además, del servicio de transporte. La importancia de su trabajo hace que estén más estrechamente controlados y que al SSI le interese muchísimo este servicio, pues es muy tentador el sabotaje en este servicio.

-SID (Servicio de Investigación y Diseño): El SID es la prima de Rajoy el niño mimado del Ordenador. Genios barra chiflados y científicos locos disponen de una inusitada cantidad de medios para diseñar los aparatos más fantásticos en peligrosísimos laboratorios, sin importar lo costosos que sean sus fracasos. Además, parecen tener bula papal para un comportamiento excéntrico y muy poco ortodoxo. También se ocupan de investigar y tratar de recrear la tecnología del Exterior cuando esta llega al Complejo por medio de alguna misión.

-SCP (Servicio Central de Procesamiento): Son los altos burócratas del Complejo alfa. Sirven al Ordenador directamente en proyectos especiales (y casi siempre, secretos). Son los encargados de crear y enredar todavía más los procesos, formularios, sellos y procedimientos de la burocracia del complejo, y además, les encanta. Tienen un gran poder debido a su cercanía al Ordenador, y lo usan y abusan con gran frecuencia.
 
Última edición:
Todo miel. Ahora quiero novelas y series xD
Después de Lovecraft, me apunto a esto * *

Ya te digo, que es divertidísimo. Lo dice el Ordenador. El Ordenador es tu amigo.

Algún detalle más.

-Suplementos. Como el manual original era bastante completo, a la par que sencillo, Paranoia no tuvo demasiados suplementos adicionales, sino que solo gozó de los siguientes:

-El Manual Básico y Paranoia aguda son libros de reglas. Paranoia aguda es un suplemento que profundiza en el trato directo con el ordenador, incluyendo "test psicológicos" (modelos de interrogatorio) una amplia selección de drogas modificadoras de la conducta (para ciudadanos poco cooperadores) así como la posibilidad de llevar robots como personajes jugadores.

-El Cantar de las cubas y Guía turística en el sector D.O.A. eran módulos, es decir, aventuras preparadas para jugar, con personajes ya prediseñados en nuevos escenarios.

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