Star Wars Reglas de Star Wars (d6)

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Inicio hilo de reglas y "lore" sobre el juego de rol de Star Wars. De nuevo, esto es para quitarme trabajo y no tenéis que leerlo más que para vuestro entretenimiento. Por supuesto, no tenéis que aprendéroslo.

Hay dos juegos de Star Wars: el "d6" (así llamado porque usa un sistema de dados de 6 caras) y el "d20" (que usa dados de 20 caras). El primero, d6 fue el primero que llegó, aquí de la mano de la siempre llorada editorial catalana Joc Internacional; se publicó en 1987 en EEUU y aquí en 1990, y se mantuvo licencia hasta 1998. En ese tiempo se llevaron a cabo docenas de libros de apoyo, suplementos, aventuras... la mayoría, felizmente editados en castellano.

Se trata de un juego muy completo y a la vez, muy sencillo, por lo cual lo prefiero al d20, que trae manuales de cientos de páginas con muchas más reglas.

"D6" por motivos lógicos, solo se ciñe a la trilogía original (no existía otra cuando el juego se editó, claro) mientras que en d20 ya entran los episodios I-III.

Por lo tanto, Star Wars d6 se ciñe a la trilogía original, y las aventuras que vais a vivir tienen lugar entre Una nueva esperanza y El retorno del Jedi: vosotros interpretais a rebeldes que luchan contra la tiranía del malvado Imperio galáctico, y es perfectamente posible encontrarse con personajes como Darth Vader, Boba Fett, Leia (esto último lo dejo caer para que a Lennoniano le dé un infarto imaginando las posibilidades).
De hecho, el juego proporciona "fichas" de los héroes y villanos de la trilogía, para que el máster pueda incorporarlos al juego y hacerlos interrelacionarse con los personajes de los jugadores.

El juego de rol de Star Wars fue importantísimo para el llamado "Universo expandido" y muchas cosas que salen en él fueron luego aprovechadas en novelas y cómics, como la estructura burocrática del Imperio, sus diferentes organismos, y

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La creación de personajes

En este juego, la creación de personajes es sencilla, no, lo siguiente: hay una serie de "fichas" que replican arquetipos del universo de Star Wars. Eliges una de esas plantillas, la personalizas distribuyendo entre tus habilidades algunos puntos gratuitos de desarrollo, le das "sabor" (descripción física, trasfondo...) y ya estás listo para jugar. En Star Wars d6 puedes ser:

-Estudiante alienígena de la Fuerza
-Noble arrogante
-Historiador
-Cazarecompensas
-Piloto atrevido
-Ewok
-Jedi fracasado
-Tahúr
-Niño/a
-Explorador lacónico
-Sirviente leal
-Mercenario
-Jedi menor
-Mon Calamari
-Senador viejo
-Forajido
-Pirata
-Jedi quijotesco
-Capitán imperial retirado
-Contrabandista
-Ingeniero huraño
-Senador joven
-Wookie
-Nativo obstinado

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Como podéis ver, cada clase de personaje tiene una plantilla personalizada donde solo queda añadir puntos gratuitos y "color". La plantilla tiene una serie de habilidades, englobadas en 5 especialidades (Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza y técnica). Veréis que al lado de cada una de estas 6 características hay un tipo de dado; eso indica el nº de dados que puedes lanzar cuando tires para usar esa característica.

Las 6 características no pueden aumentarse nunca, pero sí las "especialidades" que cada una contiene. Así, por ejemplo, si mejoras Astrogración, siempre tendrás Mecánica 3D, pero puedes llegar a tener Astrogración 10D.

Los puntos de Fuerza y del Lado oscuro son solo para personajes que controlan la Fuerza. Son una minoría; recordad que el juego tiene lugar durante el poderío del Imperio, y el 99,9% de los Jedis fueron exterminados por este. Tampoco hay más Sith que el Emperador y Darth Vader.
 
Suplementos

Star Wars d6 nos llegó de la mano de la editorial mítica catalana Joc Internacional. Editorial que también nos trajo juegos como Paranoia (YA HABLAREMOS de Paranoia) El señor de los anillos (YA HABLAREMOS del Señor de los anillos), La llamada de Cthulhu (YA HAB... mirad, hablaremos de todos), el juego de rol de James Bond, Stormbringer, basado en las novelas de Elric, Los cazafantasmas (SÍ, hubo juego de rol de los Cazafantasmas) o Aquelarre (mítico juego de la Edad media en la península ibérica).

Joc no trajo todos los suplementos de Star Wars, pero sí más que suficientes. Los básicos y más. Mirad si me gusta Star Wars d6, que tengo el manual básico... original. No miento.

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El manual básico de SW es uno de los mejores jamás vistos. Podrías prescindir de TODOS los demás, y jugar partidas completas, emulando cualquier situación vista en las películas de la trilogía original. ¿La Fuerza? ¿Los sables láser? ¿Blasters? ¿Razas alienígenas? ¿Robots? ¿Naves espaciales? TODO está aquí.

Entonces, ¿que hay en los suplementos?, os preguntaréis. Pues de todo. De hecho los suplementos son tan ricos y completos, que muchas cosas allí contadas acabaron siendo canon del llamado "Universo expandido" conformado por videojuegos, novelas y cómics de Star Wars.

Están por un lado, las aventuras (llamados oficialmente módulos): libros con aventuras ya preparadas. El máster solo tenía que estudiársela y arbitrarla, no tenía que "inventar" nada, todo estaba ahí. Solían ser aventuras ubicadas en lugares míticos de la trilogía original: Cacería humana en Tattooine (el mejor en mi opinión), Batalla por el sol dorado, Perdidos en Dantooine, Huida de Coruscant...

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Luego estaban las dos piedras sagradas: La Guía del Imperio y la Guía de la Alianza rebelde. Dos LIBRAZOS brutales llenos de detalles sobre ambos bandos, con fichas adicionales de prácticamente todos los personajes que aparecen en la trilogía original, para que pudieras usarlos en tus aventuras como personajes secundarios estelares.

Estos dos libros son hoy "fáciles" de encontrar, pero el del Imperio cuesta una pasta, motivo por el que los tengo, ejem, "prestados". Lo acabo de mirar en Todocolección por curiosidad: solo hay una copia de la guía del Imperio.... por 175 EUROS!!! Pues eso.

Ambos libros son obras maestras de pura artesanía que te cuentan cómo funcionan el Imperio y la Alianza por dentro, al más mínimo detalle: estructura jerárquica, financiación de sus operaciones, agentes de espionaje, todo con toda clase de organigramas y detalles. Son un lujazo.

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Después está la Guía. Es un anexo o apéndice editado aparte del manual original, que profundiza MUCHO en tema naves espaciales, y robots. Además, presenta diversas criaturas monstruosas con fichas usables (como el aborrecible Rancor), examina especies alienígenas como los no menos aborrecibles Ewoks, y presenta fichas ampliadas de los principales personajes (Han, Luke, Leia, los droides, Obi Wan, Darth Vader, Chewie, Lando...).

Y con esto y un bizcocho, hemos pasado por encima de los diversos suplementos de Star Wars D6 editados en España. La Fuerza esté con vosotros.
 
Última edición:
Solo existen 3 o 4 clases de personaje jugable en Star Wars d6 que permitan el uso de la fuerza. Todos ellos son muy poco poderosos, al principio. Se trata de un instrumento lógico y coherente con el universo de Star Wars, pues se supone que el juego transcurre durante la trilogía original: los Jedi han sido asesinados en masa, y los pocos que sobreviven están escondidos, y deben operar con suma cautela, para evitar a los espías y soplones imperiales (a nadie le apetece que le envíen a Darth Vader a casa, ¿verdad?).

Todos los personajes sensibles a la Fuerza comienzan su andadura con 1 punto de Fuerza, un único punto. Gastar un punto de Fuerza hace que se doblen tus atributos y habilidades (por lo que te es más fácil hacer cosas y hacerlas bien). Ese es un uno básico de los puntos de Fuerza: aumentar tus atributos para conseguir cosas que en principio, son difíciles o imposibles.

Hay que mencionar ahora, que se tiene muy en cuenta para qué usas la Fuerza. El libro da cuatro posibilidades, y según cual de ellas se te aplique, tardas más en recuperar los puntos gastados: la más grave es, por supuesto, hacer el Mal. Usar la Fuerza para matar, torturar, obtener provecho o poder, o dejarse llevar por la ira, te hace ganar uno de los temidos Puntos del Lado oscuro. Un personaje que acumule demasiados Puntos del lado oscuro se convierte en un villano: el jugador deja de manejar a ese personaje (tendrá que hacerse otro) y es el máster quien lo controla, como nuevo villano.
Se pueden "perder" puntos de Lado oscuro con expiaciones, meditación y buenas acciones. No todo está perdido.

Los poderes de la Fuerza

Además de para doblar tus Atributos y Habilidades, los Puntos de Fuerza que tengas, determinan que tipo de poderes de la Fuerza puedes usar. Los poderes de la Fuerza se engloban en 3 "escuelas", a saber: Controlar, Sentir y Alterar. Cuando un personaje Jedi empieza a jugar, normalmente, solo puede usar poderes de "Controlar" teniendo que ganar el uso de los otros dos mediante aprendizaje.

Controlar la Fuerza te ayuda a, hum, ejem, controlarte a ti mismo. En esta escuela se encuentran poderes jedi como Controlar el dolor, Acelerar curación, Controlar enfermedad o Desintoxicar veneno

Sentir la Fuerza contiene poderes destinados a aumentar o mejorar la percepción del jedi. Dentro de esta escuela encontramos Ampliar sentidos, Telepatía, o Sentir vida.

Alterar la fuerza permite realizar cambios más drásticos en lo que te rodea, con poderes como Telequinesis, Herir o Matar.

Y por último, los poderes de la Fuerza más extraordinarios son los que COMBINAN dos o más de estas escuelas: así, por ejemplo para lograr el famoso "Truco mental" (estos no son los androides que buscais) o para estrangular a alguien hasta la muerte como Vader, se deben combinar las tres escuelas de poderes Jedi.
 
Última edición:
Las mecánicas de juego de Star Wars son sencillas, aunque el combate fue acusado de ser farragoso (incluyendo muchas tiradas de dados diferentes).

Recordemos, para empezar, que en el juego hay una serie de Atributos (6 concretamente, destreza, conocimientos, mecánica, percepción, fortaleza y técnica) cada uno con un código de dados concretos según la clase de personaje, y que cada atributo engloba una serie de Habilidades.
Normalmente, se tiran dados por Habilidades, no por Atributos. Solo cuando no hay una Habilidad clara para hacer lo que pretendes hacer, se tira por Atributo.

Cada acción tiene un número de dificultad, que va desde el 5 (acción muy fácil) al 30 (muy difícil). Vamos a poner un ejemplo: Un personaje quiere usar su Habilidad de Reparar androides para reconstruir a su droide dañado por un aterrizaje forzoso; pongamos que el personaje es un Jedi menor, con lo que su Atributo de Técnica 2d+1, pero como el personaje invirtió puntos en aumentar la habilidad de reparación de droides, su puntuación en la habilidad Reparar droides es mayor, de 4d+1.

Si el androide está muy dañado, pondremos una dificultad de 15, por ejemplo: el personaje tirará 4 dados de 6 caras, y le sumará un 1 (su puntuación en Reparar droides) y debe sacar un 15 o un número superior a 15 para reparar exitosamente al androide.

Recordar que las puntuaciones de Atributos (los 6 ya mencionados) nunca suben ni varían, sino que son las Habilidades las que, invirtiendo punto de experiencia en ellas, pueden aumentarse.

El Combate

El combate es bastante caótico. Os debe importar poco, porque no necesitais aprender ninguna de estas reglas, pero aún así, lo explico por encima.

El combate se divide en distintos segmentos:

-Segmento de Decisión: El máster decide qué van a hacer los personajes no jugadores que él controla, en el siguiente round de combate
-Segmento de Declaración: Los jugadores declaran cada uno, lo que sus personajes van a hacer en el siguiente round de combate
-Primer segmento de Acción: Tienen lugar las acciones declaradas por todos. Por ejemplo, un personaje que corre X metros en una dirección, otro que dispara un blaster, otro que usa un poder de la Fuerza..
-Segundo segmento de Acción: Un jugador puede declarar que quiere hacer 2 Acciones (o incluso más) en un solo round: por ejemplo, lo más típico, disparar y luego correr, o lanzar una granada y ponerse a cubierto.
Se pueden acumular varias acciones en 1 solo round, pero cuantas más acciones se declaran por encima de la primera, más se penalizan las tiradas y más se perjudica a la facilidad de estas para que se realicen con éxito.

Hay cientos de reglas más: blindajes, distintos tipos de daño y de combate (cuerpo a cuerpo, con armas...) modificaciones por terreno, modificaciones por posición, iniciativa, acciones de reacción; sin embargo, no me voy a meter a fondo. El manual es completísimo y hay cientos de reglas, desde cuanto tardas en reparar una nave, a la dificultad de hacerte entender en wookie. Por el momento, creo que esto sobraría para empezar.
 
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