Traveller Reglas de Traveller

Henry Morrison

Doctor Please!
Supervisor
Mensajes
11.850
Reacciones
13.912
Ubicación
Miskatonick, Arkham
Traveller es el abuelito de los juegos de rol de ciencia ficción. Publicado en 1977 en EEUU mucho antes de la llegada de otros juegos como Star Wars, Cyberpunk, Shadowrun, Paranoia... su intención era crear un marco de reglas completo para jugar en un mundo genérico de ciencia ficción, enfocado a lo conocido como "space opera".

En consecuencia, Traveller no tenía una "mitología" o mundo específico, sino que era un conjunto de reglas y la tarea de inventarse o adaptar el mundo en el que los jugadores iban a moverse, era una tarea del máster y de los jugadores, aunque las influencias a obras de Frederick Pohl, Isaac Asimov o Frank Herbert son "rastreables" a lo largo del manual.

traveller.jpg

Posteriormente, Traveller sí que sacó diversos suplementos que presentó mundos completos (el así llamado "Tercer Imperio") pero, puesto que nunca llegaron a España, ni fueron traducidos al español, es algo que obviaré.

En España el manual básico fue editado por la compañía Diseños orbitales, junto con alguna aventura preparada y algún libro de reglas extensas, como el Mercenario, pero de las varias relecturas, reediciones y suplementos posteriores. El Traveller que llegó a España, y al que nosotros jugaremos, es conocido hoy como "Traveller clásico".

¿Que se puede hacer en Traveller?

Cualquier cosa. Ya el manual trae completas reglas para cubrir aspectos como los viajes interestelares, las luchas galácticas entre naves, el comercio, las relaciones políticas, los diferentes alienígenas que te puedes encontrar, o ciertos poderes mentales que se dan en algunas sociedades / planetas.

Los personajes pueden convertirse en colonos que visitan mundos desconocidos, en mercenarios que viajan de planeta en planeta, siempre en busca del próximo trabajo, formar una corporación de codiciosos acaparadores de recursos, expoliando planetas lejanos e indefensos para vender sus recursos en los planetas civilizados, luchar en guerras planetarias, conspirar en el monstruoso sistema de castas de la nobleza imperial... pueden ser desde operarios de una nave comercial como la Nostromo a militares legendarios en mil mundos, mercenarios temidos en toda la galaxia, ejecutivos agresivos de una gigantesca corporación que absorbe un planeta tras otro, políticos en alza, o caprichosos nobles en busca de ampliar su esfera de tiranía...

Cosas que diferencian a Traveller de los otros juegos de rol

Traveller tiene un par de características especiales, que lo distinguen de los demás juegos de rol.

-Puedes morir durante la creación del personaje
Esta es una de las cosas más originales y divertidas: hay una posibilidad de que, mucho antes de que te enfrentes a tu primer desafío, tu personaje muera durante la creación de personajes, sin haber llegado siquiera a jugar con él. Lo explico en el próximo post, pero, por cada año que pasas en instrucción militar, hay una posibilidad de que mueras durante el entrenamiento, insisto durante la misma creación del personaje y antes de empezar a jugar.

-Se le da bastante importancia al plano económico. Se nota cierta influencia de las novelas de Pohl, y hay capítulos dedicados exclusivamente a los aspectos financieros de las naves espaciales (compra, financiación, gastos, ingresos y normas comerciales de las aduanas planetarias) y sobre las operaciones comerciales interplanetarias.

-Algunos aspectos, como los viajes estelares y la creación de sectores (un sector es un segmento del Universo con sus planetas, lunas...) requieren hacer raíces cuadradas. ¿Os acordais de cuando de niños decíamos que "esto no nos va a servir para nada en la vida"? MENTIRA. Sirve para jugar a Traveller :roto2
 
La creación de personajes en Traveller no es complicada, aunque sí farragosa, requiriendo de algunas elecciones, y de varias Tiradas en diferentes tablas. La Hoja de personaje es llamada aquí Perfil de Personaje Universal (PPU para abreviar).

Se comienza poniendo nombre al personaje, y tirando 2 dados de 6 caras (2d6) para cada uno de los 6 Atributos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Educación y Nivel social. Si se tiene un Nivel social de 11 o más, hay derecho a un Título nobiliario, según la puntuación obtenida (Barón, Marqués, Conde...).

El personaje tiene entonces 18 años, y comienza su alistamiento en uno de los seis servicios disponibles. Esto ocurre durante la creación de personajes, antes de jugar. Una vez alistado, puede encadenar periodos de servicio militar. Cada periodo tiene una duración de 4 años. Cada uno de estos periodos lleva aparejadas unas ventajas (rango, dinero, habilidades...). Sin embargo, cuantos más periodos acumules, más viejo será tu personaje al empezar a jugar, y aquí los atributos físicos empiezan a menguar con la edad, a partir de los 38 años.

Así pues, la primera decisión importante es en qué servicio te vas a alistar, y cuantos periodos vas a durar en el servicio.

Los servicios donde puedes alistarte son la Armada espacial, la Infantería de marina, el Ejército de tierra, el Servicio de Exploración, la Armada mercante, y el Servicio civil. Cada servicio tiene su propia tabla de ventajas y habilidades por periodo completado. Puede ocurrir, sin embargo, que no logres alistarte en el servicio deseado. En ese momento, tiene lugar una llamada a filas, donde te alistas en un servicio al azar mediante una tirada. Puede ocurrir perfectamente, que acabes alistado donde querías estar en un principio, o en cualquiera de los otros 5 servicios.

Una vez iniciado tu primer periodo, cada periodo tiene las siguientes fases:

-Supervivencia. Se tira un dado que determina si sobrevives o no al periodo de servicio. Si fallas, tu personaje muere antes incluso de empezar a jugar.
-Comisiones y promociones: Cada servicio tiene una determinada tirada que debes superar para Comisionar. Si tu personaje logra la comisión, sube de rango. La subida de rango es importantísima, ya que, a mayor rango hayas alcanzado cuando te retires, mayores serán las recompensas.
-Reenganche o realistamiento: Tirada que determina si tu siguiente periodo (en caso de querer continuar) tiene lugar en el mismo servicio o en otro. Normalmente, una vez entrado a un servicio, es más fácil reengancharte en sucesivos periodos.

Una vez terminado el último servicio que deseas, quedas relevado. Tienes derecho (si comisionaste) a usar el título concedido por tu Rango, así a como a dos tipos de ventajas:

-Beneficios por licenciatura. Desde aumentos de Atributos gratis a adquisición habilidades en el manejo de diferentes armas, pasajes gratis en naves espaciales, o incluso, tu propia nave espacial pueden ser las recompensas al licenciarte.
-Habilidades adquiridas: Cada servicio tiene su propia tabla de habilidades, como Medicina, Astronavegación, Pilotaje, Ingeniería, Computación, Liderazgo, Estrategia, o Instinto callejero.

Los seis servicios:

---La Armada espacial: Patrulla por el espacio entre sistemas solares, y tiene la responsabilidad de proteger a la sociedad de elementos criminales que puedan afectar o interferir rutas de astronavegación comercial.
---La Infantería de marina: Operan desde astronaves de combate, y se ocupan de llevar a cabo abordajes espaciales, neutralizar la piratería espacial, defender los astropuertos y bases de cualquier ataque...
---El ejército de tierra: Son la fuerza armada planetaria. Llevan a cabo acciones de combate en la superficie de los planetas, enfrentándose en batallas y campañas. También se emplean como mercenarios.
---El Servicio de exploración: Llevan a cabo la exploración de sectores deshabitados y desconocidos del universo, trazan mapas nuevos de dichos sectores y efectúan sondeos de áreas en conflicto. Manejan el correo interplanetario y se encargan de transmitir la mensajería de un planeta a otro.
---La Armada mercante: Son la tripulación de las grandes astronaves de carga, ejecutivos y miembros de compañía de las grandes corporaciones comerciales interplanetarias, o mercaderes espaciales independientes de carga o pasajeros.
---El servicio civil: Vulgarmente, los civiles. No emprenden ninguna de las anteriores carrera y tienen grado de "civil" no de militar. Abarca toda una gama de posibles ocupaciones, desde actividades ilegales de estraperlo a profesiones más honradas.

Una vez licenciado el personaje, distribuidos los benefcios, calculada su pensión por retiro, toca comprar algo de equipo, y rellenar un Formulario personal con el trasfondo, la historia vital del personaje.
 
Última edición:
Traveller se juega con dados de 6 caras. El sistema de combate es bastante sencillo, tal como sigue:

1º: Determinar si alguno de los grupos cuenta con el elemento sorpresa
2º Determinar la distancia inicial entre los grupos
3º Comprobar si es posible que alguno de los grupos pueda evadir el combate, y si quieren hacerlo o no
4º Turno de combate (cada personaje indica que va a hacer, y qué miembro del equipo contrario será su objetivo)

Cada paso puede ver alterados sus resultados por varias tablas de variables que afectan al combate. Por ejemplo, modificaciones según el terreno de combate:

yUmjolI.png

*MDs significa "Modificadores"

Hay cuatro acciones básicas no de combate que pueden realizarse durante un Turno de combate: Cubrirse (buscar amparo tras alguna superficie cercana), Cerrar distancia (alejarse de los enemigos y la batalla), Abrir distancia (lo contrario, acercarse más a la batalla) y Mantener distancia (no hacer nada).

Por supuesto, también podemos (y es lo más lógico) realizar acciones de combate, básicamente, el uso de un arma. Se realiza la Tirada básica para impactar, y se debe obtener un 8 o más para acertar, calculándose posteriormente el daño. Naturalmente, si impactas o no es algo que también está sometido a variables de todo tipo, especialmente clase de arma, distancia, blindaje de la víctima, potencia del arma, habilidades tanto del atacante como del atacado...

El Daño se resta de los tres atributos físicos (Fuerza, Resistencia y Destreza). Si uno de los Atributos cae a 0 o por debajo de cero, el personaje está inconsciente. Cuando los 3 atributos físicos caen a 0 o por debajo debido a heridas, el personaje ha muerto.

Traveller es un juego que abarca tantas cosas que incluso hacer un resumen básico puede resultar obsceno. Repasaremos ahora muy brevemente el combate entre astronaves. Y digo muy brevemente, porque aquí se lo tomaron en serio, y esto vale para volver loco a cualquiera.

w0esqOK.png


---Fase intruso: Aquí es el turno para los atacantes.

1º Las astronaves se mueven para colocarse en la posición deseada. Hay que declararlo si se desean lanzar misiles.
2º Se abre fuego SÓLO con armamento láser
3º Respuesta de láser nativo: El bando contrario puede responder ya, SÓLO al fuego láser, aunque aún su turno, si tiene el equipamiento adecuado
4º Se abre fuego SÓLO con misiles
5º Se reprograma la computadora de a bordo si es necesario introducir programas para manejar armas distintas a las que se han usado en este turno

---Fase nativo. Aquí es el turno de los atacados. Es exactamente igual, los mismos pasos y fases, que en la fase anterior

---Interfase: Aquí interviene el universo mismo. En este turno, el combate afecta a los elementos que rodean las naves (planetas, satélites...) y estos pueden responder de diversas formas. Por ejemplo, disparar a un planeta puede provocar que estalle parte de su atmósfera si esta es gaseosa, etc.

El combate espacial es un cacao impresionante, aunque divertidísimo, donde tienes que tener en cuenta factores tales como gravedad, aceleración, combustible, programas instalados en el ordenador de la nave... también se pueden usar naves más pequeñas para atacar (como las naves monoplaza de Star Wars). EL daño contado a cada nave puede afectar a diversos instrumentos y funciones de la nave, antes de destruirla.

Hay más de 20 tablas con variables solo en este capítulo.
 
Última edición:
La creación de mundos era extremadamente compleja, pero al mismo tiempo, era un marco ideal para crear CUALQUIER COSA. Tu propio universo, desde el detalle más insignificante hasta lo más profundo de aspectos tales como geografía, tecnología, política, religión, economía... un auténtico "World Building", donde el límite está en la imaginación.

La secuencia para crear un mapa estelar debía contener (como mínimo) los siguientes datos:

-Se crea un subsector. Un subsector es un mapa estelar de hasta 16 hexágonos, cada uno de los cuales contiene una galaxia.

-Existencia de mundos: se determina la posibilidad de que haya vida en cada hexágono del subsector. La probabilidad base de que haya vida, es del 50%. Si hay vida, significa que hay, al menos, un planeta habitado por vida inteligente

-Tipo de Astropuerto: Se determina que tipo de Astropuerto hay en cada planeta habitado. Los Astropuertos permiten el viaje y comercio interestelar, y pueden variar mucho entre sí según el tipo.

-Bases militares: Aquí hay que anotarlo si alguno de los cuerpos militares espaciales, o varios, tiene una base en un planeta de esa galaxia.

c06UYyj.png

Esta es la pinta que tiene un subsector sobre el papel



-Gigante de gas: Son grandes planetas gaseosos que permiten repostar tomando combustible de su atmósfera. Se debe anotar si un sistema solar tiene o no gigante de gas. Si lo tiene, eso influye muchísimo, el precio del combustible será bajísimo, igual que las tasas de Astropuerto, y el combustible será abundante y de fácil acceso.

-Clasificación de zona: Esto es un dato crucial. Indica a los viajeros si la zona es civilizada o salvaje, si está bajo control pirata o en guerra, si hay planetas en cuarentena por enfermedades... Zona ámbar indica que los planetas de este sistema pueden ser visitados con precaución, con riesgo moderado. Zona Roja es un no pasar clarísimo, suele significar plaga, guerra...

-Rutas de comunicación: Rutas de entrada y salida entre planetas de un mismo sistema solar, y rutas de entrada y salida entre sistemas solares de un subsector. Las rutas seguras son esenciales, y están vigiladas militarmente. Por supuesto, si haces algo contra la ley, lo que conviene es evitarlas, bajo tu propio riesgo.

Después cada planeta habitado por vida inteligente tiene su propia ficha, incluyendo datos tales como tamaño, atmósfera y gravedad planetaria, densidad demográfica, porcentaje hidrográfico, tipo de gobierno planetario, nivel legal y nivel tecnológico, se te puede ir la pinza creando tu propio universo, a mi se me fue: creé un sistema solar y lo doté de historia durante más de 300.000 años:

HKb5ljg.png


En principio era un gobierno planetario, un solo planeta de bajo nivel tecnológico, que se basaba en un poder de castas feudales dirigido por un Emperador, por fuerzas militares que llevaban también el poder judicial y eran independientes, y por un grupo de psiónicos que eran adorados igual que una religión.

De ahí, en 300.000 años, fueron mezclándose con otros mundos, adquiriendo tecnología, saliendo el espacio, y... liándola parda, MUY parda :juas


fEEsNQ9.png
 
Última edición:
Arriba Pie