Traveller es el abuelito de los juegos de rol de ciencia ficción. Publicado en 1977 en EEUU mucho antes de la llegada de otros juegos como Star Wars, Cyberpunk, Shadowrun, Paranoia... su intención era crear un marco de reglas completo para jugar en un mundo genérico de ciencia ficción, enfocado a lo conocido como "space opera".
En consecuencia, Traveller no tenía una "mitología" o mundo específico, sino que era un conjunto de reglas y la tarea de inventarse o adaptar el mundo en el que los jugadores iban a moverse, era una tarea del máster y de los jugadores, aunque las influencias a obras de Frederick Pohl, Isaac Asimov o Frank Herbert son "rastreables" a lo largo del manual.
Posteriormente, Traveller sí que sacó diversos suplementos que presentó mundos completos (el así llamado "Tercer Imperio") pero, puesto que nunca llegaron a España, ni fueron traducidos al español, es algo que obviaré.
En España el manual básico fue editado por la compañía Diseños orbitales, junto con alguna aventura preparada y algún libro de reglas extensas, como el Mercenario, pero de las varias relecturas, reediciones y suplementos posteriores. El Traveller que llegó a España, y al que nosotros jugaremos, es conocido hoy como "Traveller clásico".
¿Que se puede hacer en Traveller?
Cualquier cosa. Ya el manual trae completas reglas para cubrir aspectos como los viajes interestelares, las luchas galácticas entre naves, el comercio, las relaciones políticas, los diferentes alienígenas que te puedes encontrar, o ciertos poderes mentales que se dan en algunas sociedades / planetas.
Los personajes pueden convertirse en colonos que visitan mundos desconocidos, en mercenarios que viajan de planeta en planeta, siempre en busca del próximo trabajo, formar una corporación de codiciosos acaparadores de recursos, expoliando planetas lejanos e indefensos para vender sus recursos en los planetas civilizados, luchar en guerras planetarias, conspirar en el monstruoso sistema de castas de la nobleza imperial... pueden ser desde operarios de una nave comercial como la Nostromo a militares legendarios en mil mundos, mercenarios temidos en toda la galaxia, ejecutivos agresivos de una gigantesca corporación que absorbe un planeta tras otro, políticos en alza, o caprichosos nobles en busca de ampliar su esfera de tiranía...
Cosas que diferencian a Traveller de los otros juegos de rol
Traveller tiene un par de características especiales, que lo distinguen de los demás juegos de rol.
-Puedes morir durante la creación del personaje
Esta es una de las cosas más originales y divertidas: hay una posibilidad de que, mucho antes de que te enfrentes a tu primer desafío, tu personaje muera durante la creación de personajes, sin haber llegado siquiera a jugar con él. Lo explico en el próximo post, pero, por cada año que pasas en instrucción militar, hay una posibilidad de que mueras durante el entrenamiento, insisto durante la misma creación del personaje y antes de empezar a jugar.
-Se le da bastante importancia al plano económico. Se nota cierta influencia de las novelas de Pohl, y hay capítulos dedicados exclusivamente a los aspectos financieros de las naves espaciales (compra, financiación, gastos, ingresos y normas comerciales de las aduanas planetarias) y sobre las operaciones comerciales interplanetarias.
-Algunos aspectos, como los viajes estelares y la creación de sectores (un sector es un segmento del Universo con sus planetas, lunas...) requieren hacer raíces cuadradas. ¿Os acordais de cuando de niños decíamos que "esto no nos va a servir para nada en la vida"? MENTIRA. Sirve para jugar a Traveller
En consecuencia, Traveller no tenía una "mitología" o mundo específico, sino que era un conjunto de reglas y la tarea de inventarse o adaptar el mundo en el que los jugadores iban a moverse, era una tarea del máster y de los jugadores, aunque las influencias a obras de Frederick Pohl, Isaac Asimov o Frank Herbert son "rastreables" a lo largo del manual.

Posteriormente, Traveller sí que sacó diversos suplementos que presentó mundos completos (el así llamado "Tercer Imperio") pero, puesto que nunca llegaron a España, ni fueron traducidos al español, es algo que obviaré.
En España el manual básico fue editado por la compañía Diseños orbitales, junto con alguna aventura preparada y algún libro de reglas extensas, como el Mercenario, pero de las varias relecturas, reediciones y suplementos posteriores. El Traveller que llegó a España, y al que nosotros jugaremos, es conocido hoy como "Traveller clásico".
¿Que se puede hacer en Traveller?
Cualquier cosa. Ya el manual trae completas reglas para cubrir aspectos como los viajes interestelares, las luchas galácticas entre naves, el comercio, las relaciones políticas, los diferentes alienígenas que te puedes encontrar, o ciertos poderes mentales que se dan en algunas sociedades / planetas.
Los personajes pueden convertirse en colonos que visitan mundos desconocidos, en mercenarios que viajan de planeta en planeta, siempre en busca del próximo trabajo, formar una corporación de codiciosos acaparadores de recursos, expoliando planetas lejanos e indefensos para vender sus recursos en los planetas civilizados, luchar en guerras planetarias, conspirar en el monstruoso sistema de castas de la nobleza imperial... pueden ser desde operarios de una nave comercial como la Nostromo a militares legendarios en mil mundos, mercenarios temidos en toda la galaxia, ejecutivos agresivos de una gigantesca corporación que absorbe un planeta tras otro, políticos en alza, o caprichosos nobles en busca de ampliar su esfera de tiranía...
Cosas que diferencian a Traveller de los otros juegos de rol
Traveller tiene un par de características especiales, que lo distinguen de los demás juegos de rol.
-Puedes morir durante la creación del personaje
Esta es una de las cosas más originales y divertidas: hay una posibilidad de que, mucho antes de que te enfrentes a tu primer desafío, tu personaje muera durante la creación de personajes, sin haber llegado siquiera a jugar con él. Lo explico en el próximo post, pero, por cada año que pasas en instrucción militar, hay una posibilidad de que mueras durante el entrenamiento, insisto durante la misma creación del personaje y antes de empezar a jugar.
-Se le da bastante importancia al plano económico. Se nota cierta influencia de las novelas de Pohl, y hay capítulos dedicados exclusivamente a los aspectos financieros de las naves espaciales (compra, financiación, gastos, ingresos y normas comerciales de las aduanas planetarias) y sobre las operaciones comerciales interplanetarias.
-Algunos aspectos, como los viajes estelares y la creación de sectores (un sector es un segmento del Universo con sus planetas, lunas...) requieren hacer raíces cuadradas. ¿Os acordais de cuando de niños decíamos que "esto no nos va a servir para nada en la vida"? MENTIRA. Sirve para jugar a Traveller
