Vampiro Reglas de Vampiro: La mascarada

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Una pequeña aclaración: no escribo este post para que lo leáis. Seguramente, pasarán meses hasta que empecemos a jugar a otro juego, más que nada, por que las reglas son muy diferentes a D&D y no quiero sobrecargar las neuronas de nadie. Este post, es, pues, para adelantarme trabajo. A continuación escribiré una pequeña guía sobre "qué" es Vampiro: La mascarada. Si queréis, podéis leerla. En el resto del post, iré entrando en reglas, clanes, poderes y demás. Os ruego que no os sintáis obligados a leerlo hasta que, dentro de un tiempo, vayamos a empezar a jugar si hay gente interesada. Por supuesto, si tenéis tiempo libre y queréis leerlo, nada os lo impide. Pero no es una obligación.

Esto tampoco significa que el siguiente juego al que jugemos será Vampiro. Lo decidiremos mediante encuesta, cuando llegue el momento. Llegará un momento en que os cansaréis de D&D y querréis cambiar de ambiente por un tiempo, y es natural. Ahí decidiréis que preferís: ¿vaqueros en el Lejano oeste? ¿Piratas espaciales? ¿Vampiros? Ya se verá.

Simplemente, con el tiempo, quiero tener un post como este para cada juego de rol. Empiezo por Vampiro porque, después de D&D, es el que más conozco y más he testeado, y el que menos me va a costar escribir, porque me sé el manual casi de memoria.

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¿Que es Vampiro: La Mascarada?

Vampiro La mascarada es un juego de rol en el que te pones en la piel de un vampiro recién creado (en argot vampírico, un "neonato"). Vampiro tiene lugar en un mundo que es, esencialmente, el nuestro a finales de los años 90, pero más oscuro: hay más corrupción política, hay más violencia organizada en las calles, las desigualdades sociales están más acusadas... y hay vampiros.

Para la raza humana, un vampiro, incluso un neonato sería un ser extremadamente poderoso. Para empezar, no envejecen, nunca mueren (salvo si son atacados de cierta manera) ni enferman Además, la "vampirización" afina ligeramente los rasgos del vampiro, de forma que todos los vampiros son físicamente más atractivos de lo que eran en vida (salvo los desgraciados que tienen la mala suerte de pertenecer al clan Nosferatu). Los vampiros son más fuertes y más rápidos que los humanos. Cosas comunes, como armas blancas o de fuego, no les dañan. Regeneran casi cualquier herida. Con la edad, no solo no envejecen ni se marchitan, sino que su poder aumenta: un vampiro, cuanto más viejo, más poderoso. Además, tienen algunos poderes sobrenaturales.

Sin embargo, el vampiro neonato, dentro de la sociedad vampírica, es poco más que un adolescente con granos, indigno de respeto y con todo por demostrar.

La sociedad de los vampiros (o los Vástagos, como se autodenominan) es fuertemente jerarquizada, cruel, y está en guerra permanente consigo misma. Me temo que vuestras desgracias no han hecho sino empezar...

¿De donde vienen los vampiros?

La leyenda dice que el castigo para Caín por matar a Abel fue el vampirismo. Caín fue el primer vampiro. Creó a 3 "hijos" vampíricos para sobrellevar su soledad, que crearon, a su vez, a 13 vampiros más, y de ahí al descontrol, hubo solo un paso. Caín renegó hace mucho de su estirpe y se encuentra desaparecido.

Todos los vampiros actuales (cientos, más probablemente, miles) descienden de esos 13 hijos de Caín (llamados Antediluvianos) y pertenecen a uno de los 13 clanes vampíricos. Cada clan vampírico tiene unos poderes y debilidades especiales, que le distinguen de los otros clanes.

¿Y como hemos llegado hasta aquí?

En la Edad Media, durante la inquisición, la iglesia católica descubrió la existencia de vampiros, y comenzó a cazarlos. Muchos vampiros fueron exterminados. Otros, fueron retenidos y obligados a revelar los secretos de su estirpe, bajo tortura. Los supervivientes a la persecución decidieron tejer una elaborada ficción, para hacer pasar a los vampiros por... ficción. Esa es la Mascarada del título: la ley de los vampiros, que prohíbe a los vampiros revelar a los humanos lo que son de cualquier forma, alimentarse de humanos en público, o usar públicamente cualquiera de sus dones y poderes. Los vampiros que traicionen la ley de la Mascarada haciendo exhibiciones públicas de lo que son, serán perseguidos y ejecutados pronto, porque para la mayoría de los vampiros, mantener la Mascarada equivale a su supervivencia.

Entonces ahora hay Mascarada y todo guay, ¿no?


NO. No todos los vampiros respetan la Mascarada. Los guardianes de la Mascarada son la Camarilla, una organización que se compone de 7 de los 13 clanes vampíricos. La Camarilla acumula poder político y económico, y controla a los medios de comunicación humanos para que todos piensen que los vampiros son solo ficción, cubriendo todo hecho que pueda parecer extraño al ganado... perdón, a los humanos.

La Camarilla está enfrentada continuamente al Sabbat. Una secta compuesta por dos clanes, que consideran a los humanos mera comida, y se niegan a respetar la Mascarada. Consideran que no tienen porqué esconderse de los humanos, al contrario: deben dominarlos. El Sabbat está compuesto por manadas libres y nómadas, que se dedican al secuestro, la tortura, el incendio de grandes extensiones de terreno, los rituales satánicos, el terrorismo, y cualquier crueldad o locura que les apetezca. El Sabbat intenta continuamente extender su poder, y si bien carecen casi siempre, del poder de la Camarilla, tienen una ventaja, y es que actúan libremente y sin necesidad de esconderse.

Bueno. La Camarilla (los buenos) se enfrenta al Sabbat (los malos) y ya... ¿no?

No. La Camarilla no son "los buenos". Son simplemente, aquellos vampiros que han entendido que alimentarse del ganado sin que este descubra la presencia del depredador, es más fácil. Todos los vampiros son, esencialmente, monstruos que se alimentan de los humanos y que pretenden dominarlos. El Sabbat es más cruel, más inhumano y más brutal. Eso no significa que los demás sean "buenos", o que no sean capaces de grandes alardes de crueldad y brutalidad, si esta es precisa.

¿Que mata a un vampiro?

Los vampiros son capaces de restaurar heridas terribles, y se regeneran. Son inmunes a casi todas las heridas. Basta con unas cuantas noches de descanso y una alimentación regular, y como nuevos. Esencialmente, solo la luz solar y el fuego pueden destruir a un vampiro. Una estaca clavada en el corazón paraliza al vampiro, dejándole a merced de quien encuentre su cuerpo paralizado, pero no le mata. Volverá a vivir tan pronto como la estaca sea retirada. Las cruces, el agua bendita, las hostias (de las consagradas)... no suelen hacerle ningún tipo de efecto. Ahora bien, si una persona con mucha fe en el símbolo sagrado se enfrenta al vampiro, sí puede afectarle. Pero esa clase de fe no es común, y no cualquiera puede reunirla...

¿Que es la Yihad?

Una cosa son las rencillas entre la Camarilla y el Sabbat. Suelen ser bastante violentas, y desagradables. Sin embargo, eso no es nada comparado con la Yihad.

Se supone que los 13 vampiros originales (Antediluvianos) están enterrados en alguna parte, para preservarse, pero, conscientes, y en uso de todo su poder, controlan a los humanos y a los propios vampiros para librar entre sí una cruenta guerra, mediante peones. De esta forma, ningún vampiro, especialmente si es joven y poco poderoso, puede estar seguro de obrar según su voluntad, y no la de otros. Una afrenta ocurrida hace 2.000 años puede tener respuesta hoy, en las calles de una ciudad moderna. Las ciudades son, pues, auténticos nidos de corrupción donde se libra una guerra no declarada entre contrincantes desconocidos, que afecta a miles de personas, instituciones y naciones enteras.

Clan contra clan, secta contra secta, humanos contra vampiros... nadie está seguro de si lo que ocurre sobre el tablero es consecuencia de una oscura manipulación, o no. Los vampiros jóvenes quieren ostentar poder y respeto. Los vampiros viejos quieren conservar su poder a cualquier precio.

La Bestia

Guerras entre clanes, guerras milenarias... nada de ello es peor que la verdadera guerra que libra un vampiro dentro de su propia mente: la guerra contra la Bestia.

Los vampiros son cadáveres que caminan. Para "caminar", necesitan sangre. Se puede subsistir algún tiempo con sangre de animales, pero ni es suficiente, ni es permanente. Los vampiros más viejos no pueden ya tomar esa sangre. Por lo tanto, tarde o temprano, los vampiros cazan y matan a su antigua especie. No siempre es necesario matar a la víctima. Se puede tomar sangre de varias víctimas cada noche, sin tener que matar a ninguna. Algunos vampiros poseen poderes de dominación mental, que les permiten obligar a sus víctimas a olvidar lo ocurrido. Otros reclutan pequeños harenes de mortales que se hacen adictos a la mordedura (llamada el Beso) que es bastante placentera para la víctima, y son, por lo tanto "voluntarios" para ser mordidos.

Pero tarde o temprano, es inevitable, el vampiro mata. Su naturaleza es la del depredador. Y cada vez, matar importa menos. El vampiro pierde poco a poco su humanidad.

Entonces, un vampiro se deja dominar por la Bestia. Ocurre cuando el vampiro está hambriento, expuesto a dolor físico extremo, o en pánico. Durante unos momentos, el vampiro deja de ser consciente y dueño de sí mismo: es una bestia. Cazar. Comer. Matar. Huir. Ese estado (conocido como Frenesí) se pasa... pero una vez ha llegado, es más fácil que se repita. Si el vampiro cae en Frenesí demasiado, puede correr el riesgo de ser dominado por su Bestia interior, y caer en un Frenesí perpetuo.

¿Y si paso de toda esta mierda y me voy al campo?


Muchos vampiros de naturaleza solitaria, o simplemente, aterrorizados por descubrir lo que supone su existencia, buscan huir de las ciudades, que son el principal escenario de todas las guerras.

Mala elección. El mundo rural es propiedad de los Lupinos, los clanes de hombres lobo. Como habéis imaginado, los hombres lobo y los vampiros no se llevan precisamente bien. Hay un pacto más o menos tácito, por el cual, las ciudades son territorio de los vampiros, y el mundo rural, lo es de los lupinos. Entrar en territorio de hombres lobo es mala idea... sobre todo si uno va solo y si desconoce el peligro que representan. Aunque la ciudad ofrece muchas posibilidades de acabar siendo manipulado, engañado o asesinado por otros vampiros, al menos, son una garantía: 100% free lupinos.

Los humanos, ¿no se enteran de nada?

No exactamente. Para empezar, la inquisición sigue existiendo. Bajo el paraguas de la iglesia, han creado un grupo secreto de cazadores de vampiros (la sociedad de Leopoldo) que busca cazar y destruir vampiros, o lograr probar su existencia públicamente. Hay otras personas que se han erigido en cazadores de vampiros en solitario al descubrir, por accidente, la existencia de vampiros y sobrevivir, pero tienen menos poder y menos información, y no suelen representar un peligro real.

También están los ghouls. Son esclavos vampíricos. Un vampiro que le dé su sangre a un humano, sin haber "vaciado" previamente al humano, crea un ghoul. Un ghoul sigue siendo humano. Camina bajo el sol, no es afectado por símbolos sagrados y todo lo demás. Sin embargo, un ghoul hereda algunos poderes de su dueño. Son más rápidos y más fuertes que el humano común. Y aprenden añguno de los poderes sobrenaturales de sus dueños. Además, son inmortales, no mueren, ni envejecen, siempre que su dueño siga periódicamente alimentándoles con su sangre cada cierto tiempo. Desde luego, pueden morir por accidente o asesinato, pero son inmunes a la vejez y a la enfermedad.

Los ghoul suelen ser los vigilantes del lugar de descanso de sus amos, son sus ojos y sus oídos durante el día. Por lo demás, son una mezcla de guardaespaldas y recaderos...

¿Ya está?

Ni de puta coña. Pero voy a dejarlo aquí. No he hablado de los Independientes, ni del Inconnu, ni de la Diablere, ni de la Gehenna... y por una buena razón: eso, lo mejor, es que vuestros personajes lo descubran, cuando juguemos, sin que vosotros lo sepáis. El neonato (vampiro recién creado) no sabe mucho, y su descubrimiento del mundo donde vive es a menudo traumático. Es mucho más conveniente que vosotros descubráis las cosas a la par que lo hacen vuestros personajes. Así que lo dejaremos aquí.
 
1º ¿Como se crea un personaje de Vampiro?

Toda la creación de personajes está marcada por la elección de clan. El clan determina tus poderes (llamados Disciplinas) tus debilidades y tus Atributos primarios.

Una vez elegido el clan, hay unos Atributos y unas Habilidades, y unos puntos que repartir entre ellos. Después, hay unos "Trasfondos" donde también hay que repartir puntos (son, básicamente, para definir con qué ventajas empezáis. ¿Dinero? ¿Ghouls? ¿Propiedades?...). Y en verdad, poco más. Una vez conocida la mecánica, crear una ficha lleva 5 minutos.

Al empezar a jugar, al menos al principio, solo tendréis que elegir clan, y ya está. Yo os rellenaré la ficha, para que a nadie se le atragante nada. A no ser que alguien quiera hacerlo por sí mismo, que no hay problema.

2º Los Clanes. Hay 13 clanes en Vampiro. Sin embargo, es conveniente, al menos al principio, limitar la elección a los 7 clanes que pertenecen a la Camarilla. Los otros (Sabbat, independientes...) requieren un mayor conocimiento del juego. Por lo tanto, de momento, me limitaré a explicar un poco sobre los 7 clanes de la Camarilla.

-Clanes de la Camarilla:

*Brujah
*Gangrel
*Malkavian
*Nosferatu
*Toreador
*Tremere
*Ventrue


---Los Brujah. Antaño fueron los grandes sabios, los guardianes del conocimiento de la Estirpe. Hoy sin embargo, todo ha cambiado. Los Brujah son anarquistas. Están dentro de la Camarilla para intentar cambiarla "desde dentro". Son progresistas, rabiosamente anarquistas, están llenos de fuego y pasión. Quieren cambiarlo todo. Si es posible, de forma ruidosa y espectacular. Se oponen rabiosamente a las tradiciones y al conservadurismo. Sin embargo, pertenecen a la Camarilla, y aunque intenten siempre probar sus límites, no intentan destruirla activamente.

Los Brujah "típicos" suelen ser moteros y rebeldes sin causa, de apariencias muy variadas, centradas en estratos criminales, terroristas o violentos. Suele primar en ellos la forma física. Su principal debilidad es que, debido a sus emociones, tienen mayor facilidad para caer en Frenesí.

---Los Gangrel. Salvajes y libres, los Gangrel son vampiros en contacto con la naturaleza. Suelen llevar vidas nómadas y desapegadas. Muchos tienen rasgos físicos de animales, saben convertirse en animales, y tienen el poder de dormir en el seno mismo de la tierra. Los Gangrel pertenecen a la Camarilla porque esta interfiere menos en sus vidas, les exige menos. Pero aún así, pasan bastante de guerras, conspiraciones y grandes eventos. Lo que les gusta es ser libres, ir a su aire. Son solitarios, y son los únicos vampiros que pueden pasear por zonas rurales sin llamar la atención de los Lupinos, quizá porque ellos mismos pueden adoptar formas animales. También tienen amistad con mortales, gitanos, feriantes, nómadas como ellos...

Debido a su naturaleza animal, los Gangrel tienen como Debilidad el que, cada vez que caen en Frenesí, adquieren un rasgo animal permanente, por lo que cada vez parecen menos humanos, y tienen problemas para pasear entre los mortales sin llamar la atención. Priman en ellos Atributos físicos.

---Los Malkavian. Si un vampiro ya de por sí, da miedo, un Malkavian da el triple de miedo. Todos los vampiros Malkavian provienen de Malkav, uno de los Antediluvianos, que se dice, fue maldecido con la locura. En conclusión, todos los Malkavian están absolutamente locos, y transmiten dicha locura cuando crean más vampiros. Esa es su Debilidad.

Algunos son lunáticos y dementes que farfullan a la luna en las noches solitarias, vagabundos que hablan solos en las calles, prefiriendo los mortales cambiar de acera antes que cruzarse con ellos. Otros son psicópatas que se deleitan matando. Doble personalidad, catatonia, neurosis, cambios de humor... un Malkavian puede tener cualquier trastorno mental, y está condenado a vivir con él para toda la eternidad. Algunos pueden sobrellevarlo con fuerza de voluntad, pero todos están condenados a la locura.
Los Malkavian tienen Atributos mentales primarios, ya que en su locura, muchos aseguran que hay sabiduría...

---Los Nosferatu. Si aprender a ser un vampiro ya es duro y traumático, imaginad los nosferatu, cuyos cuerpos se deforman irreversiblemente durante la vampirización. Todos son deformes. Llagas purulentas, fauces animalescas, dedos palmeados, ojos amarillos, sea cual sea la deformación, los Nosferatu no pueden, al contrario que los demás vampiros, pasear entre la sociedad mortal y disfrutar de sus placeres. Viven confinados en las alcantarillas y túneles abandonados del Metro, donde hay auténticos enjambres de ellos.

Irónicamente, su necesidad de pasar desapercibidos les ha convertido en espías excelentes, y traficantes de información. Un vampiro que quiera determinada información, puedde comprarla a los Nosferatu... por un precio.
Su Debilidad es su deformidad. Los Nosferatu tienen 0 puntos en el apartado de Apariencia, y no pueden mejorarlo nunca, pues sus deformaciones son permanentes. Suelen tener Atributos físicos o mentales, pero los sociales (por razones obvias) permanecen bajos.

---Los Toreador: Hedonistas amantes del arte, los Toreador son como los yuppies americanos, parecen secundarios de "American Psycho", superficiales, elitistas, clasistas y amantes de la belleza, la fiesta, las artes y la auto-complaciencia. Aunque no son ni guerreros, ni dirigentes políticos, los Toreador tienen poder. Ellos organizan la vida social de los vampiros, y dominan los Elíseos (refugios comunales de vampiros donde estos celebran reuniones). Un Toreador no cogerá una pistola y se pondrá a pegar tiros, pero pueden susurrar al oído adecuado, y el vampiro que los ofenda puede encontrarse las próximas décadas perteneciendo al estrato social más bajo de la Estirpe.

Los Toreador se embelesan ante la belleza, y esa es precisamente su Debilidad: si no se controlan, pueden quedar hechizados ante una cosa hermosa, una obra de arte o incluso una persona, y pueden incluso olvidar refugiarse con la llegada del sol. Priman los Atributos sociales, indispensables para su vida.

---Los Tremere. Estos vampiros no eran tales al principio. Eran un grupo de magos humanos que hechizaron a un Antediluviano y tomaron su sangre, matándolo en el proceso. De esta forma, el clan Tremere no posee un Antediluviano del que preocuparse. Fueron perseguidos durante mucho tiempo por los vampiros, que les consideraban "monedas falsas" aunque finalmente, firmaron la paz. Los Tremere poseen todos los poderes de los vampiros, pero además, conservan la posibilidad de crear hechizos y sortilegios, como los magos hacen. Son los "empollones" de la Estirpe vampírica.

Los Tremere son un clan inusualmente unido y estable. Se protegen y se respetan entre sí. Eso tiene un precio: el clan está jerarquizado y sigue una política común, por lo que sus miembros tienen menos libertad de acción que otros clanes. Los Tremere tienen como debilidad el estar más cerca de quedar Vinculados entre sí. Priman los Atributos mentales en el clan.

---Los Ventrue. Si los Brujah representan el progreso y anarquismo, los Ventrue representan el conservadurismo y la estabilidad. Ellos crearon la Mascarada y son los dirigentes de la Estirpe, nominalmente al menos. Son los grandes dirigentes, controlan el mundo político, económico, servicios públicos y medios de comunicación. Son ricos, poderosos, elitistas, y desean que las cosas sigan como hasta ahora. Ellos, sin embargo, ven (o dicen ver) su poder como una carga, más que un don. Ellos creen que, sin su sabia dirección, la Estirpe acabaría degenerando. Por lo tanto, se consideran pastores.

Los Ventrue viven en lujosos apartamentos, y disponen solo de lo mejor. Sin embargo, ascender en este clan es muy difícil, pues al ser los líderes inmortales, los mejores puestos ya están tomados por los vampiros más antiguos. Es como una corporación capitalistra monstruosa, cuyos dirigentes no murieren jamás. Los Ventrue poseen como Debilidad el poder tomar sangre solo de un tipo de personas. Para algunos Ventrue, son las mujeres rubias, para otros, los niños, para otros, los varones jóvenes... cualquier otra sangre que tomen les sentará mal. Priman los Atributos mentales y sociales a la par.
 
Puede parecer que las luchas de poder entre vampiros se resuelven a dentelladas y tiros. Nada más lejos de la verdad. Si bien esto ocurre, los vampiros tienen infinitas formas de librar sus batallas, y la forma más poderosa, es el poder político. Imagina que tus enemigos viven en una casa abandonada. Tú posees contactos con el ayuntamiento. ¿Que tal una llamadita para que los de obras públicas derriben la casa, por supuesto a plena luz del día? Es solo un ejemplo. Hay cientos. Policía, políticos, empresarios, periodistas, sindicatos, son los peones de los vampiros en su lucha.

La Camarilla nació en el siglo XV como respuesta al peligro que la Inquisición suponía. Aunque solo 7 de los 13 clanes están adheridos a ella, la Camarilla considera que todos los vampiros están bajo su ley, lo admitan o no. Así, un vampiro que sea descubierto violando una ley no encontrará ninguna defensa en aducir que no pertenece a la Camarilla. Para la Camarilla, todos los vampiros son miembros, y están atados por sus leyes.

En cada ciuad hay un Príncipe. En teoría, el Príncipe es la máxima autoridad en ese territorio, y tiene en sus manos las competencias y la obligación de hacer cumplir las leyes vampíricas, la protección de la Mascarada, la administración de la justicia... es más una mezcla de juez supremo y administrador, que un monarca.

La palabra Príncipe puede dar lugar a ideas erróneas. El cargo no es hereditario, y por supuesto, no es vitalicio. Un vampiro que lo ostente rara vez se engaña pensando que es para siempre. Para ser nombrado Príncipe ha de tenerse la fuerza y los apoyos suficientes. Y un Príncipe estúpido, corrupto o que abuse demasiado de sus derechos como tal, normalmente, desaparece en una nube de sangre y no se vuelve a saber de él.

Los Príncipes han de ser sancionados en su nombramiento por la Primogenitura; un grupo compuesto por el miembro más antiguo de cada clan. No hace falta ser muy listo para entender que la Primogenitura es el poder en la sombra, y que puede poner o quitar príncipes; no obstante, tampoco abusan de ello, pues ese sería su final. Si un Príncipe trae con su mandato estabilidad, seguridad, si protege la Mascarada y lucha contra el Sabbat en su ciudad, su mandato, normalmente, será largo y tolerado.

Ser nombrado Príncipe de una ciudad garantiza una serie de extraordinarios poderes temporales. Un Príncipe, por ejemplo, puede crear cuantos vampiros quiera, sin pedir cuentas a nadie (en cambio, los demás vampiros deben pedir permiso al Príncipe para crear vampiros). Puede exiliar a un Vampiro, o convocar una Caza de sangre contra él.

Cargos de la Camarilla:

*El Sheriff: Llamado también alguacil. Es el ejecutor del Príncipe y normalmente, su aliado más poderoso y confiable. Cuida de que se respete la ley vampírica, lleva ante el Príncipe a los infractores, y ejecuta las sentencias que este dicte.

*Las Arpías. Traficantes de información, rumores y chismes. No tienen cargo real, pero son un verdadero poder en la sombra; tienen la confianza del Príncipe, y a un susurro de una Arpía, un vampiro que les haya molestado puede pasarlo muy mal. Organizan la vida social de los vástagos. Normalmente, es un cargo ocupado por vampiros Toreador, aunque no exclusivamente.

*El Látigo. Es una especie de enlace entre un representante de la Primogenitura y los demás vampiros de ese clan. Se asegura de mantener a los miembros del clan informados sobre los deseos y la política general del Primogénito del clan.

*El Senescal. Es el segundo al mando del príncipe, una especie de Chambelán, y sucesor del Príncipe si algo le pasa. Naturalmente, esto hace que cualquier aspirante a Príncipe le tenga en la diana: acabar con un Príncipe y dejar vivo (bueno, no muerto) a su Senescal, no es negocio.

*El Azote. Son como vigilantes fronterizos; patrullan las fronteras de la ciudad en busca de vampiros intrusos o problemáticos. Todo vampiro que llegue a una ciudad debe, lo primero de todo, presentarse ante el Príncipe. Si no lo hace, puede verse en un lío. EL Azote busca a vampiros que no se han presentado, a posibles elementos terroristas del Sabbat, a vampiros sin clan... normalmente, el Azote se limita a ejecutar a aquellos que no han cumplido con la ley. En otras ocasiones, llevan a los infractores ante el Príncipe.

Las Tradiciones

He hablado de la ley o leyes vampíricas. Ellos las llaman "Tradiciones". No son una sugerencia; son ley. Un Príncipe que pille a un vampiro incumpliéndolas está en su derecho de ejecutarlo. Por supuesto, la ejecución sumaria no es siempre la respuesta, depende de la gravedad de la infracción.

Primera Tradición: La Mascarada. Es la base de la vida en común de los vástagos, y de la existencia de la Camarilla. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.

Segunda Tradición: El Dominio Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.

Tercera Tradición: La Progenie. Esta es una Tradición que los Príncipes no tienen que afrontar. Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.

Cuarta Tradición: La Responsabilidad Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

Quinta Tradición: La Hospitalidad Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.

Sexta Tradición: La Eliminación Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
 
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Mecánicas del juego

La ficha de personaje de Vampiro:

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Como podéis ver, se reparte en 3 secciones: Atributos, Habilidades y Ventajas, con un cuarto sector sin nombre con espacio para otros datos; la ficha de Vampiro se rellena en función del clan que escoges. Así, los Tremere (por ejemplo) pondrán más puntos de personaje en Atributos Mentales y dejarán para el final los Físicos por ser los menos importantes; o los Brujah darán primacía a los atributos Físicos y Sociales y dejarán para el final los Mentales. Igual las Habilidades.

¿Que son las disciplinas?
Son los 3 poderes de clan. Al principio son solo 3, luego puedes aprender más. Poderes como Animalismo, Celeridad, Dominación, Fortaleza o Nigromancia, que permiten hacer prodigios fuera del alcance humano. Levantar y arrojar un coche como si fuera una almohada, recorrer docenas de metros, en pocos segundos, curarte a ti mismo, hablar con los muertos, transformarte en lobo o murciélago, controlar la mente humana y animal... son algunas de esas delicias.

¿Que son los trasfondos? Los trasfondos indican con qué ventajas empieza tu personaje, y depende enteramente del clan que hayas elegido. Un Ventrue tendrá Recursos, Influencia o Mentor. Un Nosferatu o un Tremere tendrán Contactos o Aliados. Un vampiro de la Camarilla tendrá Rebaño (humanos que se dejan morder, a condición de que no los mates mientras te alimentas) pero un Sabbat, que desprecia la vida humana, no lo tendría. Un vampiro Gangrel o un Malkavian no le darán importancia a los Recursos (dinero y propiedades de que dispones), mientras que para un Toreador o un Ventrue los Recursos son muy importantes.

¿Que son las Virtudes? Una mezcla de conceptos que en una palabra, determinan hasta qué punto eres dueño de tus actos, y hasta qué punto conservas la misma humanidad que tenías en vida, o por el contrario, si te vas hundiendo (moralmente, se entiende) en los abismos del asesinato, la extorsión, la tortura y el chanchulleo vampírico.

Conceptos tales como la Fuerza de voluntad, la Salud y como esta se pierde o se recupera, o la Reserva de sangre, no es necesario que los conozcais por ahora. Sí es importante la Generación: la Generación marca cuan lejos estás de Caín, el primer vampiro. Así, Caín sería la primera Generación, sus chiquillos, la segunda, y los chiquillos de estos (los 13 Antediluvianos) la Tercera generación. A más alta generación, menos poder tienes. Se ha llegado a hablar de vampiros de generación 13 o 14 que son parcialmente humanos, pudiendo morir por heridas, no pudiendo crear otros vampiros, o siendo inmunes al sol. No obstante, hay formas de aumentar tu generación artificialmente... ya los veremos.

¿Como demonios se juega a esto? Con un montón de dados de 10 caras. Expongo aquí un resumen de las reglas. COMO SIEMPRE, no es necesario saber nada. Yo hago las Tiradas y os digo los resultados. Es solo lectura de entretenimiento / curiosidad.

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Mi versión (pirata) del manual de Vampiro

Las partidas aquí se llaman Crónicas, las crónicas se dividen en Escenas y las Escenas se componen de un nº variable de Turnos. Un Turno es la unidad básica de juego, igual que en D&D. ¿Que se puede hacer en un turno? Se puede usar un Atributo, una Habilidad, o una Disciplina. También puedes gastar algo de tu valiosa sangre para curar tus heridas, o gastar 1 punto de Fuerza de voluntad para obtener un éxito en tu siguiente Turno.

Como habréis visto en la hoja de personaje, al lado de cada uno de los Atributos, Habilidades... hay 5 círculos. Es la puntuación máxima. Vosotros tendreis una puntuación variable de 1 a 5. Esos circulitos se llaman Rasgos. Así, si tienes Fuerza 3, se dirá que tienes 3 Rasgos en fuerza. ¿Para qué es importante? Cuando digas que quieres hacer algo, solo podrás tirar tantos dados como Rasgos tengas en ese atributo / habilidad / disciplina.

Veámoslo con un ejemplo: quieres derribar una puerta. Como es una puerta normal, no blindada, la Dificultad será de 5. Tienes 2 puntos / Rasgos en Fuerza, así que puedes tirar 2 dados de 10 caras. Necesitas obtener, al menos, en una de esas tiradas, un 5 o más para lograr derribarla. Cuantos más Rasgos tengas, más fácil será obtener un éxito, y cuantos más éxitos tengas, mejor y más espectacularmente habrás logrado lo que te proponías.

Para cada acción hay una Dificultad asignada (la Dificultad normal suele ser 5/6) y debes obtener ese número o uno superior en 1 o más tiradas que hagas.

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Ahora bien, la cosa se puede complicar mucho más. Están los Fracasos. Si en una tirada sacas un 1, eso es un fracaso, y anula un éxito. Veámoslo, supongamos que quieres piratear un ordenador: tu Habilidad de Informática es de 3 rasgos, y la Dificultad es de 7: sacas un 8, un 4 y un 1. Has obtenido un éxito (el 8) y normalmente con eso basta, pero al sacar un 1 (fallo) "borra" el éxito, y por lo tanto, fracasas. Si, por ejemplo, sacas 8, 7 y 1, se borraría uno de los éxitos, pero conseguirías llevar a cabo la acción porque tendrías otro.

Hay también tiradas enfrentadas (cuando dos personajes quieren hacer algo oponiéndose entre sí) Tiradas de acto reflejo, Tiradas extendidas (cuando vas a hacer algo que no podrás hacer en 1 solo Turno, sino que te llevará varios) y Éxitos automáticos... pero son cosas en las que no me voy a parar; yo las tengo mecanizadas, pero para vosotros es un dolor de cabeza excesivo.

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¡Falta mucho más! El mundo de Vampiro es rico y complejo, con cientos de suplementos y extensiones y diferentes "versiones"; la Diablere (consumir sangre de otro vampiro hasta matarlo para así aumentar tu Generación, es, por supuesto, el peor crimen que puede cometer un vampiro), los Eliseos y Dominios, la Gehena (la gran guerra futura que se espera, librarán los vampiros al final de los tiempos), los cazadores de vampiros, el Inconnu, el Letargo... pero son cosas que prefiero que descubrais por vosotros mismos durante el juego cuando finalmente juguemos.

Por ahora, es suficiente. Haré en algún momento una breve guía con el resto de Clanes. Están los clanes del Sabbat (los Lasombra y los Tzimisce) y los independientes que pretenden no entrar en las guerras vampíricas (los Assamitas, los Giovanni, los Ravnos y los Seguidores de Set)... pero eso es otra historia.
 
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Os clavan una estaca la primera noche, ya vereis :garrulo

Yo, casi siempre que podía, llevaba Malkavian. Locos de atar. Como aquella vez que el príncipe nos dejó un encargo: a cada uno le dejó un sobre de instrucciones con una rosa encima. Mi Malkavian olió primero el sobre como si fuera una flor, y se puso luego a desmenuzar la rosa e intentar leerla... :roto2

En breve completaré la información de este post e iré abriendo otro sobre otro juego.
 
El Mundo de tinieblas, como se llamó al entorno donde tienen lugar las aventuras de Vampiro, no está precisamente despoblado. Los vampiros no están solos con los seres humanos en el mundo. Hay otras criaturas, cada una con su propio juego de rol.

Dentro de Vampiro, se pueden llevar, además de vampiros, dos clases de seres más: los cazadores de vampiros y los ghouls.

-Las reglas para crear cazadores de vampiros se hallan en un manual llamado "Cazadores cazados". Los cazadores de vampiros son humanos mortales, sin ningún poder especial (no son Buffy cazavampiros) pero que han descubierto la existencia de la conspiración vampírica, y han decidido combatirla. Está la Sociedad de Leopoldo, una sociedad secreta dentro del Vaticano que en realidad es la Inquisición, que ha sobrevivido en la sombra y sigue buscando destruir vampiros y otras "criaturas diabólicas". Están los servicios de inteligencia de varios países, que han oído campanas, pero no saben donde, saben que hay "algo" pero no tienen mucha idea. Y luego están los "independientes". Aquellos que han descubierto la existencia de vampiros y, sin apenas apoyo o ayuda, intentan hacerles frente.

-De los ghouls se da información sobrada en el manual "Ghouls: Adicción fatal". La palabra "ghoul" puede dar a error. Los ghouls en Vampiro son los esclavos y sirvientes de los vampiros, el típico "criado" del vampiro, que le protege mientras duerme, le hace recaditos, le busca víctimas...

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Un ghoul se crea dándole de beber a una persona una medida de sangre vampírica, sin haberle desangrado antes. El ghoul sigue siendo humano (puede morir en un accidente, puede tener hijos, caminar bajo la luz del sol...) pero gana parte de los poderes de su amo, y es inmortal, escapa al envejecimiento y a la muerte por vejez, siempre que se le alimente periódicamente.

La suerte de los ghouls es dependiente del amo que le toque. Hay clanes que los usan como "rebaño" alimentándose de ellos hasta que mueren. Otros los miman como a mascotas y los "cruzan" en líneas genéticas durante siglos, o los usan para afinar sus habilidades de tortura, o se divierten enviándoles a cumplir una misión que supondrá su muerte segura, los utilizan como espías o recaderos, o los mutilan por diversión. El ghoul no puede resistirse al control de su amo, ya que cuando bebe su sangre tres veces, está bajo su absoluto y perpetuo control.

Más allá de Vampiro, hay otros manuales y criaturas de todo tipo. Los manuales son esencialmente idéntico al de Vampiro. La reglas de creación de personaje, combate... varían muy poco, o no varían en absoluto. Lo que cambia son los poderes de las diferentes criaturas, y la mitología. A continuación, describo los juegos más populares de Mundo de tinieblas:

-Hombre lobo, el Apocalipsis: Aquí te pones en la piel (nunca mejor dicho) de un licántropo, un garou, o cambiaformas. Es un juego un poco coñazo, en el sentido de que se aparta del hombre lobo tradicional, aquí los garous no son criaturas condenadas a cambiar, sino qu son "guerreros de la Madre tierra" que luchan contra el Apocalipsis, y tienen un código de honor que les impide matar humanos... nunca me gustó del todo el trasfondo.

-Mago, la Ascensión: En este juego, llevas a un mago, un mortal que ha despertado a la Realidad y poco a poco, aprende a manipularla. Ha diferentes órdenes en guerra (los Tradicionalistas vs los Tecnócratas, precisamente) que se disputan el control de la Realidad, y por supuesto, los Nefandos (que quieren destruir la Realidad) y los Merodeadores (magos cuyos conocimientos les han vuelto rematadamente locos). Desde luego, este se lo curraron mucho más en su trasfondo, a veces llega a ser tan abstracto que tienes que leerlo dos veces :roto2

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-Wraith, el Olvido: ¿En que otro juego de rol podrías interpretar a fantasmas incorpóreos atrapados en el mundo de los vivos? Es precisamente de lo que va Wraith, que no es muy diferente a la peli "Ghost", los Wraith, o muertos sin reposo, viven en el Inframundo, y han ido formando sus propios bandos, intentan avanzar hacia el cumplimiento de aquellas cosas que les quedaron por hacer en vida, y que son la causa de que hayan quedado atrapados en ese estado. Cuanto más tiempo pasa un Wraith en ese estado, más posibilidades hay de que llegue el Olvido, un estado de conciencia definido por la absoluta inconciencia de su propia identidad y situación, un callejón sin retorno posible.

-Changeling, el ensueño: A este juego nunca jugué. Debo reconocer que, cuando eché un vistazo al manual, no entendí el concepto. Interpretas a... hadas. ¡Hadas! Criaturas feéricas que intentan sobrevivir en un mundo cada vez con menos magia y espiritualidad, y que vienen ocultándose desde la Edad Media.

-Demonio, la Caída: A este tampoco jugué nunca, aunque (como todos los Manuales de Mundo de tinieblas) me lo leí en su día. Igual que Mago, tiene un trasfondo rico, desarrollado y a ratos, complejo. Te pones en el papel de un demonio rebelde, que tras milenios de condena en el Infierno, consigue escapar y regresar al mundo de los vivos, poseyendo para ello un cuerpo humano. Así, eres una mezcla del demonio que una vez fuiste (con tus mismas ideas, recuerdos, planes y principios) y el humano que has poseído, cuyos recuerdos, sentimientos... te afectan.
 
yo me vicie en su dia al juego de PC:garrulo

¿Al Redemption o al Bloodlines? Yo jugué ambos, pero el que me enganchó de verdad fue el Redempion, una historia riquísima y muy currada.

"¡Dad la cara y enfrentaos a nuestro acero!"
"Me levanto..."
"¡La maldición me obliga a vivir de los vivos!"

Y así, sin parar :lol
 
Estaría bien actualizar la trama de los juegos a la actualidad con las nuevas reglas y transfondo (lore) de la historia, han pasado 15 años, llegando a los años 2000 y la quinta edición V5.
El Sabbat, casi destrozado por la Segunda Inquisición y dispersado, con la mayor parte en Oriente Medio participando en la Gehenna, y los pocos que quedan en las ciudades (algún Tzimisce suelto o La Sombra) abandonando sus convicciones y vendiendo sus servicios al mejor postor (ABien a los Anarquistas, que no sé por qué no los mencionaste arriba, bien a la Camarilla, muy debilitada ahora, y ha perdido ciudades como San Franciso entre otras muchas), y los Anarquistas ganando mucho poder (de nuevo, a costa de la pérdida masiva de poder de la Camarilla), que ha perdido varios clanes como los Gangrel que ahora van por libre o los Brujah.

Los Brujah como digo, se han marchado de la Camarilla. Theo Bell el antiguo Arconte lideró una revolución asesinando brutalmente a principales Ventrure como Hardeshast. Su estatus de clan de inconformistas es más fuerte que nunca.

Los Malkavian siguen siendo los mismos zurrados de siempre, lo que pasa es que han cogido mayor poder dentro de la Camarilla vista que se han marchado dos de los clanes originales. Ahora, están cogiendo el rol de consejeros y ayudantes de puestos importantes. Toda primogenitura que se precie tiene a más de un Malkavian en ella...

Sus disciplinas son: Auspex, Dominación y Ofuscación. La Dementación ha desaparecido del juego, ya no es la locura algo que les defina de forma esencial sino que muchos la tienen contenida, y con eso que ya están muy metidos en política la sangre de Malkav ha trasformado sus poder en una Dominación enfermiza... y han desarrollado mucho su inteligencia.

Los Nosferatu han sufrido de lo lindo. Su red de información la "SchreckNET" fue hackeada por la llamada ahora Segunda Inquisición y gracias a esos datos muchos vástagos, dominios y ciudades cayeron. Los Nosferatu han perdido ese status de infalibles y luchan por volver a tener el control y la confianza de los príncipes y antiguos de clan. Han vuelto a sus antiguos canales d einformación, ratas, simbolos y contactos...

El Clan Toreador no ha perdido nada de terreno, sigue siendo igual de peligroso y hedonistas que antes, lo que significa que posiblemente sea el clan mas fuerte y que mejor sabe llevar laos nuevos tiempos.
Sus disciplinas son: Auxpex, celeridad y Presencia y su Prohibición de Clan les resta dados cuando se encuentran en entornos que vayan en contra de su "concepción de belleza", además de que un fallo bestial (pifica) en una tirada hace que caigan en un trance .

Los 1 ya no restan aciertos o éxitos en las tiradas por cierto. E incluso hay unos dados especiales en esta V5, quinta edición, dados negros lo normales y dados de ansia o hambre, rojos. El juego es mucho más fluido.

Los Tremere están muy cambiados. Han tenido muchas reestructuraciones dentro de su clan tanto por la forma de llevar sus jerarquías dentro de él y sus Capillas como por el sangrante número de bajas que han sufrido. En 2008 la Segunda Inquisición asaltó la capilla de Viena, desde entonces han buscado una nueva forma de volver a tener el poder perdido de su sangre, y se dice que están haciendo acopio de todo de tipo de artefactos y reliquias mágicas...
Sus disciplinas son Auspex, Dominación y Hechicería de la Sangre. Su Prohibición de Clan es que a veces ya no pueden vincular a Vampiros 8habría que requerir una tirada especial de dominio pedida por el Master o Narrador para ver si tiene éxito la vinculación, con la dificultad correspondiente que ello conlleve)... la pérdida de poder de su sangre después del cataclismo de Viena se ha cobrado un gran precio.

Los Ventrue siguen siendo los Ventrue, creen ser los elegidos para liderar a los cainitas y viven con su eterno orgullo de dominios, lo que ocurre es que ahora son menos numerosos y tienen menos dominios... Esta situación en lugar de de hacerles más humildes y abiertos les he creado mayor altivez, son muy selectos con quien trazan planes y más aún para aceptar a un nuevo miembro.
Sus disciplinas son Fortaleza, Presencia y Dominación. Su prohibición de clan es un paladar selecto ante la sangre, solo pueden beber un tipo de sangre y si quieren o deben tomar una que no es su favorita deben realizar un chequeo de Fuerza de Voluntad para hacerlo.


Clanes independientes:
 
Última edición:
Una de las nuevas cosas del Vampiro que me están gustando son las nuevas reglas de juego que implementan los poderes de la sangre.
En la versión anterior del juego teníamos una serie de habilidades/características/atributos que nos ofrecían una percepción de nuestro personaje y que con su uso poníamos en juego diferentes poderes y efectos del poder sanguíneo de un Vampiro.
Ahora la cosa es un poco más complicada, pero está jugabilidad multiplica mucho más que su complejidad los efectos en juego, ahora la cosa es mucho, mucho mejor. Por muy poco de avance en complejidad.

Los dados nuevos especiales, 11 con caras negras o normales y los dados de ansia rojos

ANSIA
La puntuación de ansia es de 1-5. Con ansia 5 eres una bestia que necesita cazar, beber y matar. Sin ansia eres tú mismo, te controlas como si de un maestro zen se tratara. Cada punto de Ansia que tienes se transforma en el juego en 1 dado de ansia en las tiradas. Luego explico este tipo de dados.

CONTROL DE ENARDECIMIENTO DE SANGRE
Enardecer la sangre no es otra cosa mas que usar tus potencia de sangre (1-10) para obtener poderes. Sin embargo antes era como un marcador que subir y bajaba. Ahora ya no. Siempre vas a tener sangre para usar y en número de la potencia de sangre te dice que poderes tiene tu sangre, lo que se borra o se añade es la puntuación de ansia,


mmmmm toca memorizar tus cosas...

Si leéis aunque sea por se puede observar que las cosas son mucho más detalladas, y ojo que la Potencia d ella Sangre no siempre tiene que ver con la generación del Vampiro. La generación del Vampiro tiene otra tableta más.
El "Arrebato de Sangre" no es otra cosa más que aumentar tus atributos.
"Reparar Daño" efectivamente has adivinado, es curarse.
"Severidad de Prohibición" es el nivel de tu defecto de clan, a más poder más jale tienes con tu maldición.
Todo lo que veis arriba son poderes que te da la sangre, y para usarlos tan solo tienes que tirar "un Chequeo de Enardecer"
¿como funciona?
Tira un dado, si sacas 6+ lo pasas. Efectivamente, tienes un 50% de fallar y aumentar tu ansia. Importante, aunque falles consigues el efecto. Es decir, si quieres curarte te curas, pero tu ansia aumenta en 1... y recuerda que tu ansia máxima es 5.

Sigue existiendo, Humanidad, Fuerza de Voluntad, tranquilos, el juego no ha cambiado tanto como parecerían solo su motor de reglas, que venga al caso, a mi no me gustaba especialmente en el tema de combates.

Buena caza, criaturas de la noche.
 
Tenemos la nueva ficha, aquí abajo

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