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Multi Rime

Christian Troy

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Sony Computer Entertainment Europe se encargará de publicar como first party el nuevo juego de los españoles Tequila Works, en exclusiva para PlayStation 4.

Rime será una aventura de mundo abierto, de estilo jugable y audiovisual completamente distinto al del anterior proyecto del estudio, tal y como comenta el director creativo, Raúl Rubio.

"Rime gira en torno a la luz, justo como Deadlight lo hacia sobre la oscuridad. La vida en Deadlight fue definida por las siluetas que la luz dejaba. Había luz en la oscuridad, belleza en la fealdad, y vida en la muerte. Rime es justo lo contrario [...] porque justo cuando la noche llega, la luz desaparecerá... y hay cosas vagando en la oscuridad".

Las inspiraciones e influencias del título, según reconoce Rubio, van desde películas como Jasón y los Argonautas, La Princesa Mononoke o El Viaje de Chihiro, hasta el trabajo de artistas como Salvador Dalí, Joaquín Sorolla o Giorgio de Chirico.

Rime contará en su apartado sonoro con la música del prestigioso Akira Yamaoka (Silent Hill), asi como el tema que suena en el trailer de debut, es obra del compositor responsable de Deadlight, David García.



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La verdad es que la cosa pinta estupendamente. Tengo un colega trabajando de animador en el juego, y me dice que está muy emocionado con el proyecto y que la cosa pinta de momento muy muy bien. Lástima que el maldito no puede contarme muchas cosas por eso de los acuerdos de confidencialidad y demás, pero a ver si lo engancho un día y le puedo tirar más de la lengua.
 
Dile que se registre y nos suelte algunos detalles en exclusiva. A ver si conseguimos tener también nosostros nuestros insiders, como en GAF :garrulo
 
Avance RIME.

Una poesía, una ruptura en la piedra o un gélido copo de escarcha. Rime será todo eso y nada de ello a la vez, quiere ser una vuelta de tuerca a las aventuras de mundo abierto tipo Zelda o Shadow of the Colossus tal y como las conocemos hoy, y de paso una de las exclusivas más poderosas de toda la gama indie que estrenará PlayStation 4, que no será escueta. Los españoles Tequila Works vieron contentísimos en la conferencia de Sony en la Gamescom de Alemania cómo su nueva producción tiene un peso determinante para la japonesa y su nueva consola, y cómo el respaldo de la prensa ha sido inmediato al apostar fuerte por una estética que aunque recuerda bastante a los dibujos de Fumito Ueda o los trazos de Journey y Wind Waker, llama al instante la atención con un tratamiento de la luz, las formas y el color nunca antes esbozado en videojuegos. MeriStation ha estado en la casa de esta gran familia de 18 programadores, creativos y productores para conocer de cerca qué es exactamente Rime. Y aquí os traemos todas las respuestas, más emocionantes y prometedoras de lo que podíamos imaginar.

Raúl Rubio, director de Tequila Works y una de las centrales mentes pensantes tras el brillante Deadlight y la propuesta jugable de Rime, sabe de la fuerza del proyecto pictórico de José Luis Vaello, diseñador artístico y alma mater tras este nuevo título, con lanzamiento previsto para 2014 solo en la Store de PSNetwork de PS4. Muchos puntos de partida: los cuadros de Sorolla y su tratamiento hiperbolizado de la luz, el clima costero y de arquitectura blanquecina de las islas del Mediterráneo (ellos hablan de las luminosas e idílicas Ibiza o Capri) o las ideas de soledad y búsqueda interior que inspiró la fábula de Jasón y los Argonautas. Las referencias culturales son bastantes en el trazo y paleta de Vaello y el resto de diseñadores para Rime, pero también hay una orgullosísima confesión de influencias de ICO, Journey o Shadow of the Colossus. "Es honorable que se compare Rime con esas maravillas. Desde luego aspiramos a conseguir un resultado visual a la altura", reconocen emocionados Raúl y José Luis.

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La isla, segundo personaje

Quizá esa asimilación generalizada se haya hecho principalmente por el tono del juego, con un niño -todavía de nombre no desvelado puesto que se está decidiendo- como epicentro, con vestimentas de otros tiempos, rasgos de los dibujos de Hayao Miyazaki, perdido en mitad de un entorno precioso y solitario pero con vida manifiesta gracias a elementos como la frondosa vegetación o las omnipresentes bandadas de gaviotas. La magia es junto a la luz y el tiempo otro participante de este universo extraño a la par que familiar, este universo que in-game será un vasto mundo abierto "que no lo hace exactamente como el overworld de Zelda ni como una ciudad de GTA u otro sandbox". En Tequila Works están preparando una estructura de juego innovadora y única, "que casi no podemos concebir ahora" y que beberá de las posibilidades de la next-gen para funcionar con soltura y solidez. "Está claro que Rime no sería posible en máquinas actuales, también por el tratamiento que dará PlayStation 4 a obras que buscan algo distinto, un paso adelante para creadores". Desde luego se presenta "hyperante".

Un género nuevo impulsado por existentes

Una experiencia nueva para un jugador tradicional no es una tarea fácil. Raúl Rubio hablaba de que en su estudio aún no han perdido la esperanza en esto, y lo decía mientras alababa obras que lo han conseguido últimamente como el mencionado Journey o el "perfectamente unido y casi sin fisuras" The Last of Us, dos obras que han recorrido de principio a fin en la pequeña desarrolladora madrileña "para estar pendientes de lo que se está haciendo en busca de nuevas propuestas que se alejen de lo típico y habitual". Rime será una aventura de ritmo marcado por el propio jugador, con fuertes componentes de exploración, mejora de las habilidades (escalada, salto...) del pequeño, puzles que se resuelven con aspectos como el paso del día a la noche o el juego con la perspectiva, y momentos de más acción o aventura "clásica" con algo de plataformeo y rivales, aún no detallados "y no necesariamente nacidos de la Oscuridad, pues ésta en Rime no es mala o negativa, sino que tiene su propia comprensión".

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Los clichés en videojuegos tienden a entender la Oscuridad como algo maligno, enfrentado al héroe que interpreta el jugador, algo que obstaculiza la llegada al final del camino. En Rime esta asignación de antagonista se difumina, no queda claro por las palabras de sus responsables y el poco gameplay que hemos podido ver qué papel tendrá aquí "lo desconocido". Desde luego, hay puertas y portales en esta isla que expresan su naturaleza extraordinaria y hechizada, piedras con mensajes, arquitecturas imposibles e imperecederas o rincones únicos. "Y no será cumplir misiones yendo constantemente de A a B", nos explican en Tequila Works. El esquema quiere ser tan revolucionario como la puesta en escena, y para eso sus programadores, animadores y diseñadores de niveles se están estrujando tanto la cabeza como Vaello y su gente a la hora de sacar el máximo partido al Unreal Engine 4 que lo pone en movimiento.

Tecnología punta al servicio del arte

El motor de Epic Games en su versión tercera ha sido el más utilizado sobre las consolas HD y PC en los últimos años. De hecho Deadlight se movía con Unreal Engine 3, por lo que al empezar Rime no dudaron en seguir con esta tecnología -ahora más familiar y dominada- en su nueva versión next-gen. "Es mucho más accesible, rápida y fácil. Unreal Engine 4 nos crea un entorno de trabajo comodísimo para el equipo, podemos hacer cosas que hasta ahora eran imposibles, en términos como el tratamiento dinámico de la luz, las físicas, las partículas tridimensionales e independientes, los ciclos día-noche, la IA, los scripts...". También, explicaba Rubio, han encontrado facilidades en la forma de dar herramientas al desarrollador que sustenta PlayStation 4, que crea un sistema de recepción de proyectos radicalmente superior al que ofrecía PS3, una cuna de críticas en lo arduo de desarrollar para ella . "Nos encanta cómo está construida PS4 en este sentido. También lo automático del port a PSVita para poder jugar a Rime en la portátil corriéndolo desde PS4, con la opción off-TV. Es un proceso que se hace prácticamente solo".

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Rime mantiene en pantalla a 60 frames por segundo un número de polígonos altísimo y unas distancias de dibujado sin omisiones, con plena visibilidad del horizonte más lejano. La forma irregular e híper accidentada de la isla obligará al protagonista a moverse de forma horizontal y vertical, con tramos donde permanecerá suspendido en el aire, colgado o corriendo por praderas y las blancas arenas de las calas. Esto ha llevado al estudio a tener que diseñar un abanico de animaciones contextuales enorme, donde cada vez que nos agachemos o saltemos se producirá un efecto distinto según el terreno o la posición, efecto también reforzado por el peso, las corrientes de aire, o la temperatura. El agua, el fuego, la hierba o la bruma son algunos de los parámetros donde más se han parado sus ilustradores y conversores al terreno tridimensional. Rime quiere ser un lienzo en movimiento, y desde luego que su fórmula escénica, de paleta de colores planos, con sombreado independiente para cada elemento, etc. no parece fallar ni un tono, al menos en lo que nos han enseñado hasta el momento.

Pero hay otra parte técnica más que destaca ya visionando el tráiler, la música. David García (compositor de las piezas de Deadlight) se da la mano de Akira Yamaoka en las partituras para crear la atmósfera sonora de Rime. El reconocido autor japonés que puso las melodías a juegos como Silent Hill o Lollypop Chainsaw deja a un lado su variable más macabra y se vuelca con la melancolía, la soledad y la luz de lo nuevo de Tequila Works. Entró en este proyecto de manera voluntaria, cuando conoció el cúmulo de ideas y no tardó en expresar su predilección por él. En el estudio español, claro, están encantados con esta colaboración de un autor de renombre, aunque de momento es una de las piezas de García la única dada a conocer, poniendo teclas tristes de piano y cuerda frotada de viola al tráiler de aquí arriba. La atmósfera sonora lograda con la música estará respaldada de la gama de efectos, recogidos directamente del Mediterráneo, con un entorno que reflejará vida e inestabilidad también con sus sonidos de ambiente.

Templos, ruinas y construcciones antiguas repletas de secretos para que el jugador recorra junto al joven protagonista este paraje misterioso y onírico que contiene más que playas y ríncones vírgenes. El manejo del chico es precisamente otro de los aspectos que preocupaban a Tequila Works antes de tener ante sí el Dual Shock 4 y ver cómo podían sacarle el máximo partido. "No os podemos detallar cosas como si usaremos el touchpad o la función del segundo stick, pero sí os diremos que hemos estado muy cómodos trasladando los controles de Rime al mando de PlayStation 4. Nos parece un mando súper ligero, ergonómico, completo y muy funcional", explicaban Rubio y Vaello en sintonía con su alegría por haber sido respaldados por Sony y su nueva máquina. Pues se intuye de sus palabras que las cosas con Deadlight y Microsoft no fueron tan bien como el joven estudio esperaba, llevándose contigo incluso a una leve reducción de plantilla y cambio de productores.

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Cambio de perspectiva

Deadlight era un juego oscuro, realista, crudo y lateral. Rime es justo todo lo contrario, luminoso, utópico, colorido y tridimensional; señal ejemplar de que en Tequila Works no quieren encasillarse en un típo de títulos concreto ni forma de desarrollar las aventuras. Son un grupo de individuos con ideas diferentes. El estudio madrileño no ha pasado por buenos momentos últimamente pero este nuevo acuerdo no ha hecho más que volver a ilusionar a Rubio y su gente. Trabajar para la máquina más potente de Sony les da un colchón técnico que asegura un resultado visual tan impactante como el que se intuye del primer tráiler de la obra. Siguen siendo un estudio indie, pequeño, de donde salen producciones hiladas con mimo y con un poquito de cada participante en el proyecto. Rime parece poesía audiovisual, un viaje al interior de uno mismo, y ya queremos que nos demuestre si ese viaje también va a ser un cúmulo de emociones para las manos, queremos saber cómo se comportará como videojuego y si todas sus ideas de diferenciación y novedad se plasman por fin como algunos nos atrevemos solo a soñar. Central en PS4 y de garantía. Magia y luz para almas melancólicas.

http://www.meristation.com/playstation-4/rime/avance-juego/1892706/1896852

Entrevista a Raúl Rubio (director creativo) y José Luis Vaello (director artístico).

 
Sorpresa.

Tequila adquiere los derechos sobre Rime (eran de Sony, no?). Lo harán multiplataforma? Algo ha tenido que pasar con el desarrollo de este juego.

 
Lleva mucho tiempo dando vueltas y este anuncio tampoco invita a pensar que va todo sobre ruedas. O no han ido bien las cosas con Sony o creen tener algo tan bueno entre manos que prefieren que sea multiplataforma.
 
Me sabe mal, pero algo ya me imaginaba...es un proyecto que lleva mucho tiempo dando vueltas y parece que no terminan de concretar nada ni siquiera terminar de definir qué tipo de juego va a ser.
 
Estética ICO... Niño que grita al apretar un botón... Música a lo Joe Hisaishi... Moñecos con capa a lo Journey ...

No digo que no me guste lo que veo, pero parece un megamix de cosas. A ver si el juego en sí mola.
 
Pues a mi me huele a truño. Sony se mete en el proyecto, se lo queda "en exclusiva", creo que incluso llegaron a poner pasta... Y lo abandonan. Pues mala pinta.
 
Pues a mi me huele a truño. Sony se mete en el proyecto, se lo queda "en exclusiva", creo que incluso llegaron a poner pasta... Y lo abandonan. Pues mala pinta.
Aunque coincido contigo en que de momento no huele muy bien la cosa, creo que no fue Sony quien lo abandonó, sino que los de Tequila quisieron recuperar el control de la IP (y que probablemente pudieron hacer porqué tendrían alguna cláusula al respecto en el contrato).

Pero vamos...espero equivocarme y que la cosa salga bien.
 
Sale el 26 de mayo en PS4, One y PC a un precio de 35 euros tanto en físico como en digital. La versión Switch saldrá algo más tarde y costará 45 euros.

También han publicado una primera entrega de su diario de desarrollo:
 
Podría ser mi segunda adquisición para la switch.

Una pena que sea más caro. Una de dos, o es por llevar cartucho, o por requerir una programación distinta al tríptico de PC/XO/PS4 en el que se reparten gastos.
 
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