Ya no quedan uñas que comerse esperando a que sea 18 de noviembre, o lo que es lo mismo, a que
The Legend of Zelda: Skyward Sword se ponga la venta. Aunque su estilo artístico basado en la acuarela y el puntillismo dejó fríos a muchos cuando se dio a conocer hace ya más de dos años, los últimos vídeos, en los que se ha visto toda su fortaleza como videojuego, como lo que será, han vuelto a levantar las expectativas sobre el que puede llegar a ser uno de los mejores juegos de Wii en sus 5 años de vida.
Hemos pasado más de dos horas delante de la pantalla, desde que se pulsa el botón ‘start’ y comienza una partida hasta que se pisa la primera mazmorra. Tiempo más de que sobra para poder degustar la inmensidad de cambios de esta edición con respecto a las anteriores.
Son dos horas de juego plagadas de sentimiento y sensaciones, quizá las más emotivas de esta franquicia, correspondientes a un juego que busca poner orden a la
Cronología de Zelda.
¡Hay tantas diferencias con Twilight Princess!
Las presentamos en cuatro grandes apartados:
- Más acción, Link gana agilidad
- Vista subjetiva en movimiento, una gran ventaja
- Ataque, vuelo y armamento
- Toma de decisiones: cuadros de diálogo y bazar
Más acción, Link gana agilidad
Sabemos que The Legend of Zelda: Skyward Sword va a ser un juego con más elementos roleros que sus predecesores, sobre todo gracias al sistema de evolución de armas y objetos basados en el mercado.
Pero que esa faceta no despiste al jugador: este juego también tiene mucha más acción, algo que se comprueba desde el mismo primer minuto. Link es un personaje mucho más ágil que en cualquiera de los juegos anteriores. La gama de movimientos ha crecido de forma exponencial apoyándose en un factor que será clave: la resistencia.
Aunque aun no ha aprendido a saltar, Link ha ganado la habilidad de correr a sprint, algo que le permite llegar a paredes más altas aupándose contra los muros antes de agarrarse a una cornisa. Es decir, si quieres llegar antes a un sitio ya no abusarás de la voltereta porque no es necesario. A cambio se ha introducido un medidor de resistencia o ‘stamina’, presentado como un círculo verde partido en 8 gajos, idéntico al medidor de la resistencia bajo el agua pero esta vez de color verde.
La resistencia se consumirá de forma rápida impidiendo que Link haga ciertas cosas, y no solo es correr. Empujar rocas, hacer ataques especiales, rodar por el suelo o saltar una cornisa; todo lo que cansa en la vida real también cansará al personaje.
En estos primeros compases de partida, todos dentro del pacífico mundo de Skyloft, la resistencia ya va demostrando que tendrá su importancia en determinados puzles o acciones, por ejemplo, para subir cuestas empinadas. De todos modos, hay pequeños frutos verdes por el suelo que sirven para rellenarla de golpe.
Vista subjetiva en movimiento, una gran ventaja
Otra de las diferencias más significativas y que más van a impactar a la jugabilidad en este Skyward Sword va a ser la posibilidad de moverse mientras se está en vista subjetiva o en primera persona.
Es decir, que cuando pulses ‘c’ para pasar a primera persona seguirás andando. Un pequeño cambio con unas consecuencias tremendas, porque cuando Link blanda su espada o agarre su arco estaremos ante un auténtico juego de acción en primera persona con combates mucho más dinámico. No los presenciamos, pero no cuesta imaginarlo.
La vista subjetiva también salta cuando hay que seleccionar algo, ya sea un cuadro de diálogo o rebuscar un objeto en los menús correspondientes a las armas y los escudos.
Ataque, vuelo y armamento
Lo más conocido de este juego es su sistema de control, basado totalmente en el Wii MotionPlus, es decir, en los movimientos realistas. Pero no por ello vamos a olvidarnos de esta pequeña revolución que hemos podido ver detalladamente.
El Wiimote es la espada de Link y corta en las direcciones que movamos el brazo. No es realidad 1 a 1, pero sí imita con mucha facilidad la dirección de los cortes, algo muy importante para el futuro del juego, ya que a cada enemigo habrá que atacarlo por un punto. Además están los ataques especiales como son el corte circular, que se ejecuta moviendo a la vez desde dentro hacia a fuera el Wiimote y el Nunchuck, y la estocada, hacia el frente. Y para terminar está el golpe de carga. Si se pone el mando arriba con el brazo estirado Link subirá su espada y su filo se cargará de energía, y si se baja de repente el espadazo vendrá acompañado de un haz de energía que se dispara al frente.
Para dar más realismo en los combates en The Legend of Zelda: Skyward Sword no solo habrá que atacar con cabeza, también habrá que defenderse con el escudo. Un gesto del Nunchuk hará que Link se cubra de repente, y ejecutado en el momento adecuado servirá para desestabilizar y romper la guardia de un enemigo. Atención a los escudos porque: 1) son de varios tipos o elementos; y 2) son frágiles y se rompen, por tanto habrá que tenerlos bien reparados antes de afrontar batallas importantes.
El control por movimiento también se emplea en el vuelo con el pelícaro, el pájaro que acompaña y transporta a Link por el cielo. Se controla todo por el movimiento, sin ningún botón, y reacciona con un aleteo cuando se agita el mando.
Toma de decisiones: cuadros de diálogo y bazar
La última diferencia de The Legend of Zelda: Skyward Sword respecto de los últimos juegos de la marca está en la toma de decisiones, cada vez más a cargo del jugador. Unas son más rutinarias y otras más sorprendentes.
Empezando por el final, y sin poner ningún ejemplo concreto, hay que saber que aunque los personajes sigue sin hablar y de la boca de Link no sale ni una palabra ni tampoco un diálogo, ahora podrá decidir qué responder.
Durante las conversaciones con algunos personajes, desde Zelda hasta los malos del pueblo, podrás escoger entre varias respuestas con el puntero. Unas serán la respuesta más amable y otras auténticas subidas de todo o muestras de desinterés. Nintendo no nos ha dicho si tendrá alguna consecuencia en el devenir de esta historieta.
Otra cosa más normal y corriente, y la que acerca a este juego a los juegos de rol es la decisión sobre el equipamiento. Hay recomendaciones sobre el equipamiento necesario que llevarse a cada misión, que debe conseguirse en el bazar. Como se vio en el vídeo de la mejora de armas de Skyward Sword, las armas puedes evolucionar o arreglarse pagando con ‘los dineros’ del título, diversos objetos que recoges del suelo, de los cofres o de los enemigos.
Sin entrar en el apartado gráfico, uno de esos factores que varían de juego en juego, esta iteración de Zelda que celebra su 25 cumpleaños en revolucionaria y rompedora en muchos aspectos. La mayoría encaminados a darle más profundidad al juego por dos vías que en principio podrían parecer antagónicas: la acción y el rol.
Ahora bien, si quieres conocer el principio de la historia que hay detrás de este juego antes de tenerlo en casa, la que probablemente sea la más profunda de la saga, lee la segunda parte de estas impresiones tras más de dos horas con The Legend of Zelda: Skyward Sword.