Respuesta: Deadly Premonition
Pego una entrevista a SWERY 65 en la GDC:
Entrevista a Swery en la GDC 2011
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(respecto a ports de Deadly Premonition)
Me gustaría hacer algo nuevo o hacer Deadly Premonition de manera que pueda llegar a ser jugado por más gente. Por ejemplo, haría una versión PC o una versión NGP del juego, algo así.
Otra para 3DS también sería chula, podrías ver FK en 3d y permitiríamos a los jugadores ofrecer indecencias a Pôlly en la mesa.
(respecto a tener miedo de que los publishers no aceptasen su juego)
Sí, por supuesto, hubo gente que se resistió, y no sólo publishers, también hubo gente dentro de mi equipo, pero yo siempre creí que el juego iba a ser entretenido. También mi productor y mi publisher creían en mi, al igual que otros empleados. Toda esa gente hizo que confiara más en mi criterio.
(respecto a cuándo será lanzado su próximo proyecto)
Tal vez en cinco años, tal vez en diez...
(respecto a su pseudónimo)
EL motivo por el cual la gente me llama Swery 65 es un secreto entre unos colegas de la facultad y yo.
(respecto al público al que va dirigido Deadly Premonition)
Quería hacer un juego como el que mis empleados y yo querríamos jugadr. También lo dirigí a los jugadores que aman los videojuegos, pero que no están del todo satisfechos con lo que están jugando en el momento, de manera que queríamos satisfacer la necesidad que no les permitía disfrutar.
(respecto a detalles innecesarios en videojuegos)
Desde el punto de vista del desarrollo, si tienes tiempo y medios, debes poner tantos detalles como puedas en el juego. Si no necesitase dormir hubiese puesto más detalles.
(sus películas favoritas)
Brain Dead y Brazil de Terry Gilliam.
(sobre el juego que haría si tuviese más presupuesto)
En Deadly Premonition hay unos 30 personajes viviendo su vida hora a hora, viviéndola tal y como imaginé que lo harían. Hacer aquello fue realmente entretenido. Me gustaría hacer más personas, como 100 personajes que viviesen tal y como yo lo imaginase.
Tal vez podríamos usar algunos aspectos online, tal vez algunos jugadores jugarían haciendo el papel de NPCs, trabajando o viviendo en el universo que habría creado.
(respecto a modos online)
Coop? Tal vez sí, tal vez no.
Quiero crear una ciudad viva. Tal vez algún suceso ocurre y tienes que tomar parte en ello, tal vez algo malo que obliga a la gente a hacer algo al respecto.
(sobre Deadly Premonition)
Mi momento favorito es cuando el jugador tiene que pescar en las cascadas para encontrar una pista.
[...]
En las cuatro veces en las que el proyecto estuvo a punto de ser calcelado tuve que quitar cosas fuera, ya fuese trama, cutscenes...etc.
Por ejemplo, en la escena del cuarto de baño de
Destripe en blanco:Becky, todo iba a ser mucho más gráfico y alguna gente se enfadó conmigo por ello.
En aquella escena queríamos que los órganos internos de Becky saliesen de su cuerpo y formasen un árbol rojo --eso fue algo que tuvimos que quitar.
Probablmente fuimos demasiado lejos para lo que realmente podíamos crear.
[...]
Escribimos la trama durante 8 meses.
[...]
Soñé que el juego le iba a gustar a los americanos, pero realmente nunca me esperé tal éxito.
(respecto a los momentos con cámara fija en el juego)
Usé ángulos de cámara fijos porque había pequeños detalles que quería que los jugadores viesen. En aquel momento me pareció´una buena decisión, aunque parece que acabó resultando ser mala. ¡Disculpas por los malos controles!
(respecto a usar Amazing Grace en el juego)
Quería usar una canción que todo el mundo hubiese escuchado. En aquella escena quería hacer dudar al jugador de si lo que estaba pasando era bueno o malo, quería crear esa ambigüedad.
(respecto a la narrativa en videojuegos)
Una manera de hacer la narrativa interesante el juegos es crear múltiokes finales, cosa que implica crear más assets y un mayor volúment de trabajo para todo el mundo.
Esa es una manera, pero el camino que querría tomar sería el de tener una única trama, pero que admita libertad en su interior.
Por ejemplo, permitiendo libertad en el timing, de manera que el jugador pueda escoger cuándo hacer las cosas, aunque haya un único camino para la trama principal. Esa es la dirección que me gustaría tomar en futuros juegos.
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Si los jugadores no están pensando en la trama de tu juego mientras no están jugando, entonces tu trama ya está muerta.
(respecto a su personaje favorito)
A parte de York, Sigourney.
(respecto a futuros proyectos)
Una secuela, me encantaría hacerla. Hacer una parte 2 del juego sería genial, dado que podría permitir a más gente disfrutar del juego.
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Personalmente estoy muy interesado en hacer algo para Kinect, estoy escribiendo el diseño de un juego para él ahora mismo. En Japón, desafortunadamente, no es tan popular como en USA, así que estoy pensando en maneras de hacéroslo llegar.
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Me gustaría mucho hacer un proyecto multiplataforma (Xbox 360/PS3).
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Quiero hacer más juegos basados en una cultura que no sea la japonesa, como la americana.
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Como creador me gustaría hacer un juego 3d, pero como jugador preferiría viajar a algún lugar y verlo y experimentarlo todo por mi cuenta, antes que comprar un juego en 3d. Por el momento, estoy algo dividido.
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Continuaré haciendo juegos, especialmente dirigidos al público mundial. Actualmente me hallo escribiendo el diseño de un juego, y también estoy haciendo reuniones para obtener presupuesto para esos juegos.
Quiero hacer algo aún mejor que Deadly Premonition en el futuro, así que estad atentos.¡Os quiero!
Fuente:
[url]http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1461359&postdays=0&postorder=asc&start=3285[/URL]