AD&D Reglas de Advanced Dungeons & Dragons

Henry Morrison

Doctor Please!
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Miskatonick, Arkham
-¿A qué vamos a jugar?

A una versión (con reglas muy simplificadas) de Advanced Dungeons and Dragons.

-¿Es necesario haber jugado antes, o conocer las reglas para jugar?

No. De hecho, después de crear algunos personajes, y vista la complejidad que este proceso puede tener, yo mismo diseñaré las fichas de personaje en base a los datos que el jugador me dé, para que nadie tenga que tragar con una serie de reglas nada más empezar.

-¿Que tengo que hacer?

1º Elegir Raza de personaje.

En AD&D hay seis razas jugables: Humanos, Enanos, Elfos, Semielfos, Halflings y Gnomos. Cada clase tiene pequeñas ventajas e inconvenientes. El humano es el tipo medio: como característica de esto, veréis que no tiene poderes especiales que otros sí tienen, pero puede llegar más alto que los demás en determinados ámbitos.

Veámoslo para que podáis elegir.

-Humanos

Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier clase de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de personaje tienen elecciones limitadas en esas áreas. Por ejemplo, los enanos no pueden ser magos. La magia no va con ellos. Otros tienen limitado el nivel al que pueden llegar dentro de una clase. Los humanos pueden llegar a lo más alto de cualquier clase que elijan, sin restricciones.
Los humanos, por contra, empiezan a envejecer antes y mueren (al menos, de viejos) antes que ningún otro tipo racial.

-Enanos

Los enanos se nos pintan como taciturnos y hoscos, pero extremadamente bravos. Les encantan los licores fuertes y los metales preciosos, son buenos para la guerra y la artesanía. No pueden ser magos, y están muy limitados en los objetos mágicos que usen, que además siempre tendrán papeletas para funcionar mal cuando los use un enano. Suelen medir entre 1,20 y 1,40 cm, y viven en torno a 350 años. Son enemigos jurados de los orcos y los goblins, y tienen bonificadores especiales cuando luchan contra tales seres. Son resistentes y muy difíciles de envenenar. Los enanos poseen Infravisión, el don de ver en la oscuridad hasta 20 metros por delante de ellos.

-Elfos

Los elfos son de cuerpos finos y delicados, y de voces melodiosas. Aquellos que no son elfos, tienden a percibir a esta raza como frívolos y reservados. Les gustan los espacios abiertos (evitan, si pueden, las minas subterráneas y el mar) la danza, la diversión, y la observación de la belleza natural. Son rápidos y diestros, especialmente talentosos con el arco y la espada, corta o larga. Viven más de 1.000 años, siendo la especie jugable más longeva. Son muy resistentes a ser hechizados mágicamente. Los elfos poseen Infravisión, el don de ver en la oscuridad hasta 20 metros por delante de ellos.

-Gnomos

Los gnomos son parientes de los enanos. Son algo más bajos que estos, y viven igual, en torno a 350 años. Los gnomos tienen un sentido del humor bastante negro, gustándoles las bromas pesadas y los acertijos. Prefieren vivir en colinas y montañas, lejos de la gente grande y sienten un gran cariño por la naturaleza. Comparten con los enanos su talento para orientarse bajo tierra, su ineptitud en el uso de objetos mágicos y su resistencia mágica, así como la Infravisión.
Los gnomos tienen bonificadores al luchar contra algunos monstruos, como los gnolls.

-Halflings

Los halflings son, básicamente, hobbits, solo que por problemas de derechos les cambiaron el nombre. Son como niños pequeños en estatura, apegados al hogar y a las comodidades. Les gusta contar historias a la luz del fuego, ponerse finos de buena comida y buen vino (hierba de los medianos aparte), y llevar una vida tranquila y rutinaria lejos del alboroto de las grandes ciudades. De hecho son percibidos a menudo por otras razas como aburridos. Los halflings, al igual que los enanos, no pueden ser magos. Tienen un talento natural con hondas y, en general, armas arrojadizas. Son resistentes a la magia y al veneno. Se considera que solo el 15% de los halflings tienen el don de la Infravisión. Se llevan especialmente bien con los gnomos.

-Semielfos

Hijos de idilios interraciales entre elfos y humanos. Se parecen físicamente a los elfos, tienen cierta gracia en su físico y sus movimientos. Viven en torno a los 160 años, no compartiendo la longevidad elfa. Tampoco comparten la capacidad de los humanos para escoger cualquier clase, teniendo limitaciones. Es importante indicar que los semielfos pueden sufrir de racismo y discriminación en ciertos lugares menos civilizados. Normalmente viven a caballo entre asentamientos humanos y elfos. Nunca suelen crear hogares para semielfos, prefiriendo la compañía de las dos razas de las que proceden.
Los semielfos tienen una resistencia al hechizo y al sueño mágico, menor que la de los elfos, y comparten la Infravisión de 20 metros. Tienen un talento especial para encontrar puertas ocultas.

2º Elegir Clase de personaje

Hay 4 clases de personaje: Guerrero, Mago, Clérigo, o Pícaro:

-El guerrero: Es el hombre de las armas: una persona que ha dedicado su vida al estudio de las tácticas de combate, la disciplina militar y el manejo de armas. Es el personaje más duro físicamente, y puede usar cualquier arma o armadura del juego. No hay dos guerreros iguales. El "guerrero" puede ser un soldado del ejército de un rey, o un bárbaro en taparrabos tipo Conan, un guardia corrupto de una gran ciudad, un mercenario a sueldo, un cazador de recompensas, un verdugo...

-El mago. Los magos han dedicado su vida al estudio de las artes arcanas, alquimia, invocaciones, estudio de otros Planos de existencia... mediante el estudio de grimorios antiguos, concentración y meditación, han llegado a dominar grandes cantidades de energía arcana que pueden moldear en forma de conjuros. Al igual que el guerrero, no hay dos "magos" iguales: puede ser un alquimista que prepara pociones para el rey, un mago de guerra que va con un ejército para hincharse a lanzar bolas de fuego, un nigromante siniestro...

El Pícaro: También conocido como el ladrón, o bribón. Es la única clase que tiene lo que conocemos como "habilidades", relacionadas con choriceo de bienes ajenos, sigilo, y hallazgo y desactivación de trampas. Amigo de lo ajeno, puede cubrir una gran cantidad de papeles, desde el raterillo de mercadillo tipo Aladdin al "padrino" jefe de un sindicato del crimen, salteador de caminos, cortesano que hace reír a la reina...

El Clérigo: Especialista en el combate contra los muertos vivientes, los clérigos lanzan magia divina: son clérigos, o sacerdotes, de una deidad específica, y esta les envía conjuros de tipo divino (distintos de la magia arcana del mago) para que los usen en su nombre contra los enemigos. Los clérigos hacen voto de pobreza, son el único personaje que puede curar a otros mediante la magia (conjuros de curación) y poseen la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes, haciéndolos huir gracias a su fe.

3º Descripción física de tu personaje (dos o tres líneas bastarán, altura, peso, color de ojos y cabello...).

Ya está. Con esto, iré creando las fichas y explicando algunos conceptos por privado. El último paso será escribir un Trasfondo (una breve biografía o motivación de quien es tu personaje) y estaremos listos para jugar.
 
Última edición:
YO ELFO.

(¿Es aquí dónde se "elige"?)

Mismamente. Me gustaría que cada uno pusiese en común Clase y Raza que quiere, para ver si puede haber un consenso (si queréis) sobre la clase. Porque como ya he comentado, es muy aconsejable que haya al menos, un miembro de cada clase. No es obligatorio. Si varios, o todos, coincidís en que queréis una clase, pues la cogéis. Pero aviso que será difícil pasar ciertas situaciones si no hay variedad.

Aquí, en el primer post, hablé de las 4 clases básicas:


Una vez hayamos puesto en común y resuelto el tema de las clases, me enviais un MP y comenzamos la creación. Me falta por responder un forero (y si alguien más quiere apuntarse, WRC ya dejó un aviso en el hilo público) pero no hay inconveniente en que empecemos la creación de personajes cuando queráis.
 
¿No va a haber nadie que sea un asceta virgen? En el foro seguro que tenemos parguelas para ello...

Necesitais un clérigo, sí. El clérigo tiene dos funciones muy útiles: por un lado, conjuros de curación. Por otro, es el único personaje que tiene poder sobre los muertos vivientes. El celibato ya es opcional.
 
Bueno, voy a escribir un poco sobre los Atributos: son el corazón de vuestro personaje, y el corazón de la Tirada de Atributo, que será la que más veces hagáis. Por sus nombres ya queda bastante claro que hace cada uno, pero profundicemos. Cada Atributo tiene una tabla que, por puntuación, concede una serie de ventajas (o desventajas) pero eso prefiero tratarlo en privado con vosotros durante la creación de personajes para no abrumar. Veamos.

-Fuerza

La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas.
Tendréis que hacer una tirada de Fuerza para tirar, acarrerar, golpear, cargar o empujar un peso.

-Destreza

La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que incluyen coordinación mano-ojo, agilidad, velocidad de reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntería con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivar los golpes del enemigo.
La destreza es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales.

-Constitución

La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia física a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado físicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categorías.

-Inteligencia

La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el número de lenguajes distintos que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mágicos.

-Sabiduría

La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. Es el requisito primordial de los sacerdotes.

-Carisma

El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión, magnetismo personal y habilidad de líder de un personaje. No es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes. Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores, escuderos y seguidores.

Lo he simplificado mucho y copiando prácticamente las definiciones magras del libro del jugador.
 
Ya tengo biografía:

Warther Rostek, primogénito de Ramian Rostek LIII, Rey del Valle de Rokwnin, es un enano grande. Grande en lo literal, allá donde va destaca sobre las cabezas de sus nueve hermanos y resto de súbditos. Perteneciente a una de los linajes más antiguos del mundo enano, la carga de la responsabilidad para con su pueblo es enorme, pues grandes son las expectativas para su apellido.

Cansado de la vida aburguesada en la corte, del buen beber, del buen comer y del buen yacer, busca nuevos retos con los que llenar sus extremas ansias de aventura, riquezas y crédito para su persona.
 
Ya tengo biografía:

Warther Rostek, primogénito de Ramian Rostek LIII, Rey del Valle de Rokwnin, es un enano grande. Grande en lo literal, allá donde va destaca sobre las cabezas de sus nueve hermanos y resto de súbditos. Perteneciente a una de los linajes más antiguos del mundo enano, la carga de la responsabilidad para con su pueblo es enorme, pues grandes son las expectativas para su apellido.

Cansado de la vida aburguesada en la corte, del buen beber, del buen comer y del buen yacer, busca nuevos retos con los que llenar sus extremas ansias de aventura, riquezas y crédito para su persona.

Un enano con pedigrí y mucho que demostrar al mundo... ¡maravilloso! :palmas:palmas:palmas


Quisiera ir profundizando en unas breves notas sobre el mundo que vamos a jugar. D&D tiene muchos entornos donde jugar, pero todos ellos son bastante complejos, extensos, y con décadas de tradición acumulada a sus espaldas, meternos en sus especialidades, su historia, geografía, política, costumbres... no creo que interese a nadie a estas alturas. Por lo tanto, en vez de empezar en un entorno conocido y complejo (y hay muchos, Reinos olvidados, Dragonlace, Planescape...) comenzaremos jugando en un entorno genérico que iremos creando. Por fortuna tengo mucho escrito sobre ciudades, países, regiones y miles de lugares diseñados para campañas anteriores. Podéis aportar cualquier cosa, y la incluiré. Por ejemplo, @WRC podrías dedicar unas líneas a hablarnos del reino de tu familia, a qué se dedican por allí, cual es su extensión... lo que te apetezca.

Lo primero que hay que entender es que D&D se mueve en un entorno fantástico-medieval. Esto es, un mundo organizado de forma feudal, muy similar a nuestra Edad Media, con la religión formando parte importante de la vida social, la educación y la política, el señor feudal controlando su reino rodeado por una cohorte de nobles y trepas, sus vasallos ayudándole a sacar adelante sus tierras y resolviéndole problemas, sus caballeros juramentados destacando en guerras, torneos, justas... gran parte de la población es campesina, iletrada y pobre. Solo los más destacados, la nobleza, los artesanos y el clero, tienen un nivel de vida medio-alto, saben leer y escribir, y tienen algún poder real sobre su propia vida.

Por supuesto, fantástico medieval también significa que en ese mundo hay gente que puede crear agua pura con un hechizo, una antorcha que nunca se apague o una bolsa sin fondo. Que un dragón puede joderte la cosecha, o un ejército de muertos vivientes puede arrasar a tus conciudadanos.
¿Como puede sobrevivir el feudalismo, que es inmovilista y estático, en un mundo lleno de gente con poder, y toda clase de bichos y criaturas aborrecibles y poderosos? ¿Porqué sigue habiendo una población mundial mayoritariamente campesina, cuando podrías mecanizar el campo metiendo a trabajar ahí a chusma orca, ogros, trolls, golems...?

Pues porque la gente con ese tipo de poder es una minoría. Los aventureros (y ahí, mis amigos, estáis vosotros) son gente que intenta subir a lo más alto de la escala social conquistando el poder mediante la acumulación de riquezas por la vía rápida. Por supuesto, las posibilidades de enriquecerse más fácilmente que con una vida de servidumbre, conllevan peligros a la par. Los "aventureros" (magos, guerreros, clérigos, pícaros) no son una mayoría, ni siquiera un grupo mayoritario. Por cada guerrero de Nivel 1, hay 100 soldados de Nivel 0, esto es, que NO son Guerreros.

A vosotros puede pareceros que el mundo está ABARROTADO de criaturas, sectas raras, monstruos y aventureros. Pero esto es porque, por vuestra profesión, es con quien os relacionáis. Y los campesinos, cortesanos, herreros, médicos y mayordomos no salen en los libros de historia, los poemas y las canciones.

Por vuestras manos pasarán miles de monedas de oro. La mayoría de la gente (salvo los nobles) no verán una en su vida. Para ellos será como para nosotros el billete de 500 euros, un ser mitológico.

Vosotros acabaréis coleccionando un surtido de objetos mágicos, todos ellos con historia, nombre propio y poderes especiales. La mayoría de la gente solo conocerá los objetos mágicos por las leyendas y los cuentos.

Vosotros acabaréis poseyendo (si vivís lo suficiente) castillos, ejércitos, propiedades... tal vez incluso reinos enteros. La mayoría de la gente morirá donde nació, en la misma casita donde nacieron y murieron sus padres, y sus abuelos, y los abuelos de sus abuelos.

En fin. Tenedlo presente.

Comento todo esto para introducir un poco el sistema económico, ya que mañana pondré las listas de precios para comprar el material inicial. Cada uno de vosotros dispondrá de 200 monedas de oro para gastar en equipo inicial.

En AD&D hay tres tipos de monedas:

-Moneda de oro. La más rara. Salvo nobles, alto clero, algunos artesanos y aventureros, la mayor parte de la gente nunca maneja una. Son para grandes transacciones.

-Moneda de plata. Es la moneda más común para transacciones entre gente pudiente. 10 monedas de plata hacen una de oro.

-Moneda de cobre: Moneda más utilizada por la mayor parte del mundo. 10 monedas de cobre equivalen a una de plata.
 
Subo las Tablas de progresión de personaje para futuras consultas. Son cuatro:

-Guerrero

6DWkk59.png



-Mago

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-Bribón

m2KVuAK.jpg


-Clérigo

lD9udSh.png


Recordad que:

"Guerrero-Luchador"
"Hechicero-Mago"
"Sacerdote-Clérigo"
"Ladrón-Pícaro-Bribón"

...son los sinónimos entre sí.
 
@Henry Morrison rellena tu el resto, confío en ti.

Primera parte:


Nombre: MILLIE BOBBY
Raza: HUMANA
Edad: 12
Sexo: MUJER
Altura: 160
Peso: 40
Color de ojos: VERDE
Color de cabello: RUBIO DE BOTE
Nivel: 1
Puntos de Experiencia:
Puntos de golpe: 6
Gaco: 20
Categoría:
Alineamiento: LEGAL MALVADO
 
Voy un poco de culo esta mañana, pero ¿la "backstory" del personaje la colgamos como puso WRC en un hilo o te enviamos por privado? No tengo nada muy elaborado pero para ir pensando....
 
Voy un poco de culo esta mañana, pero ¿la "backstory" del personaje la colgamos como puso WRC en un hilo o te enviamos por privado? No tengo nada muy elaborado pero para ir pensando....

Podéis elegir qué contar. De momento, basta con que, en la ficha que me envieis a mi, en un apartado de "Trasfondo" escribais lo que queráis sobre vuestro personaje. Publicamente, por ahora no hace falta que pongais nada, aunque si quereis, podéis compartirlo como ha hecho WRC. Cuando abramos la partida, ahí ya cada uno "presentará" a su personaje brevemente.

Eso sí, la ficha, por privado mejor. @Hinomura Krycek ha hecho pública parte de ella, pero no es el proceder habitual.
 
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