General Reglas de Mutantes en la sombra

Henry Morrison

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Miskatonick, Arkham
Mutantes en la sombra es un juego de rol español de ciencia ficción, que salió en 1991 de la mano de la editorial vasca Ludotecnia (responsable de la edición de juegos como Ragnarok o ¡Piratas!).

¿Como es Mutantes en la sombra? Pues tiene mucho de esas películas de "poderes mentales" que tuvieron cierto éxito en los 70 y 80, basadas muchas en la obra del amigo Stephen King, en fin, Carrie, La furia, Patrick, Ojos de fuego... suma a eso la paranoia conspiracionista de Expediente X, y una pizca de los cómics de "La patrulla X", y tienes Mutantes en la sombra.

En los años 40/50, las pruebas nucleares (o nucelares) llevadas a cabo por diversas potencias mundiales, más o menos en secreto no tuvieron efectos adversos apreciables... hasta que, años después, empezaron a nacer niños que desarrollaron poderes más allá de lo humano: Telequinesis, sanación, teleportación, videncia, control mental...

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¿Cuales fueron las preocupaciones de los gobiernos ante este fenómeno, cuando ataron cabos y comprendieron lo que estaba pasando? Primero, taparlo todo para que no pudiera descubrirse su responsabilidad en los hechos. Segundo, recluir a esos niños en complejos militares o gubernamentales, negar su existencia al mundo, y utilizarlos como armas "por el bien del país". EEUU, China, Francia, Rusia, Inglaterra o India son algunos de los países que tienen los llamados "servicios M", una rama del servicio secreto especialmente clandestina, que se ocupa de rastrear, encontrar, y secuestrar a niños con poderes por todo el mundo. COn el tiempo, estos individuos fueron usados como moneda de cambio entre países "tú me das X misiles, y yo te paso a mi telépata", como si de cromos se tratase.

Huelga decir que los niños que así crecieron, lo hicieron en condiciones infrahumanas, secuestrados, aislados, separados de sus familias, drogados y torturados para obligarlos a cooperar. Muchos de ellos se volvieron rematadamente locos.

Así era, hasta que uno de ellos, el poderoso Werner Kaufmann, logró escapar. Gracias a su poder de precognición, hizo una fortuna jugando en Bolsa, y creó luego la Sociedad Prometheus, dedicada a encontrar, dar cobijo y proteger a "los suyos", los mutantes: por primera vez existía una sociedad secreta preocupada por su bienestar, y no simplemente por su funcionalidad o por como usarlos mejor. Huelga decir que todos los "servicios M" del mundo tienen en la diana a Kaufmann y a su grupo.

Y de eso va Mutantes en la sombra: los jugadores interpretan a personas que deben moverse en ese oscuro mundo de sociedades secretas, servicios de espionaje, corporaciones con oscuros intereses y sociedades militares o paralimitares dispuestas a todo... y, más difícil todavía, sobrevivir en él. En algunas ocasiones, la partida más tipica se trata de interpretar a mutantes que trabajan para Prometheus desfaciendo entuertos y enfrentándose a los servicios M, pero no necesariamente: de hecho, los jugadores pueden llevar personajes mutantes, o no, a su elección.
 
La creación de personajes es bastante sencilla. Lo más importante, recordar que NO es obligatorio que todos los personajes sean mutantes. Un personaje bien puede ser un policía que nada sepa de todo este mundo oculto, y al que se le ordena proteger a un testigo de un caso federal (en realidad, un mutante), puede ser un soldado que ha recibido órdenes de llevar a cabo un acto terrorista en un país extranjero, y descubrirá que no le han contado la verdad sobre los motivos y los objetivos que realmente persigue, o un periodista que se topa con una historia que cree, le hará ganar la fama y fortuna, y resulta haber mordido más de lo que puede masticar...

-En primer lugar, se tiran dados de 20 caras para sacar la puntuación de los atributos, que son 6:

Fuerza
Destreza
Voluntad
Percepción
Inteligencia
Carisma

Se calculan los puntos de vida y los puntos de orgulllo: los primeros, como siempre, marcan cuanto daño aguantas antes de morir; los puntos de orgullo en cambio,

-Se calculan las habilidades. Cada habilidad está englobada en uno de los 6 atributos, y se obtiene el nº total de puntos a distribuir multiplicando la cifra de ese atributo x 4. Las habilidades son caras de aprender al principio (aprender una habilidad nueva vale 4 puntos) pero una vez adquirida, mejorarla es más barato, y van de 1 punto a 10 puntos.

-Después, para redondear el personaje, se hacen tiradas aleatorias en las tablas de "Rasgos especiales". Los rasgos obtenidos son una serie de ventajas y desventajas que ayudan a dar cuerpo a tu personaje. "Miedo a volar", "Pariente rico moribundo", "Clase social alta", "Timidez", o "Memoria fotográfica" son algunos de estos rasgos, y creo que sirven muy bien para explicar que son estos; cada rasgo debe ir acompañado de una pequeña explicación por vuestra parte. No sirve decir "tengo el rasgo de pariente rico moribundo", debes escribir unas líneas sobre él, porque se está muriendo y de donde sale su riqueza.

-Después, se escoge una profesión. Una profesión te da puntos de habilidad gratuitas (parecido a lo que ocurre en Cthulhu). Estas son las profesiones elegibles:

-Científico
-Policía
-Militar
-Detective privado
-Mercenario
-Funcionario
-Ladrón de guante blanco
-Estafador
-Piloto
-Marino
-Ejecutivo
-Camionero
-Reportero
-Estudiante
-Profesor
-Médico
-Abogado
-Actor
-Delincuente juvenil
-Guardaespaldas
-Medium (farsante / estafador)
-Político
-Millonario
-Bombero
-Vendedor ambulante
-Tahúr
-Escritor

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Si eliges llevar a un personaje no mutante, aquí termina la creación del personaje. Como veis, son muy pocos pasos. Si en cambio, decides llevar a un personaje mutante, toca hacer 2 tiradas más, para determinar que poder mutante tienes, y que "puntos de poder" tienes.
 
Última edición:
Los poderes mutantes se dividen en dos tablas "Gamma" y "Beta". Normalmente no los escoge el jugador, se obtienen mediante tiradas aleatorias en esas tablas, no obstante, si a un jugador le interesa mucho rolear un poder concreto, se puede llegar a un acuerdo :disimulo

-Poderes Beta

-Telepatía
-Lectura mental
-Lectura emocional
-Control de la voluntad
-Control animal
-Control emocional
-Viaje astral
-Ataque psiónico
-Control de la percepción

-Poderes Gamma

-Control mecánico
-Control de temperatura
-Control metabólico
-Teleportación
-Invisibilidad
-Campo de fuerza
-Levitación
-Telequinesis


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Como habréis podido observar, los poderes Beta afectan a la mente, mientras que los Gamma afectan a lo físico. Normalmente, se empieza con un solo poder, aunque si se tira aleatoriamente, en las tablas hay opciones de que ciertas tiradas te toque "Elige un poder adicional" por lo que es técnicamente posible empezar con 2 o más poderes. Aunque lo normal es empezar con uno solo.

También se hace una tirada para saber con cuantos puntos de Bioenergía empiezan. Los Puntos de Bioenergía (o PB si no os importa) miden la cantidad de poder que podéis gastar. Cada poder tiene un costo base, que se modifica con una serie de factores, básicamente 3: la distancia entre el receptor y el emisor del poder, si el mutante puede ver a la persona contra la que está usando el poder o no, y si la víctima va a resistirse al ataque o no.
 
Última edición:
Mm, jo esto mola también. ¿Porque los nerdazos de mi insti se pasaban el día viendo la F1 en lugar de esto? Menos mal que tenía las pajas y Stephen King...

En mi insti había dos corrientes: los que estaban locos por lo japo, el manga y el anime, y no querían otra cosa que leer una y otra vez Akira y hacerse pajas con fotos de la peloazul de Neon Genesis Evangelion, y los demás.

Yo estaba en los dos grupos a la vez, por supuesto :cuniao
 
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