Mutantes en la sombra es un juego de rol español de ciencia ficción, que salió en 1991 de la mano de la editorial vasca Ludotecnia (responsable de la edición de juegos como Ragnarok o ¡Piratas!).
¿Como es Mutantes en la sombra? Pues tiene mucho de esas películas de "poderes mentales" que tuvieron cierto éxito en los 70 y 80, basadas muchas en la obra del amigo Stephen King, en fin, Carrie, La furia, Patrick, Ojos de fuego... suma a eso la paranoia conspiracionista de Expediente X, y una pizca de los cómics de "La patrulla X", y tienes Mutantes en la sombra.
En los años 40/50, las pruebas nucleares (o nucelares) llevadas a cabo por diversas potencias mundiales, más o menos en secreto no tuvieron efectos adversos apreciables... hasta que, años después, empezaron a nacer niños que desarrollaron poderes más allá de lo humano: Telequinesis, sanación, teleportación, videncia, control mental...
¿Cuales fueron las preocupaciones de los gobiernos ante este fenómeno, cuando ataron cabos y comprendieron lo que estaba pasando? Primero, taparlo todo para que no pudiera descubrirse su responsabilidad en los hechos. Segundo, recluir a esos niños en complejos militares o gubernamentales, negar su existencia al mundo, y utilizarlos como armas "por el bien del país". EEUU, China, Francia, Rusia, Inglaterra o India son algunos de los países que tienen los llamados "servicios M", una rama del servicio secreto especialmente clandestina, que se ocupa de rastrear, encontrar, y secuestrar a niños con poderes por todo el mundo. COn el tiempo, estos individuos fueron usados como moneda de cambio entre países "tú me das X misiles, y yo te paso a mi telépata", como si de cromos se tratase.
Huelga decir que los niños que así crecieron, lo hicieron en condiciones infrahumanas, secuestrados, aislados, separados de sus familias, drogados y torturados para obligarlos a cooperar. Muchos de ellos se volvieron rematadamente locos.
Así era, hasta que uno de ellos, el poderoso Werner Kaufmann, logró escapar. Gracias a su poder de precognición, hizo una fortuna jugando en Bolsa, y creó luego la Sociedad Prometheus, dedicada a encontrar, dar cobijo y proteger a "los suyos", los mutantes: por primera vez existía una sociedad secreta preocupada por su bienestar, y no simplemente por su funcionalidad o por como usarlos mejor. Huelga decir que todos los "servicios M" del mundo tienen en la diana a Kaufmann y a su grupo.
Y de eso va Mutantes en la sombra: los jugadores interpretan a personas que deben moverse en ese oscuro mundo de sociedades secretas, servicios de espionaje, corporaciones con oscuros intereses y sociedades militares o paralimitares dispuestas a todo... y, más difícil todavía, sobrevivir en él. En algunas ocasiones, la partida más tipica se trata de interpretar a mutantes que trabajan para Prometheus desfaciendo entuertos y enfrentándose a los servicios M, pero no necesariamente: de hecho, los jugadores pueden llevar personajes mutantes, o no, a su elección.
¿Como es Mutantes en la sombra? Pues tiene mucho de esas películas de "poderes mentales" que tuvieron cierto éxito en los 70 y 80, basadas muchas en la obra del amigo Stephen King, en fin, Carrie, La furia, Patrick, Ojos de fuego... suma a eso la paranoia conspiracionista de Expediente X, y una pizca de los cómics de "La patrulla X", y tienes Mutantes en la sombra.
En los años 40/50, las pruebas nucleares (o nucelares) llevadas a cabo por diversas potencias mundiales, más o menos en secreto no tuvieron efectos adversos apreciables... hasta que, años después, empezaron a nacer niños que desarrollaron poderes más allá de lo humano: Telequinesis, sanación, teleportación, videncia, control mental...
¿Cuales fueron las preocupaciones de los gobiernos ante este fenómeno, cuando ataron cabos y comprendieron lo que estaba pasando? Primero, taparlo todo para que no pudiera descubrirse su responsabilidad en los hechos. Segundo, recluir a esos niños en complejos militares o gubernamentales, negar su existencia al mundo, y utilizarlos como armas "por el bien del país". EEUU, China, Francia, Rusia, Inglaterra o India son algunos de los países que tienen los llamados "servicios M", una rama del servicio secreto especialmente clandestina, que se ocupa de rastrear, encontrar, y secuestrar a niños con poderes por todo el mundo. COn el tiempo, estos individuos fueron usados como moneda de cambio entre países "tú me das X misiles, y yo te paso a mi telépata", como si de cromos se tratase.
Huelga decir que los niños que así crecieron, lo hicieron en condiciones infrahumanas, secuestrados, aislados, separados de sus familias, drogados y torturados para obligarlos a cooperar. Muchos de ellos se volvieron rematadamente locos.
Así era, hasta que uno de ellos, el poderoso Werner Kaufmann, logró escapar. Gracias a su poder de precognición, hizo una fortuna jugando en Bolsa, y creó luego la Sociedad Prometheus, dedicada a encontrar, dar cobijo y proteger a "los suyos", los mutantes: por primera vez existía una sociedad secreta preocupada por su bienestar, y no simplemente por su funcionalidad o por como usarlos mejor. Huelga decir que todos los "servicios M" del mundo tienen en la diana a Kaufmann y a su grupo.
Y de eso va Mutantes en la sombra: los jugadores interpretan a personas que deben moverse en ese oscuro mundo de sociedades secretas, servicios de espionaje, corporaciones con oscuros intereses y sociedades militares o paralimitares dispuestas a todo... y, más difícil todavía, sobrevivir en él. En algunas ocasiones, la partida más tipica se trata de interpretar a mutantes que trabajan para Prometheus desfaciendo entuertos y enfrentándose a los servicios M, pero no necesariamente: de hecho, los jugadores pueden llevar personajes mutantes, o no, a su elección.