General The Second Wave... y cosas entre roleos

Henry Morrison

Doctor Please!
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Miskatonick, Arkham
Vosotros mismos me tenéis que decir si jugar la partida os ha resultado exigente, muy laborioso, poco, nada... y cuando os parece bien jugar la próxima. Yo tardaré al menos, una semanita en prepararla.

La siguiente partida la he elegido específicamente para que haya variedad: se titula "Incursión orca" y al contrario que la anterior, aquí predominan el sigilo y la infiltración. Hay que rescatar a dos diplomáticos secuestrados en territorio orco, pero tanto por las complicaciones diplomáticas, como por el gran número de orcos presentes, y la posibilidad de que maten a los rehenes tan pronto os vean por ahí, la cosa no está en entrar a saco disparando, sino en infiltrarse en su campamento.

Cuando hayamos jugado esta partida, considero que ya os habréis hecho con el mecanismo de juego, a partir de ahí, cuando vayamos a jugar una partida nueva, yo os ofreceré varias, y vosotros mismos la elegís a vuestro gusto: si no hay unanimidad, se decide por sorteo.

El tiempo entre una aventura y otra no es estático. En ese tiempo, pasan cosas. Lo primero, que perdéis dinero :cuniao Yo tiro 1 dado de 6 caras, y el resultado son los meses que han pasado entre una y otra aventura. Ese tiempo tenéis que añadirlo a la edad en vuestra ficha, y por cada mes, perdéis un dinero X que representa la subsistencia: comidas, tabernas, cuidados de los caballos, reparación y mantenimiento de equipo...

No solo de perder dinero se vive entre aventuras, también se pueden hacer otras cosas entre aventuras:

-Los magos, como el de @Jesse Custer pueden dedicar ese tiempo a fabricar objetos mágicos, ya sea para su uso personal en aventuras, ya sea para venderlos. Conforme suba de nivel, le llegarán aprendices que querrán aprender de su arte... por un precio, claro.

-Los guerreros, como @WRC pueden luchar en campañas a cambio de un sueldo, como mercenario. Cuando subas de nivel, y tengas tu propio ejército fanático y leal, lo puedes "alquilar" para que luchen en campañas como mercenarios, embolsándote cantidades muy respetables.

-Los pícaros, como @Lennoniano comienzan haciendo pequeñas raterías entre aventuras, para conseguir calderilla. Y cuando van subiendo de nivel, pueden organizar desde pequeños gremios de ladrones, a auténticas mafias organizadas que extienden sus tentáculos a ciudades y hasta países enteros.

Pues eso. Ya me diréis cuando queréis jugar la próxima, y lo voy organizando.
 
Por mi, ya.

A mi me ha sabido a poco. Esperaba más turnos. Ha sido fácil, sin retos que necesitasen coordinación entre el equipo. Espero con ganas esta nueva aventura a ver si Lennon no mete la pata :garrulo
 
Buenas,

La partida bien, divertida y entretenida. No es lo mismo que jugar en persona, pero también es más "rápida" :)

Yo cojo vacaciones en 3 semanas y estaré desconectado un tiempo. Si antes del 23 de julio crees que liquidamos esta segunda partida, cuenta conmigo ya :D
 
Pues tiro con ello. La aventura ya está escrita y solo tengo que adaptarla un poco. Intentaré darle un arreón este fin de semana. También estoy pendiente de si @Tozzi quiere jugar.

Respecto a esto:

Por mi, ya.

Ha sido fácil, sin retos que necesitasen coordinación entre el equipo.

Creí haberlo dicho, pero ahora veo que quizá se me pasó: sería muy bueno y deseable que tuviérais abierta una charla privada solo para vosotros, los jugadores, precisamente para eso: para ir comentando la mejor estrategia a seguir y coordinaros mejor. Por supuesto esto no significa que no podáis igualmente comentar "en público" durante las partidas, pero es bueno que tengáis esa comunicación. Tened en cuenta que, normalmente, estas cosas se discuten en torno a la mesa al momento, y eso aquí, es imposible.

En breve subiré dos cosas:

-Mi esquema de la partida "En las entrañas del cementerio corrupto". Así podréis ver un poco todas las opciones y cursos de acción que había.

-Una pequeña guía sobre objetos mágicos. No es necesario leerla todavía (salvo el mago, los demás no tocaréis objetos mágicos hasta el nivel 2 normalmente) pero sí está bien que os leáis la primera sección, donde detallo que objetos mágicos puede usar cada clase.
 
Coincido con mis brothers in arms: Corto y muy ligero todo. Pero nostamal así.

@WRC espero que haya comido algo, por lo menos que le hayan dado un buen SEGUNDO plato, pa que deje de incordiar. O la pata se la meteré por el ¿EEEEHHHHHHHHHH?

Por cierto, recordad que en el sótano de vuestra partida YO le zasqué un flechazo mortal al nigromierda de las narices, ¿EH? Thank me later 😎
 
Yo os he leído ( a vosotros... los tocho-posts de Henry ya tal... :disimulo) y es laborioso.

Laboriosos son los vídeos de 4 horas de James Wallestein, tío. Esto es ligerito, por ahora, o eso pretendo.
En cualquier momento que te plazca, te puedes apuntar, ¿eh? :disimulo Por ahí tengo tu ficha del Porn Priest a mitad.
 
Yo tengo ganazas de continuar...

¿Se puede avanzar algún spoiler de la trama @Henry Morrison ?

Estoy haciendo horas extra para tenerla lista para el lunes / martes...

Básicamente, todo gira en torno al Reino de Eburgest, que es en realidad una alianza de 5 reinos, soberanos e independientes, pero unidos por la firma del Triple tratado: Tratado de no agresión. Tratado de asistencia mutua, Tratado de libre comercio.

Uno de estos reinos, el reino de Farania, permitió hace unos 100 años que se estableciera en su país una colonia de orcos, que se ha dedicado, desde entonces, a ir aumentando poco a poco sus agresiones. Ahora han secuestrado a dos diplomáticos del país vecino de Faulnerk, con esperanza de pedir rescate por ellos a través de los kobold, sus primos del norte. Ha habido una investigación, pero no se ha hallado pruebas de que los secuestrados se hallen en poder de los malhechores orcos. Se cree que los inspectores imparciales que llevaron a cabo la investigación, fueron comprados.

Por lo tanto, el reino de Faulnerk contratará un grupo de mercenarios para que rescate a los dos diplomáticos. Pero ha de ser una acción encubierta: a ojos de la ley, no se ha podido probar la culpabilidad de los orcos. Un ataque directo contra los orcos sería, pues, un ataque directo contra Farania, un ataque injustificado. Si sois descubiertos, y se os identifica como agentes del país de Faulnerk, eso significaría el fin del Triple tratado, casi con seguridad, una guerra, el fin del reino de Eburgest; el fin de una alianza que lleva funcionando 250 años. Así pues, casi más importante que el propio rescate, es que no os pillen.

¿Sientes eso, Lennon? ¿Lo sientes? Es el peso de la Historia, sobre tus hombros, y los de tus compañeros :juas
 
He hecho la tirada: entre la primera aventura y la segunda, han transcurrido dos meses. No os olvidéis de añadirlos a la edad en vuestra ficha. En breve os diré cuanta pasta os tenéis que descontar por el mantenimiento.

Si a todos os va bien, podemos empezar la partida este miércoles, 8 de julio.

Necesito que me digáis si en esos dos meses queréis hacer "algo". Entre aventuras, el mago puede fabricar objetos mágicos (solo pergaminos, de momento), el guerrero, alquilarse para campañas, y el pícaro, ratear por ahí. No hay que rolear nada: yo tiro dados en unas tablas y os digo exactamente lo que conseguís. En los primeros niveles, la ganancia será mínima (aunque nunca os quedaréis peor de lo que estáis) pero ya en niveles superiores podréis ganar bastante dinero.

Ya me diréis algo.
 
Este es un momento tan bueno como cualquier otro para advertiros de que también existe una tabla de golpes violentos en cuerpo a cuerpo... con no-eróticos resultados.

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TODO ha sido previsto, todo.
 
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